Abenteuer Generator

Flüche

Art des Fluchs (1w10)

1Kinder werden mit Mutationen geboren oder Leute mutieren zu Monstern
2Leute sterben in regelmäßigen Abständen an der immer gleichen Ursache
3Ressourcen wie Minen, Ernte oder ähnliches werfen kaum etwas oder gar nichts mehr ab
4Die Gemeinschaft scheint vom Pech verfolgt zu sein
5Leute sterben exakt an ihrem 50. Geburtstag – vorzugsweise auf grausame Weise
6Es soll eine Brücke, ein Kanal oder ähnliches gebaut werden und es gelingt einfach nicht
7Monster suchen das Dorf oder die Gemeinschaft in regelmäßigen Abständen ein
8Das Dorf oder die Gemeinschaft hat mit sehr untypischen Wetterphänomenen zu kämpfen
9Es muss regelmäßig jemand geopfert werden, um eine Katastrophe zu stoppen
10Wenn jemand eine ganz bestimmte Sache tut, passieren schreckliche Dinge

Warum gehen die Leute nicht einfach? (1w6)

1Die Nachbarn glauben, dass die Leute den Fluch mitbringen und vertreiben sie
2Jeder, der das Gebiet betritt, wird tatsächlich auch verflucht
3Wer sich zu weit entfernt, stirbt unweigerlich
4Der Fluch hält die Leute an Ort und Stelle
5Etwas hier ist so wertvoll, dass die Leute trotz des Fluchs bleiben
6Das Gelände wurde von irgendeiner Autorität abgeriegelt

Der Feind (1w8)

1Jemand, der vor Kurzem oder vor langer Zeit etwas schreckliches getan hat
2Der Zauberer, der den Fluch ausgesprochen hat oder dessen Vorgesetzter
3Ein Monster, dessen bloße Anwesenheit den Fluch auslöst
4Ein gesellschaftlicher Außenseiter, der will, dass die Gemeinschaft leidet
5Eine uralte Entität, die sich von Leid ernährt
6Ein Zauberer oder magisches Wesen, das aus persönlichen Gründen handelt
7Ein Rivale der Gemeinschaft, der will, dass der Fluch bestehen bleibt
8Von den Göttern verflucht

Verbündete (1w8)

1Andere Abenteurer, die den Fluch brechen wollen
2Ein Gelehrter, der den Fluch studieren will
3Ein Einheimischer
4Der Verursacher des Fluchs, der alles bereut
5Ein Einheimischer, der zu unrecht beschuldigt wird
6Ein Einheimischer, der zurecht beschuldigt wird
7Ein Reisender, der vom Fluch festgehalten wird
8Ein Gott

Wichtiger Ort (1w8)

1Eine Kammer mit dem Fokus des Fluchs
2Das Versteck von jemandem, der den Fluch aufrecht erhält
3Eine Ritualstätte
4Eine Taverne in der Gerüchte über den Fluch ausgetauscht werden
5Ein Ort an dem die Auswirkungen des Fluchs sichtbar sind
6Das Versteck eines zu unrecht Beschuldigten
7Eine Versammlung im Rathaus
8Der Schauplatz eines Verbrechens oder Ereignisses, das den Fluch auslöste

Komplikation (1w8)

1Der Fluch wird unweigerlich den Tod aller Leute in der Gegend bringen
2Der Fluch ist nicht echt sondern ein Ablenkungsmanöver
3Der Fluch hält etwas noch Schlimmeres auf Abstand
4Der Fluch ist mit einem Einheimischen verbunden, der sich nichts zuschulden kommen ließ
5Nebenwirkungen des Fluchs machen jemanden reich
6Die Einheimischen glauben, dass sie ihr Schicksal verdienen
7Die Einheimischen haben eine gute Idee was zu tun ist. Sie liegen völlig falsch
8Ein Rivale möchte, dass der Fluch weiter besteht

Dinge (1w8)

1Ein Artefakt, mit dem der Fluch aufgehoben werden kann
2Der Beweis für die Schuld am Fluch
3Etwas, dass zurückgebracht werden muss
4Die Hinterlassenschaften eines fast erfolgreichen aber doch gescheiterten Abenteurers
5Eine Karte, die den Weg weist
6Das Artefakt, das zerstört werden muss
7Ein Brief oder Tagebuch mit neuen Erkenntnissen
8Ein Schlüssel zu einem wichtigen Ort

Ursache des Fluchs (1w8)

1Eine Apparatur mit Fehlfunktion
2Die Hinterlassenschaften eines mächtigen Rituals
3Ein Zauberer, der sich beleidigt oder hintergangen fühlt
4Eine vererbte Sünde
5Eine Kreatur
6Ein Gott
7Jemand hat mit dunklen Kräften rumgespielt
8Ein Verbrechen

Plot Twists (1w4)

1Eine falsche Fährte, mit der ein Rivale ausgeschaltet werden soll
2Jemand hatte das Artefakt aber er oder das Artefakt wurden entführt/gestohlen
3Kein Plot Twist
4Ein Feind versucht die Abenteurer zu überzeugen, dass der Fluch gerechtfertigt ist

Banditen

Warum hilft einfache Gewalt nicht? (1w6)

1Die „Banditen“ sind Vertriebene, geflohene oder Überlebende einer Katastrophe
2Die Banditen halten eine noch schlimmere Gefahr ab
3Die Banditen sind enge Verbündete einer großen, gefährlichen Organisation
4Die Banditen versuchen etwas Gutes zu tun haben aber fragwürdige Methoden
5Die „Banditen“ sind Söldner oder Teil einer Armee auf der Durchreise
6Die Banditen sind Kinder

Der Feind (1w8)

1Der Anführer einer rücksichtslosen Abenteurergruppe
2Ein Einheimischer, der Rache will
3Ein Adliger mit ungewöhnlichen Moralvorstellungen, der zum Banditen wurde
4Ein Banditenanführer, der eine persönliche Vendetta verfolgt
5Jemand, der die Banditen bezahlt, um vor Ort zu bleiben
6Ein Rivale, der einen Vorteil aus der Situation schlagen will
7Ein Ganove, der Profit wittert
8Ein Heerführer, der nicht autorisiert ist, Überfälle zu begehen

Verbündete (1w8)

1Ein Hinterbliebener eines Getöteten
2Jemand, der einen Banditen jagt
3Ein Deserteur
4Jemand, der einem Verbrechen entkommen ist
5Ein Händler, der unter den Vorkommnissen leidet
6Jemand, der das Gesetz vertritt
7Jemand, der einen Banditen kennt
8Ein ehemaliger Bandit

Wichtiger Ort (1w8)

1Ein alter, verbotener Turm
2Eine verlassene Siedlung
3Eine versteckte Höhle
4Eine Ort des Verbrechens
5Ein Ort, der sich leicht verteidigen lässt
6Ruinen
7Ein dunkler Wald
8Eine große Raststätte

Komplikation (1w8)

1Die Banditen sind die eigentlichen Opfer
2Die Banditen werden von einem Rivalen bezahlt
3Die Einheimischen unterstützen die Banditen
4Für die Banditen sind die Überfälle eher Sport als Notwendigkeit
5Die Banditen haben legale Autorität
6Die Banditen sind auf der Suche nach etwas, was die Einheimischen nicht rausrücken
7Die Banditen sind keine echten Menschen
8Die Banditen sind religiös motiviert

Dinge (1w8)

1Ein uraltes Erbstück
2Ein heiliges Relikt
3Eine große Waffenlieferung
4Wichtige amtliche Papiere
5Beweis für eine Schuld
6Der Schatz der Banditen
7Eine wichtige Lieferung mit Medizin oder Nahrung
8Geld, mit die Einheimischen sich freikaufen wollen

Plot Twists (1w4)

1Eine Freund verdirbt eine Übergabe oder Tributzahlung an die Banditen
2Die Banditen sollten eigentlich eine andere Bedrohung beseitigen aber haben sich verbündet
3Kein Plot Twist
4Ein Freund wird beschuldigt, der Unschuldsbeweis ist bei den Banditen

Finstere Kulte

Warum sind Leute in diesem Kult? (1w6)

1Der Kult verspricht etwas Großes
2Der Kult ist der einzige Weg, zu politischer Macht zu kommen
3Der Kult bietet Schutz vor einer anderen Gefahr
4Der Kult gibt den Schwachen die Möglichkeit auf Rache
5Der Kult macht seine Anhänger reich
6Der Kult teilt verbotenes Wissen

Der Feind (1w8)

1Ein Gelehrter, der mit verbotenen Dingen experimentiert
2Ein Kleriker, der den Kult zerstören will
3Ein dekadenter und gelangweilter Adliger, der Sinn sucht
4Jemand mit einer langen Familientradition als Kultist
5Ein Außenseiter, der Rache will
6Ein einheimischer Kleriker, der neue Kraft gefunden hat
7Jemand, der den Kult von außen hereinträgt
8Jemand, der den Kult für eigene Zwecke nutzt

Verbündete (1w8)

1Ein ehemaliges Kultmitglied
2Ein Dorfältester, der sich erinnert
3Jemand, der einem Ritual entkommen ist
4Der Geist von jemandem, der nicht entkommen ist
5Ein Inquisitor
6Jemand, der vom Kult unter Druck gesetzt wird
7Angehörige von Kultmitgliedern
8Ein Gott

Wichtiger Ort (1w8)

1Ein alter, verlassener Schrein
2Ein Ritualplatz in der Wildnis
3Ein Salon, in dem nur Kultisten willkommen sind
4Ein Fest mit einem schrecklichen Höhepunkt
5Ein Tempel, der von Kultisten erobert wurde
6Ein Schauplatz einer Entführung
7Eine uralte unterirdische Anlage
8Ein verborgener Keller

Komplikation (1w8)

1Der Kult wirkt nach außen hin harmlos
2Der Kult ist eine offizielle Religion
3Der Kult ist ein wichtiger Teil der Gemeinschaft
4Der Kult hat eine wichtige Funktion
5Der Kult hat die Unterstützung einer fremden Macht
6Der Anführer des Kultes wollte nie, dass es soweit kommt
7Der Kult existiert, um ein altes Übel im Zaum zu halten
8Der Kult hat viele adlige Mitglieder mit Einfluss

Dinge (1w8)

1Ein Heilmittel für etwas, das der Kult getan hat
2Eine Mitgliedsliste
3Ein antikes Erbstück
4Ein Erpresserbrief
5Die Quelle der Kraft des Kultes
6Das heilige Buch des Kultes
7Opfergaben
8Ein Schlüssel, der die Wahrheit enthüllt

Plot Twists (1w4)

1Eine Freund kann Hinweise geben aber steckt in Gefahr
2Der Kult ist nur eine Fassade für ein Verbrechen
3Kein Plot Twist
4Der Kult bekommt was er will aber nicht so, wie er es will

Kriegerische Auseinandersetzungen

Woher der Gewaltausbruch? (1w6)

1Ethnische Komplikationen
2Eine uralte Rivalität
3Ein Bauernaufstand
4Zwei einflussreiche Familien im Streit
5Religiöse Unterdrückung
6Eine neue kriminelle Organisation erhebt Anspruch auf Gebiete

Der Feind (1w8)

1Jemand, der Ruhm und Ehre erlangen will
2Jemand, der in der Vergangenheit lebt
3Jemand, der Kapital aus der Situation schlägt
4Jemand, der nach Rache sinnt
5Jemand, der will, dass alle verschwinden
6Jemand, der gefälschte Beweise hat
7Jemand, der alle verrät
8Jemand, der nicht will, dass die Gewalt endet

Verbündete (1w8)

1Anführer einer Partei
2Jemand, der die Auseinandersetzung beenden will
3Ein Romeo-und-Julia-Paar
4Ein Händler, der Frieden will
5Ein Unterhändler, der geschickt wurde
6Ein Kleriker, der versucht, die Situation zu beruhigen
7Ein Gelehrter, der die wahre Ursache des Konflikts finden will
8Ein Überlebender des Konflikts

Wichtiger Ort (1w8)

1Ein Denkmal des Sieges einer Partei
2Schauplatz eines Verbrechens
3Das Versteck einer Extremisten-Gruppe
4Frische Ruinen
5Eine Siedlung von sich fürchtenden Unbeteiligten
6Ein Gerichtssaal
7Ein Fackelzug
8Eine Versammlungshalle

Komplikation (1w8)

1Der Konflikt wird von einem Rivalen geschürt
2Beide Seiten liegen falsch
3Beide Seiten haben recht
4Eine Seite scheint absolut recht zu haben
5Eine Seite wird politisch enorm bevorzugt
6Jemand schlägt Profit aus der Situation
7Die Auseinandersetzungen werden bald zu offenem Krieg
8Eine Seite hat viel mehr Ressourcen

Dinge (1w8)

1Eine große Waffenlieferung
2Ein entführtes Kind
3Ein Artefakt, das eine Seite beschützt
4Uralte Dokumente, die etwas beweisen
5Nachweis auf den wahren Schuldigen eines alten Verbrechens
6Verschwundene Opfer
7Ein heiliges Relikt
8Geld, das gestohlen wurde

Plot Twists (1w4)

1Die Anführer beider Seiten glauben, dass der jeweils andere etwas wichtiges besitzt
2Die Anführer beider Seiten arbeiten zusammen, um etwas zu erreichen
3Kein Plot Twist
4Die Seite, die Recht hat, verhält sich viel schlimmer als die andere

Chaos auf den Straßen

Warum ist Chaos ausgebrochen? (1w6)

1Der Herrscher ist ohne Erben gestorben
2Die Armee des Herrschers wurde in einem Kampf fast vollständig ausgelöscht
3Revolution
4Ein Aufstand wegen Hungersnot ist außer Kontrolle geraten
5Ein großer Gefängnisausbruch
6Die Burg des Herrschers ist von Monstern überrannt

Der Feind (1w8)

1Ein dunkler Zauberer
2Eine alteingesessene Familie, die alles übernehmen will
3Ein religiöser Aufwiegler
4Ein Handelsfürst, der die Kontrolle will
5Ein idealistischer Rebellenanführer
6Ein hoher Adliger
7Ein rücksichtsloser Söldner-Anführer
8Jemand, der nicht will, dass die Gewalt endet

Verbündete (1w8)

1Der letzte Angehörige der Wache
2Einer der letzten Beamten
3Ein alter Einwohner, der einfach Ruhe will
4Ein Händler, der Schutz sucht
5Ein ehemaliger Abenteurer, der sich zur Ruhe gesetzt hat
6Ein Kleriker, der versucht, die Situation zu beruhigen
7Ein Aufständischer, der alles bereut
8Ein Adliger, der Frieden schaffen will

Wichtiger Ort (1w8)

1Geplünderte Warenhäuser
2Niedergebrannte Amtsgebäude
3Verlassene Schreibstuben
4Verlassene Baracken
5Ein verbarrikadiertes Wohnviertel
6Offene Straßengefechte
7Aufgeknüpfte Amtsleute
8Das belagerte Anwesen eines Adligen

Komplikation (1w8)

1Der Konflikt wird von einem Rivalen geschürt
2Ein schrecklicher Gefangener ist im Chaos entkommen
3Mehrere Adlige haben Truppen geschickt, um das Land einzunehmen
4Ein Adliger hat Truppen geschickt, um den Aufstand niederzuschlagen
5Das Blutvergießen hat etwas Böses angelockt
6Der Aufstand hat Plünderer von außerhalb angelockt
7Aufständische haben die Republik ausgerufen
8Es gibt keine Nahrungsmittel mehr

Dinge (1w8)

1Ein magisches Artefakt, das alles noch schlimmer macht
2Ein weltliches Zeichen, das einen Anführer legitimiert
3Eine Steuertruhe, die nie abgeschickt wurde
4Eine große Lieferung Brandöl
5Ein Beweis für eine Schuld
6Eine Lieferung Nahrungsmittel
7Ein zusammengeplünderter Schatz
8Ein religiöses Zeichen, das einen Anführer legitimiert

Plötzlich mächtiger Schurke

Warum ist der Schurke so böse? (1w8)

1Schon immer ein unbeliebter Außenseiter – jetzt auf Rache aus
2Opfer einer großen Ungerechtigkeit für die der Schurke jetzt alles und jeden Verantwortlich macht
3War schon immer zu Höherem bestimmt und wurde nur zurückgehalten und ausgelacht
4Will für seine Macht bewundert werden
5Einfach sadistisch
6Hält sich für die Manifestation göttlichen Willens
7Halbseidene Philosophie über das Recht des Stärkeren oder Überlegenheit
8Der Schurke ist durch eine andere Entität ersetzt worden

Feinde (1w8)

1Eine gewöhnliche Person hat plötzlich göttliche Unterstützung
2Jemand kontrolliert auf irgendeine Weise eine mächtige Kreatur
3Ein Alchemist hat ein besonderes Mittel erfunden
4Es wurde ein Pakt mit einem Dämonen geschlossen
5Jemand wird von einem Dämonen besessen
6Jemanden ist ein mächtiges Artefakt in die Hände gefallen
7Jemand hat eine uralte magische Vorrichtung gefunden
8Jemand ist zu erstaunlichem Reichtum gekommen

Verbündete (1w8)

1Ein frühes Opfer
2Ein ehemaliger Anführer, der abgesetzt wurde
3Ein Zauberer, der von der neuen Situation schockiert ist
4Ein Händler, der unter der Situation leidet
5Ein überforderter Wächter
6Ein Kleriker aus der Gegend, der helfen will
7Ein Herrscher, der die Kontrolle verloren hat
8Ein Verwandter des Schurken

Wichtiger Ort (1w8)

1Von Furcht geleerte Straßen
2Ein Fest, dass zu Ehren des Schurken abgehalten werden muss
3Eine neue Festung, die für den Schurken errichtet wurde
4Ein Tempel oder Schrein, der für den Schurken errichtet wurde
5Zerstörte Dinge oder Ruinen
6Zerstörte Ratsstuben oder Festungen der alten Herrscher
7Der ehemalige Wohnort des Schurken
8Ein Ort, an dem Tribut gezahlt werden muss

Komplikation (1w8)

1Andere wollen die Kraft für sich
2Dem Schurken ist mit Gewalt nicht beizukommen
3Die Kraft kontrolliert den Schurken, nicht umgekehrt
4Die Kraft wird eigentlich für etwas anderes dringend benötigt
5Die Kraft ist „ansteckend“
6Die Kraft wird durch ein regelmäßiges Ritual verstärkt
7Die Kraft wurde mal für das Gute eingesetzt
8Der Schurke ist eigentlich eine gute Person

Dinge (1w8)

1Eine magische Waffe, die gescheitert ist
2Eine wertvolle Substanz, die als Nebenwirkung entstanden ist
3Eine Substanz, die der Schurke für seine Kraft braucht
4Etwas, das vor der Kraft schützt
5Ein Artefakt, von dem die Kraft ausgeht
6Etwas, womit ein Verbündeter des Schurken überredet werden kann
7Ein großer Geldbetrag
8Tribute, die für den Schurken gesammelt werden

Was stoppt die Kraft? (1w8)

1Eine magische Vorrichtung muss angehalten werden
2Ein magisches Artefakt muss zerstört werden
3Eine übernatürliche Kreatur muss vernichtet werden
4Nur eine bestimmte Person kann den Schurken stoppen
5Etwas muss jemandem zurückgegeben werden
6Mehrere Magier, die sich nicht mögen, müssen zusammenarbeiten
7Der Schurke muss an einen speziellen Ort gelockt werden
8Der Schurke muss etwas essen oder trinken

Plot Twists (1w4)

1Der Schurke ist nur ein Ablenkungsmanöver des echten Schurken
2Es gibt zwei Schurken und sie bekämpfen sich, um die Kraft allein zu haben
3Kein Plot Twist
4Der Schurke darf nicht getötet werden

Die Hexe war’s

Welche Magie ist am Werk? (1w6)

1Naturmagie oder Druidentum
2Die Magie macht die Menschen wahnsinnig
3Die Magie benötigt Pflanzen und Lebewesen als Energie
4Die Magie verwandelt Leute in Monster
5Die Magie entzieht Emotionen oder Lebenswillen
6Gute alte Blutmagie

Feinde (1w8)

1Jemand stellt magische Kreaturen her
2Ein Ausgestoßener auf Rachefeldzug
3Jemand braucht Leichenteile, um etwas zu bauen
4Jemand ist enttäuscht von den Menschen oder der Welt
5Es wurde ein Pakt geschlossen
6Der Großwesir will die Macht für sich
7Ein Magier im Auftrag einer fremden Macht
8Jemand, der plötzlich zu magischer Kraft gekommen ist

Verbündete (1w8)

1Ein Lehrling des Magiers
2Ein Verwandter des Magiers
3Ein Opfer
4Ein Inquisitor
5Ein alter Lehrmeister des Magiers
6Ein Kleriker aus der Gegend, der helfen will
7Ein anderer, schwächerer Magier aus der Gegend
8Ein Rivale des Magiers

Wichtiger Ort (1w8)

1Ein Turm in der Wildnis
2Ein alte Ruine mit neuem Zweck
3Eine dunkle Ecke, in der Handel mit dem Magier getrieben wird
4Ein fürstliches Anwesen, dass der Magier sich genommen hat
5Der Palast des Herrschers, der eingenommen wurde
6Ein Tempel, in dem die Leute Schutz suchen
7Eine transdimensionale Taschendimension
8Ein Versteck, das mitten in der Stadt plötzlich aufgetaucht ist

Komplikation (1w8)

1Nur der böse Magier kann den Fluch aufheben
2Tatsächlich sind es mehr als ein böser Magier
3Der Magier ist rechtlich befugt zu tun, was er tut
4Der Magier steht unter dem Schutz eines Fürsten
5Der Magier versucht die Leute zu beschützen aber will sein Experiment nicht beenden
6Der Magier ist gar nicht Schuld an dem Unglück
7Die Magie hält etwas viel Schlimmeres auf
8Der Magier hat irgendwie recht

Dinge (1w8)

1Ein Zauberbuch
2Tributzahlungen an den Magier
3Hinterlassenschaften eines ehemaligen Magiers aus der Gegend
4Ein geflohenes Experiment von großer Bedeutung
5Ein Teil eines Artefakts
6Der Fokus der Macht
7Ein rituelles Opfer
8Hinweise auf die Schwachstellen des Magiers

Magische Tricks (1w8)

1Geistige Unterwerfung
2Eine Armee von Untoten
3Eine Armee von Konstrukten
4Eine Armee von Monstern
5Magische Spione überall
6Außergewöhnliche Flüche
7Wünsche auf gemeine Art erfüllen
8Ewige Nacht und Nebel