Europa im Hochmittelalter, um 1200. Das Zeitalter der Kreuzzüge, der Konflikte zwischen Papst und Kaiser, den Vorboten der Renaissance in Norditalien. Troubadoure üben ihre Kunst im Süden Frankreichs und in den Wäldern leben Feen und in den Pyrenäen steht Nebelgrat, die Feste der Magi – äh, Moment – DAS steht nicht in den Geschichtsbüchern.
Ars Magica ist ein Rollenspiel, dass in einer magischen Version Europas spielt. Die Geographie ist überwiegend identisch, und auch die Städte, Herrscher und Reiche aus den Geschichtsbüchern sind vorhanden. Es gibt einen wesentlichen Unterschied: Magie ist in Mythic Europe real, die Idee ist, dass alles, was die Menschen damals glaubten, wirklich existiert. Feen und allerlei Schauergestalten – von Kobolden bis hin zu Riesen und Drachen, Himmel und Hölle.
Weil Magie real ist, gibt es natürlich auch magisch begabte Menschen. Ob man sie nun Hexen, Zauberer oder sonstwie nennt, sie können die magischen Kräfte formen. Im achten Jahrhundert hatte einer von ihnen, Bonisagus, einen Abwehrzauber gegen magische Angriffe erforscht, der es zauberfähigen Menschen erlaubte, ohne Angst vor einem Angriff der jeweils anderen zusammenzukommen – die Gabe der Magie wirkt erschreckend auf andere Wesen. Seine Schülerin, Trianoma, war diplomatisch begabt und suchte andere Zauberer auf. Elf von ihnen gründeten mit Bonisagus den Orden des Hermes im Jahr 767 in Durenmar im Schwarzwald. Wer jetzt sagt, Moment, den Orden des Hermes gibt es doch auch bei Magus aus der Welt der Dunkelheit, wird sich vielleicht auch darüber wundern, dass einer der Gründer Tremere hieß – der wiederum bei den Vampiren eine große Rolle spielt.
Da sind wir dann bei der Entstehungsgeschichte des Spiels. Die erste Auflage wurde 1987 von Lion Rampant in den USA herausgegeben, einige Abenteuer von Atlas Games. Kurz nach der zweiten Auflage 1989 ging Lion Rampant in White Wolf auf. Jonathan Tweet und Mark Rein-Hagen waren die Autoren, und Lisa Stevens war auch involviert. In der Folge war Mark Rein-Hagen dann der Erfinder der World of Darkness, die gewaltigen Erfolg hatte. Die dritte Edition wurde 1992 von White Wolf herausgebracht, in dieser Edition waren die Verbindungen zur World of Darkness deutlich. In der Zwischenzeit war Jonathan Tweet bei Wizards of the Coast gelandet, und trug dort dazu bei, dass Wizards Ars Magica kaufte – aber mitten in der Entwicklung der vierten Edition an Atlas Games weiterverkauften, die 1996 die vierte Edition herausbrachten. Dort ist das Spiel nach der Zeit als „Wanderpokal“ bis heute, 2004 kam die immer noch aktuelle fünfte Edition. Erst mit der dritten Edition erhielten alle zugehörigen Bücher das jeweils gleiche Coverdesign, so dass sie sofort zu erkennen sind. Aktuell befindet sich die „Definitive Edition“, die über ein Crowdfunding finanziert wurde, in der Fertigstellung, die Auslieferung dürfte in nächster Zeit erfolgen.

Deutsche Ausgaben gab es auch: Die zweite Edition wurde von Mania Productions, einer recht kurzlebigen Ausgründung von FanPro, 1992 herausgegeben, der Quellenband Conventus Magicus wird bis heute immer mal wieder auf dem Sekundärmarkt angeboten. Die vierte Edition wurde 1997 von Truant übersetzt, mit einigen Quellenbänden.

Das Spiel selber hat eine interessante Grundannahme: Die Spielercharaktere leben gemeinsam in einem Bund oder Konvent. Dieser wird von den Magiern geleitet oder zumindest beherrscht. Die Magier forschen in ihren Laboren und ziehen mit anderen Bundleuten aus, um zum Beispiel Komponenten zu suchen. Die anderen Bundleute unterscheiden sich in Gefährten, die in etwa den anderen typischen Charakterklassen entsprechen, die man aus dem Fantasybereich so kennt: Ritter, Priester, Schurken, Barden sind nur einige der Möglichkeiten. Und dann gibt es noch die „Grogs“, das einfache Bundvolk. Da ist vom Koch bis zur Wache alles dabei. Diese Dreiteilung zeichnet auch das Machtgefälle nach. Magier sind deutlich mächtiger als andere Spielerfiguren, und das einfach Bundvolk ist nochmal schwächer als Gefährten. Die Idee ist, dass die Aufgabe der Spielleitung reihum weitergegeben wird, und alle Mitspielenden sich je eine magische Figur und einen Gefährten erstellen, und dazu je nach Interesse das einfache Bundvolk, das von allen am Tisch gespielt werden kann. Das einfache Bundvolk nimmt etwa die Position von Mietlingen ein, von denen hier ja schon gelegentlich die Rede war. In der Regel spielen die Mitspielenden dann entweder den Magus oder den Gefährten an einem Spielabend.
Eine weitere interessant Idee ist der Bund selber, der eine Art eigenständiger Charakter ist: Er verändert sich im Laufe der Zeit, zum Teil einfach so, aber wesentlich durch die Aktionen den Spielenden. Diese Entwicklung wird nach Jahreszeiten benannt: Frühlingsbünde sind jung und schwach, Sommer sind machtvoller, aber noch nicht auf dem Gipfel. Der Herbst führt zum Machthöhepunkt und dem folgenden Verfall, der im Winter dann vollendet ist. Diese Kategorien sind vage gehalten und ein Bund kann eine lange Zeit in einer Jahreszeit bleiben. Es bleibt dabei nicht aus, dass Charaktere altern und auch sterben – von den Magi einmal abgesehen, die dem Tod durch Langlebigkeitstränke lange Zeit ein Schnippchen schlagen können, und vielleicht im Zwielicht enden, einer Art magischer Zwischenwelt.
Das Regelsystem baut auf einer einfachen Basis auf, die dann aber sehr kleinteilig differenziert anzuwenden ist. Das Grundprinzip ist der Wurf mit einem W10. Dazu werden alle passenden Boni addiert und es muss eine Zielzahl erreicht oder übertroffen werden. Eine Variation des Würfelwurfs macht die Sache spannend: Es gibt einen einfachen Wurf, bei dem die Zahlen von 1 bis 10 genau so gezählt werden. Dann gibt es den Stresswurf, der zur Anwendung kommt, wenn die Sache eine große Bandbreite an möglichen Ergebnissen hat, von überragend gut bis zum katastrophalen Fehlschlag. Bei dem Wurf bedeutet eine 1 einen weiteren Wurf, der verdoppelt wird – und vervierfacht, verachtfacht etc. wenn weitere konsekutive 1en fallen. Eine 0 bedeutet einen möglichen Patzer. Je nach Situation werden eine unterschiedliche Anzahl sogenannter Patzerwürfel geworfen, von 1 bis 10 Würfel. Jeden 0 dabei steht für einen Patzer – je mehr 0en, desto schlimmer. Zeigt kein Patzerwürfel eine 0, zählt der Wurf einfach als 0 (+ Boni). So weit, so einfach. Die möglichen Boni machen es dann komplex. Eine einfache Sache würde als Boni das Attribut (normalerweise von -3 bis +3) und die passende Fertigkeit (von 0 bis x, realistisch meist max. +5) benutzen – zum Beispiel ein Handwerk. Die Schwierigkeiten bewegen sich normalerweise in Dreierschritten.
Im Kampf wird’s schon komplexer: Der Stresswurf für Initiative wird durch die Schnelligkeit des Charakters, einen Waffenfaktor und die Behinderung durch Traglasten modifiziert. Die anderen Kampfwerte funktionieren ähnlich.
Bei der Magie wird es dann richtig kompliziert. Der Wurf fürs Zaubern wird durch die Ausdauer des Zauberers modifiziert, und durch die magische Aura, in der er sich befindet, und durch die Technik und Form und ggf. Traglast. Aber zusätzlich sind Modifikatoren durch Worte und Gesten (ob laut, normal, leise oder ohne) möglich. Der Magus kann Magie in physischer Form einsetzen, sogenanntes Vis, um den Zauber zu verstärken. Etc.
Magie! Hier sind wir endlich. Wie funktioniert Magie? Ganz einfach: der Magus nimmt die passende Form und Technik und erzielt den Effekt. Es gibt 10 Formen und fünf Techniken. Die Formen sind Erde, Feuer, Wasser, Luft, Tier, Pflanze, Abbild, (menschlicher) Körper, Gedanken (oder Geist), Magie. Die Techniken sind Erschaffen, Zerstören, Verändern, Beherrschen und Verstehen. Natürlich werden diese passend zum Thema alle auf Latein benannt. Der klassische Feuerball wäre Feuer erschaffen (Creo Ignem). Magie Zerstören erklärt sich quasi von selbst (Perdo Vim). Es gibt vorgefertigte, sogenannte formelhafte Zauber, aber ein Magus kann auch spontan zaubern – diese spontanen Zauber sind in der Regel deutlich weniger machtvoll (das Würfelergebnis wird halbiert). Die Formen und Techniken sind im Prinzip besondere Fertigkeiten und können gesteigert werden.

Ich bin um 1990 auf das Spiel aufmerksam geworden, mit der zweiten Edition. Magie ist seit jeher das, was mich im Rollenspiel am meisten fasziniert. (Vielleicht kann ich deshalb mit klassischer SF nicht viel anfangen). Die Möglichkeit, spontan zu zaubern, hat mich begeistert. Ich habe immer wieder mal versucht, das Spiel auch zu spielen, bin aber regelmäßig nach kurzer Zeit gescheitert, selbst bei Gruppen, die engagiert dabei waren. Ich glaube, dass das Spiel eine tolle Grundidee hat. Aber die Schilderung oben läßt es schon erahnen: es ist sehr kleinteilig und es ist definitiv als Kampagnenspiel angelegt. Für Gelegenheitsspiele ist das nichts. Um die Regeln im Ansatz zu beherrschen, müsste es häufig gespielt werden. Ein Kampagnenspiel mit detaillierten Regeln verlangt von den Teilnehmenden ein hohes Engagement, und das hat sich – leider – als unrealistisch herausgestellt. Zudem habe ich festgestellt, dass ich kein Freund (mehr) von komplexen und sehr detaillierten Regelsystemen bin. Den Hintergrund und die Grundidee des Spiels finde ich nach wie vor toll (weswegen auch in absehbarer Zeit ein Paket von Atlas Games bei mir ankommen wird, mit dem Ergebnis des Crowdfundings), aber es ist wohl eine Art Heartbreaker Game für mich.