Was hat mich geprägt, was regt mich an? Das war die Frage, die Rackhir zum Anhang KF gestellt hat. Ich finde, zum „was hat mich geprägt“ gehört auch immer etwas Kontext zur Lebenssituation, deshalb habe ich meinen persönlichen Anhang KF grob biografisch aufbereitet.
Meine Kindheit
Die Animationsserie Gargoyles hat mein Interesse am Mystischen geweckt und als ich Jahre später in der Schule das Gedicht „Die Brück‘ am Tay“ gelesen und die Hexen wiedererkannt habe (und später nochmal in Macbeth), war ich davon ziemlich hin und weg. Heute integriere ich selbst mit Freude Motive und Figuren aus anderen Werken in meine eigenen, gern auch crossmedial.
Meine Mama hat im Nachmittagsfernsehen gern Star Trek geschaut und manchmal hab ich mich dazugesetzt. Aber dazu kommen wir erst später im Detail.
Meine Jugend
Das Manga-Magazin Banzai! vom Carlsen-Verlag hat mich so richtig in die Welt der Shonen-Action geworfen. Die zelebrierte Expressivität, die hohe Dynamik und die manchmal unendlichen Showdowns (danke, Dragon Ball Z) beeinflussen meinen Stil beim Spielen und Spielleiten auch heute noch.
Neben der kleinen Manga-Sektion gab es noch einen zweiten interessanten Bereich in der Kleinstadt-Buchhandlung, die eine damalige Freundin und ich gern in Freistunden oder nach der Schule besucht haben: die Esoterik-Abteilung. Das Tarot-Deck von Waite, Rider und Smith hat mich viel über Symbolik, Farb- und Bildsprache gelehrt und das kleine Begleitheft von erstaunlich tiefenpsychologischer Qualitat hat mir gezeigt, wie man diese im eigenen persönlichen Kontext reflektiert. Symbolik ist seitdem ein wichtiges Thema wenn ich Orte, Charaktere und Gegenstände fürs Spiel gestalte.
Und dann gab’s da noch das Lexikon der Esoterik, ein Grabbeltisch-Fund, das von Aleister Crowley über die biblische Offenbarungserzählung und das I-Ching bis hin zu Wicca einen absoluten Rundumschlag lieferte und mir die vielen Facetten von „weltlicher“ Magie und Orakelkunde näher brachte. Diese vielfältige Inspiration brachte und bringt mich dazu, Magie besser in den Welten zu verankern, die ich (aus)gestalte und bespiele.
Die Faszination an der Esoterik hat sich in meinem Interesse an Vampiren auf die Spitze getrieben. Während ich Bram Stokers Dracula zwar gelesen habe, es aufgrund des in Stil und Aufbau sichtbaren Alters jedoch kaum Eindruck bei Teenie-Kiki hinterlassen hat, war es vielmehr die Vampirfilme um die Jahrtausendwende, die mich geprägt haben. Coppolas Dracula-Film, Wes Cravens Dracula 2000, Neil Jordans Interview mit einem Vampir, und auch das auf Polanskis Film basierende Musical Tanz der Vampire. Sie haben die Tragik in der Unsterblichkeit, das Leben in einer Scharade und die Korruption durch Abhängigkeit in meinem kreativen Repertoire verankert.
Die sporadischen Anime-Nächte auf Arte haben mir die Tür zum Cyberpunk-Genre geöffnet. Während von Akira abseits vom coolen Moped nicht viel bei mir hängen geblieben ist, hat Ghost in the Shell mich komplett geflasht. Die Gadgets, die choreografierten Kämpfe, die Melancholie und nicht zuletzt der spektakuläre Endkampf über Kusaganis körperliche Grenzen hinaus, der sogar eine gewisse Art Body Horror mit sich brachte.
Ein weiterer Film, dessen Eindruck mir erst deutlich später klar wurde, war Conan der Barbar. Das Pacing war ganz anders als das was ich aus grob ähnlichen Filmen wie der 13. Krieger oder Königreich der Himmel kannte, die Fantasy unerwartet plakativ. Ich zähle den Film bis heute zu meinen Lieblingen und sehe ihn als Musterbeispiel für eine Heldenreise.
Und dann war da noch der Herr der Ringe. Die Filme von Peter Jackson waren absolut formativ für meine Jugend, die Making-Of-Dokus der Extended DVD-Kollektion liefen bei mir rauf und runter. Sie haben mich ein bisschen in die Kostüm- bzw. LARP-Ecke geschubst und mein Interesse an handwerklicher Kreativität geweckt. Auch die Bücher, die ich zwischen dem ersten und zweiten Film gelesen habe, haben mir viel über Weltenbau beigebracht.
Von all den Videospielen, die ich in meiner Kindheit und Jugend gezockt habe, war Diablo 2 wohl am einflussreichsten für mich im Bereich des Rollenspiels. Kämpfen und Looten, Ausrüsten, Verbessern und schließlich den Boss besiegen hat in mir eine große Faszination für Dark Fantasy und den klassischen Dungeon Crawl ausgelöst und einen inspirativen Grundstein dafür gelegt, wie sich Bosskämpfe anfühlen und spielen könnten.
Zwischen den vielen Mangas und eher mittelmäßigen Fantasy-Romanen von Hohlbein und Konsorten hinterließ Frank Schätzings „Der Schwarm“ einen bleibenden Eindruck bei mir. Die Idee des geradezu Außerirdischen vor der eigenen Haustür und das Thema der Kontaktaufnahme haben rückblickend wohl den Grundstein für meine Liebe zu Weirdness im Rollenspiel gelegt.
Meine Studienzeit
Science-Fiction ist hier das prägende Thema. Über Star Trek bin ich ins Weltraumgenre mit all seinen moralisch-philosophischen Fragen und Dilemmata abgetaucht. Die Filme der Alien-Reihe haben mir wichtige Impulse für Weltraumhorror gegeben. Die Matrix-Filme haben in diesem Kontext auch erst so richtig bei mir gewirkt.
Ein Kommilitone hat mir Flash Gordon gezeigt und damit die Pulp-SF als kreative Spielwiese eröffnet. Kurz darauf haben wir auch Rubber gesehen und spätestens ab dem Zeitpunkt hatte ich verstanden, dass es selbst für den abgefahrensten Kram irgendwo Leute gibt, die sich nicht nur dafür begeistern, sondern auch in der einen oder anderen Form bereit sind, dafür Geld auszugeben.
Außerdem habe ich zu dieser Zeit viele deutsche Indie-Comics gelesen und darüber gebloggt. Künstler*innen wie Sia und Noodmuz, Kamidog, Nana Yaa, Pushcart, Marika Herzog, David Füleki und RoseNose haben mir gezeigt, wie lohnenswert es sein kann, mit seinen eigenen Ideen an die Öffentlichkeit zu geben und was für coole Sachen im Self-Publishing-Bereich entstehen können.
Mein Erwachsenenleben
Michel Fiffes Copra hat mich mit seinem psychedelisch-surrealen Stil weiter auf den Trip in Richtung Weirdness im Rollenspiel gebracht und das Videospiel Torment: Tides of Numenera hat mir illustriert, wie sowas als Geschichte eines tatsächlichen Rollenspiels aussehen kann.
Ich habe einige Klassiker der Science Fiction „nachgeholt“, dabei haben vor allem drei Werke mich stark beeindruckt: Philipp K. Dicks Ubik hat mir die Wirkung der Dystopie als bloßes Hintergrundelement in einer Kriminalgeschichte eröffnet, Arthur C. Clarkes Roman 2001: Odysee im Weltraum hat mir mit dem Finale viel über Wahrnehmung und Fremdheit gezeigt und C.J. Cherryhs 40000 in Gehenna hat mich mit der Tiefe und dem schieren Umfang seines Weltenbaus komplett umgehauen.
Die Frühwerke von Niki de Saint Phalle haben mir vermittelt, dass manchmal auch Prozess des Schaffens den eigentlichen Schwerpunkt einer Arbeit darstellen kann und das Ergebnis dadurch eine ganz andere Rolle bekommt. Gerade in dieser vom Drang zu perfekten Ergebnissen geprägten Phase meines Lebens war diese Erkenntnis sehr erleichternd, sie hat mir bis heute eine gewisse Lockerheit für die Publikation sowohl von Spielmaterial als auch von Blogtexten beschert.
Auf einem Flohmarkt habe ich Metal Gear Solid entdeckt und spontan gekauft. Letztendlich habe ich es nicht weit gespielt, aber Kojimas Einsatz der vierten Wand im Spieldesign war geradezu augenöffnend für mich.
Im Kontext meiner Arbeit habe ich Don Normans Design of Everyday Things gelesen und dabei viel über das Spielleiten gelernt. Die Schule des spekulativen Designs hat mich ermutigt, auch jenseits der heutigen technologischen Grenzen eine Zukunftsvision zu gestalten.
Und dann war da noch diese Band aus Australien. Mein erster Kontakt mit King Gizzard and the Lizard Wizard war das psychedelisch-surreale Konzeptalbum Polygondwanaland, das mir wie die Blaupause einer Rollenspielkampagne vorkam. Auch die beiden Metal-Werke Infest the Rats Nest und PetroDragonic Apocalypse bringen sowohl mit ihrer Musik als auch den Texten meine Fantasie zum Laufen wie kaum etwas anderes. Vom Vorhaben, aus dem Album eine Kampagne zu machen habe ich an dieser Stelle bereits geschrieben, seitdem köchelt die Idee weiter vor sich hin.