Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 18

Zu Teil 17

Die Helden halten eine Ratssitzung ab und eine waghalsige Rettungsaktion führt Quon nach Brevoy. Eine Hochzeit wird gefiert.

Session 37: Die Große Ratssitzung 2.0

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk
Sowie die restlichen Regierungsmitglieder

Rückblende Waldenau
Die Helden hatten das Lager gründlich durchsucht und sämtliche Güter beschlagnahmt. Die befreiten Sklaven folgten ihnen in die Baronie wo die armen Seelen eine neue Existenz beginnen können. Auffallend jedoch waren Tätowierungen welche die Banditen in Waldenau trugen. Ein mehrzackiger Stern war wohl das Symbol dieses Kultes.

Rückkehr in die Dornenmark
Nach dem Tod von Othowin Jorge in Drelewstein durchsuchte man seine Gemächer nach Erklärungen für seine schändliche Tat- und die Helden wurden fündig: in unzähligen Tagebüchern klagte der Schwertjunker über sein Leid. Es war offensichtlich, dass er seit der Gründung der Dornenmark Interna der Regierung an die eingeschworenen Feinde der Schwertjunker übermittelte: dem Hause Surtowa! Kein Detail hatte er ausgelassen- nicht nur politische, sondern auch persönliche Informationen über die Regierungsmitglieder der Dornenmark wurden an eine Kontaktperson übermittelt. Doch Orthowin machte dies alles nicht aus freien Stücken. Die Surtowas hielten seinen Sohn Ragnar als Geisel gefangen. Über den Aufenthaltsort seines Sohnes wusste Orthowin nichts. Und so handelte der gemarterte Vater gegen seinen Willen und verriet die Helden der Dornenmark. Welch eine schändliche Tat! Quon Jörk schwor, noch vor der Hochzeit sollte sein Spionagenetzwerk den Aufenthaltsort herausfinden. Man wolle den vermissten Sohn aus den Klauen der Surtowas befreien!

20. Erastus 4711 , Schwurtag, Dornburg, Grüngürtel
PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 20. TAG DES Erastus 4711
Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark

In dieser großen Ratssitzung sollte der zukünftige Kurs der Dornenmark besprochen werden sowie größere und kleinere Projekte zur Stabilisierung der Baronie. Dabei wurden folgende Punkte erläutert und diskutiert:

Das diplomatische Debakel in Drelewstein und den daraus resultierenden Erkenntnissen über die verschiedenen Ansichten von Spionage und Diplomatie. Dabei zeigte sich besonders Farli von seiner moralischen Seite und hielt steinhart an seiner Überzeugung fest, dass die Mittel keinesfalls dem Zweck heiligen. Der Umgang mit Baron Drelew und der Schuldeingestehung seiner Gefährten erschütterte ihn doch mehr als man anfangs annahm. Nach Stunden der Diskussion einigte man sich auf folgendes: dem Vertrag mit Baron Drelew würde man einhalten und den Hackenzungensumpf von den Boggardstämmen reinigen, sowie die Wasserstraßen sichern. Damit würde man mit einem Fuß am Verhandlungstisch bleiben. Vielleicht könnte man sich irgendwann mit dem Baron aussöhnen. Dennoch sollte man ein wachsames Auge auf Drelewstein werfen- dazu sollten Spione dorthin entsandt werden.
Wirtschaftlicher Ausbau und Stabilität der Baronie: Damit man gesund wachsen könne, benötige man mehr Ressourcen. Dazu soll aktiv die Baronie ihre Grenzen erweitern und gewinnbringende Investitionen wie Edelmetallminen und Steinbrüche getätigt werden. Dieser Punkt enthält noch weitere Elemente welche in der Prioritätenliste genannt werden.

Als General der Dornenmark ist es Padrym besonders wichtig, eine starke Armee zu unterhalten. Dazu hat er einen mehrstufigen Plan erstellt, welcher bereits noch diesen Monat beginnen soll.
Angeregt durch Akiros wurde das Thema der Strafverfolgung und Prozessführung wieder an den Ratstisch gebracht. Man wollte diesem Punkt gebührend würdigen, indem eine Inquisition eingerichtet werden soll.
Auch über die Gründung weiterer Städte wurde gesprochen und man beschloss als Langzeitprojekt die Gründung zweier neuer Städte. Weiterhin sollte den Kobolden des Rußschuppenclans ein Sitz im Regierungsrat eingeräumt werden. Dieser Posten hätte zwar kein Stimmrecht, würde aber die Kobolde repräsentieren und besser in die Baronie integrieren.

Die Schilde Torags
In ihrer ersten Queste mussten die Mitglieder des Ordens verunglückte Holzfäller retten, welches sie auch schafften. Danach war eine Inspektion durch Kazmug fällig, welcher den Orden unter die Lupe nahm. Die Schilde Torags haben jedoch nichts zu verbergen und beeindruckten den Hohepriester zutiefst mit ihrem Glauben an den Zwergenvater.

Die Dornenwacht
Tief in den Wäldern der Narlmark jagte die Dornenwacht gedungene Spione aus den Flusskönigreichen und konnten am Ende der Hatz diese Gestalten zur Rechenschaft ziehen. Während dies einige Tage in Anspruch nahm und all die Konzentration der Dornenwacht benötigte, konnte ein finsterer Kult in den Wäldern ein grausiges Ritual abhalten. Wehe der Dornenmark, welch üblen Früchte dies noch tragen wird.


Session 38: Die Brandnarbe

angelehnt an: Way of the Wicked Book One: Knot of Thorns

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Jegan Rauno
Uncha Simmerling
Tardess Windhauch

22. Rova 4711 , 90km östlich von Eishafen, Greifswald, Brevoy
Graumantels Informationen mussten stimmen. Nichts anderes hatte Quon von seinem erfahrensten Spion erwartet. Innerhalb weniger Wochen hatte Graumantel nicht nur den mutmaßlichen Aufenthaltsort des jungen Rodgar Orthowin ausfindig gemacht, er hatte auch für ein schnelles Eingreifen gesorgt. Mit seiner Vorarbeit war es der Truppe rund um Quon möglich, die Reise durch fast Brevoy in erstaunlich kurzer Zeit zu bewerkstelligen. Nun standen sie vor einem Gasthaus in der Ortschaft Greifswald- einer kleinen schmucken Küstengemeinde.

Eine schmale Landbrücke verband das Festland mit einem hoch aufragendem Felsen welcher etwa 100 Schritte im Encarthasee stand. Und auf diesem Felsen stand eine wehrhafte Burg. Türme ragten in den Himmel, Banner flatterten im Wind und die dunkel angelaufenen Steine erzeugten eine bedrohliche Stimmung. Dies war die “Brandnarbe”, eines der Gefängnisse im Besitz der Familie Surtowa. Und hier sollte sich die Geisel befinden.

Mittels einer unvorhergesehenen List seitens von Graumantel wurden die Agenten innerhalb der Mauern des Gefängnisses gebracht. Das sie dabei als gesuchte Verbrecher gehandelt wurden war ihnen gar nicht so recht. Man vermutete schon beinahe ein Komplott. Doch sei´s drum, man war schließlich am Ziel angekommen. Doch spätestens als eine mysteriöse Frau in den Zellenkomplex geleitet wurde und sie sich um Jegans Hals warf („Mein armer Verlobter, warum musstest du nur all diese schlimmen Dinge tun. In drei Tagen sollst du zum Tote verurteilt werden schnief), konnte man Graumantels Absichten erkennen. Die junge Frau überreichte ihrem verurteilten Verlobten ein Tüchlein welches sich später bei näherer Betrachtung als magisches Wundermittel heraus stellte. Mit Hilfe dieses Kleinods war es möglich, diverse nützliche Gegenstände zur Hand zu haben.

Mit ihnen befanden sich nur zwei weitere Gefangene in den Zellen. Riesengroß und widerlich anzusehen war der eine ein Oger (die Wächter nannten ihn “Hansdampf”, so war dies wohl sein Name), der andere lag im Halbschatten regungslos. Zusammen mit den magischen Utensilien und den seltsamen sexuellen Neigungen der Elfe (Sie ließ sich von den Wächtern in die Zelle von Hansdampf sperren um sich mit ihm zu … vergnügen), konnten sie sich aus den Zellen befreien. Bei dem am Boden liegenden Gefangenen handelte es sich tatsächlich um ihre Zielperson, dem Sohne Jorges.

Schließlich gelang ihnen die Flucht aus dem Gefängnis, wobei die Hilfe von Gewalt, Verwirrung und ein liebeskranker Oger (er wollte seine verzauberte Elfe unbedingt heiraten) von Nöten war. Am Ende einer ermüdenden Flucht traf man auf einen zufriedenen Graumantel, welcher seinen Plan perfekt umgesetzt sah. Die Helden waren zwar über die Art und Weise der Infiltration etwas verstimmt, hatten aber ganz andere Sorgen um sich mit dem Meisterspion auseinander zu setzen. Immerhin musste man noch diese Nacht einen Oger los werden.


Session 39: Die Hochzeit des Barons und ein Sommerfest

anwesende Charaktere

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

03. Lamaschan 4711 , Schwurtag, Dornburg, Dornenmark
Der Tag aller Tage war endlich gekommen. Der 3. Tag im Lamaschan- ein Tag der Freude. Das Volk hatte sich in den Straßen versammelt- von nah und weit waren sie gekommen um zusammen mit ihrem geliebten Baron dessen Vermählung zu feiern. Schwüre wurden ausgetauscht ebenso wie Hochzeitsgeschenke. Das Fest war berauschend und alle waren guter Dinge. Für einen kurzen Augenblick war es Raklgrash so, als hätte er hinter der versammelten Menge die Gestalten von Tyg-Titter-Tat und Nikanor erblickt. Einen Herzschlag später waren sie verschwunden.
Es wäre an dieser Stelle zu mühselig von all den netten Worten und Gesten zu sprechen die an diesem Tage ausgetauscht wurden. Dieser Tag sollte dem Volk noch lange in Erinnerung bleiben. Der Grundstein eines neuen Herrscherhauses war gelegt worden.

Nicht nur die Hochzeit veranlasste die Bevölkerung Stolz auf ihre Nation zu verspüren. Ein junger begnadeter Künstler, Imron Gautknecht, brachte Gemälde hervor, wie man selten welche gesehen hatte. Er genießt nicht nur innerhalb der Dornenmark ein hohes Ansehen sondern auch, dank dem Kunstfreund Irovetti, über die Landesgrenze hinaus. Seine Gemälde sprühen vor Leben und Kreativität, wobei sie zumeist Naturmotive zeigen.

11. Lamaschan 4711, Feuertag, Dornburg, Dornenmark
Zuerst hatte es bei den entferntesten Bauerngemeinden die Runde gemacht. Gift und Galle wurde gespuckt, schmierige Pamphlete verteilt. Niemand kannte die Männer, sie waren auf einmal da und setzten den Keim des Zweifelns in die Köpfe der Menschen. Sie sprachen von einer korrupten Regierung, welche lieber Gold für Feste zum Fenster hinaus schmeißt, statt die arme Bevölkerung zu unterstützen. Die Namen der Helden wurden beschmutzt, sie selbst nicht als strahlende Helden, sondern als schmierige, egoistische Schurken dargestellt. Das Feuer der Entrüstung war entfacht und strebte der Hauptstadt an. Mehr und mehr Pamphlete tauchten auf den Straßen auf.

Die Regierung versuchte die Aufwiegler zu zerstreuen, schafften dies jedoch nicht. In den Unruhen ging einiges zu Bruch, so wurde unter anderem auch die städtische Müllhalde als Zeichen des Unmutes angezündet. Besonder hart getroffen hat es den Händler Florant, dessen Lederei völlig abbrannte.

Noch in den Unruhen verschwanden die Aufwiegler so schnell wie sie kamen. Die Dornmärkische Inquisition wurde darauf angesetzt, diesen Verbrechern auf die Schliche zu kommen und sie dingfest zu machen…

24. Lamaschan 4711, Mondtag, Pitax, Flusskönigreiche
Nach einer langen Reise waren die Helden endlich im Flusskönigreich Pitax angekommen. Wie viele andere auch waren sie der persönlichen Einladung von König Castruccio Irovetti gefolgt und fanden sich nun auf der Sturmlichtebene ein. Vom Herold Irovettis persönlich wurden die Helden und ihr Gefolge in Empfang genommen. Überall auf der Ebene standen bunte Festzelte, sowie Unterkünfte für die Gäste. Sogar ein kleines Kolosseum wurde auf einer kleinen Anhöhe errichtet. Hier sollten die eigentliche Spiele statt finden. Das Herz des Barons schlug mit jedem Augenblick höher- hier war alles vertreten was seine Artistenseele sich nur Wünschen konnte. Die ganze Ebene war ein Jahrmarkt vom Feinsten. Während sich die Diener um das Gepäck kümmerten betraten die Helden das persönliche Zelt von König Irovetti. Durch den Eingang getreten, wurde ihnen die magische Wirkung des Zeltes bewusst. Im Innern hörte man nichts von draußen, man war völlig ungestört. Die Augen wurden größer als sich das Innere des Zeltes als zu groß für das eigentliche Fassungsvermögen der Planen heraus stellte. Hierbei musste es sich um eine Taschendimension handeln.

Auf einem Speisesofa lagen nicht nur der König selbst, sondern auch weitere Gäste. Und schon rutschte dem einen oder anderen das Herz in die Hose oder die Wut aus dem Bauch empor. Den es war niemand anderes als Baron Drelew mitsamt seiner Gattin und Terrion Numesti. Man hatte nicht erwartet, den Baron der Drelewstein so schnell wieder zu sehen.

Eloquent begrüßte Irovetti seine neuen Gäste und lud sie ein, mit ihm zu essen. Doch Baron Drelew hatte nur Gift und Galle für die Helden übrig, weswegen diese sich in ihre eigenen Zelte zurückzogen um am Abend, pünktlich zu Beginn der Spiele, frisch zu sein. Draußen vor dem Zelt erklärte der Herold den Helden noch die Regeln zu den einzelnen Wettkämpfen – natürlich blieb noch die Frage offen, wer bei welchem Wettkampf mitmachen wollte. Man einigte sich schließlich auf folgende Teilnahmen:

Phlexia würde beim Großen Zielschiessen teilnehmen,
Padrym sowohl bei der Axtprüfung als auch beim mitternächtlichen Tjost,
und der Baron persönlich würde beim Wettprahlen mitmachen
Quon und Farli beschränkten sich dabei auf das Zuschauen und auf die Wetten. Die Konkurrenz war sehr stark- aus vielen anderen Flusskönigreichen strömten Besucher und Wettstreiter zusammen, doch am Ende konnte die Dornenmark den Siegerpreis für sich beanspruchen! Das Volk jubelte den jungen Herrschern zu und viele Gratulanten verbrachten feiernd diese Nacht und die nächsten Tage zusammen mit den Helden. Erschöpft, aber siegreich kehrte man schließlich zurück in die Heimat.

Tagebucheintrag Padrym

Die Zeiten sind hart und unsere Baronie noch jung. Wir dürfen uns aber von den Aufständen nicht zu sehr von unseren Zielen abbringen lassen. Den Bürgern unseres Landes geht es nicht schlecht. Die aufgebrachte Stimmung wurde von eingen wenigen Aufrührern verbreitet! Diese Redelsführer müssen für den begangenen Vandalismus zur Rechenschaft gezogen werden!
Ebenso sollten wir zwar demgegenüber nicht zu paranoid agieren, aber mindestens sollten wir prüfen, ob diese unsinnigen Aufstände nicht eventuell von außen gesponsort wurden?

Unsere Politik zielte und zielt immer auf das Wohl des Volkes und den dessen Wohlstand ab, jedoch müssen wir hierfür eine vernünftige Basis schaffen. Schulden anhäufen um die staatliche Wohlfahrt ohne die nötigen Finanzmittel frühzeitig aufzublasen kann keine Option sein!

Das Leben in der Dornenmark mag aktuell kein leichtes sein, aber ein gerechtes. Durch den Ausbau unserer Infrastruktur gibt es Arbeit für alle und große Hungersnöte herrschen auch nicht.
Es nützt niemandem, wenn wir all unsere Erträge rein in die Wohlfahrt stecken, nur um dann als landlose Baronie ohne Verteidigungsmittel Ziel plündernder und mordender Horden in diesen unruhigen Zeiten zu werden.

Ressourcen – Die Dornenwacht

Gegründet: 05. Erastus 4711
Gründer: Phlexia
Gesinnung: Neutral Gut
Ordenssitz: Tatzelfurt
Ordensart: Hüter der Wildnis
Gottheit: Erastil, Gozreh, Grüner Glauben

Gegründet um die Bewohner der Dornenmark vor den mannigfaltigen Gefahren der Wildnis zu beschützen, agieren die Mitglieder der Dornenwacht vordergründig in den Wäldern der Narlmark, aber auch in den Hügeln der Kamelande. Egal ob es dabei um den Schutz der Holzfäller oder Bauern geht oder die Jagd auf gefährliche Monster- die Männer und Frauen dieser Gruppierung riskieren jeden Tag ihr Leben um die Bürger zu beschützen.

Das Aufnahmeverfahren ist dabei sehr streng und wird vom amtierenden Landvogt persönlich durchgeführt. Alle Mitglieder müssen Zuverlässigkeit und Treue unter Beweis stellen. Die Gründungsmitglieder der Dornenwacht sind allesamt Veteranen aus der Schlacht um Tatzelfurt.

Immer wieder übernimmt die Dornenwacht Queste um die Stabilität und Wohlfahrt der Baronie zu erhalten.
Pro Quartal werden zwei Quests ausgewürftelt. (Questtabellen) Der amtierende Landvogt kann seine 10 wichtigsten Männer auf die beiden Queste verteilen. Jeder Einzelne gibt einen Bonus von +1 auf den W20 Wurf gegen den SG der Quest. Dieser Bonus steigt auf der 6. und 9. Stufe um +1.
Druiden im Team geben pro Questtrupp ebenso einen Bonus von +1 (Maximal +2).

Beim SG der Quests wir je nach Stufe die Quest SG Tabelle angewandt.

Bei einem Erfolg bekommen die Mitglieder je nach SG XP und steigen sobald sie genug XP gesammelt haben eine Stufe auf. Zusätzlich wird aus den Auswirkungen der positive Effekt angewandt.

Wird der SG nicht überwind so ist die Quest nur ein Teilerfolg oder scheitert. Entsprechend des Ergebnisses werden auch hier die Effekte aus der Auswirkungen Tabelle durchgeführt.

Grundsätzlich obliegt es dem SL zusätzliche positive wie negative Effekte, wie weitere Punkte oder evtl Ausrüstungsgegenstände für einzelne Queste, je nach Handlung zu vergeben.

W100
1-15: Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte
16-17: Eine kleine Schar bösartiger Feenwesen treibt ihr Unwesen
18-19: Eine größere Schar bösartiger Feenwesen treibt ihr Unwesen
19-20: Angeführt von einem mächtigen Feenwesen marodieren bösartige Feenwesen in der Narlmark.
21-22: Schädlinge befallen die Bäume der Narlmark.
23-24: Ein einzelner Troll läuft Amok.
25-26: Eine Schar Trolle überfällt abgelegene Siedler.
27-28: In der Narlmark wurde ein Eulenbär gesichtet.
29-30: Die Dornenwacht geleitet eine wichtige Holzlieferung oder einen reichen Händler durch die Narlmark
1-50 Nichts passiert, alles verläuft ruhig
71-100 Eine Gruppe Wegelagerer überfällt die Gruppe
31-32: Ordensmitglieder der Schilde Torags haben sich im Wald verirrt.
33-34: Neue Vorkommen von Edelhölzern wollen entdeckt werden.
35-36: Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück
37-38: Unabhängige Holzfäller schlagen unerlaubt Holz in der Narlmark.
39-40: Geheimnisse der Raublande
1-70 Kartographierung für die Kundschafter-Loge
71-100 Hinweise für Relikte der Raublande
41-42: Bokken benötigt einige seltene Kräuter und Pflanzen.
43-44: Grausame Wilderer treiben ihr Unwesen.
45-46: Ein Streit zwischen Holzfällern und guten Feenwesen.
47-48: Ein Waldbrand muss bekämpft werden
1-50 Erastil sei dank, nur ein kleines Feuer
51-100 Der Brand weitet sich aus und bedroht Siedler!
49-50: Überschwemmung von Waldwegen.
51-52: Gefährliche Pflanzenmonster gefährden Waldwege
1-50 Halb so wild, die Topfpflanzen machen keine Probleme mehr
51-100 WAS IST DAS?!

53-54: Ein Fest zu Ehren Erastils muss ausgerichtet werden.
55-56: Ein Erdrutsch begräbt Menschen unter sich- wir müssen ihnen helfen!
57-58: Schmuggler nutzen kleine Waldwege für ihre illegalen Aktivitäten.
59-60: Spione und Saboteure wollen der Dornenmark schaden!
61-62: Die Dornenwacht geht der Jagd nach (mmh, leckere Fleischwaren. Und Leder!)
63-64: Gefährliche Kreaturen wurden gesichtet!
1-33 Pah, ein paar lausige Winzlinge
34 – 67 Ein hungriges Wolfsrudel
68-100 Ettins und Riesen- macht sie nieder!
65-66: Ein abgestürzter Ballonfahrer muss inmitten der Narlmark gerettet werden!
67-68: Neue Siedler müssen versorgt werden
69-70: Ein Verbrecher flieht durch die Baronie- haltet ihn auf!
71-72: Verirrte Kinder müssen vor den Gefahren der Wildnis gerettet werden.
73-74: Dunkle Gestalten halten düstere Zeremonien in der Wildnis ab
1-10 Nur ein paar Jugendliche welche ein zermodertes Buch gefunden haben
10-90 Eine kleine Zelle von Kultisten
90-100 Der Kultanführer will eine Kreatur zwischen den Klüften beschwören!
75-84: Die Dornenwacht verrichtet Gemeindedienste
1-50 Nichts, was uns lange aufhält
51-100 Das wird doch eine längere Geschichte- krempelt die Ärmel hoch!
85-89: Eine Fehde zwischen zwei Bauernfamilien muss niedergelegt werden.
90-92: Außerhalb der Städte treiben Aufständische ihr Unwesen
1-50 Nur ein paar unorganisierte Unzufriedene
51-100 Organisierte Aufwiegler mit gedruckten Pamphleten und Ausrufern!
93-97: Nachts führen Irrlichter Siedler in ihren Tod
1-30 Dumme Jugendstreiche welche zu einem Todesfall führten.
31-100 Diese Lichter…so wunderschön…..sie sind überall……
98-100: Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?
1-30 Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen
31-100 Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!

-grannus-

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

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