Flüche
Art des Fluchs (1w10)
| 1 | Kinder werden mit Mutationen geboren oder Leute mutieren zu Monstern |
| 2 | Leute sterben in regelmäßigen Abständen an der immer gleichen Ursache |
| 3 | Ressourcen wie Minen, Ernte oder ähnliches werfen kaum etwas oder gar nichts mehr ab |
| 4 | Die Gemeinschaft scheint vom Pech verfolgt zu sein |
| 5 | Leute sterben exakt an ihrem 50. Geburtstag – vorzugsweise auf grausame Weise |
| 6 | Es soll eine Brücke, ein Kanal oder ähnliches gebaut werden und es gelingt einfach nicht |
| 7 | Monster suchen das Dorf oder die Gemeinschaft in regelmäßigen Abständen ein |
| 8 | Das Dorf oder die Gemeinschaft hat mit sehr untypischen Wetterphänomenen zu kämpfen |
| 9 | Es muss regelmäßig jemand geopfert werden, um eine Katastrophe zu stoppen |
| 10 | Wenn jemand eine ganz bestimmte Sache tut, passieren schreckliche Dinge |
Warum gehen die Leute nicht einfach? (1w6)
| 1 | Die Nachbarn glauben, dass die Leute den Fluch mitbringen und vertreiben sie |
| 2 | Jeder, der das Gebiet betritt, wird tatsächlich auch verflucht |
| 3 | Wer sich zu weit entfernt, stirbt unweigerlich |
| 4 | Der Fluch hält die Leute an Ort und Stelle |
| 5 | Etwas hier ist so wertvoll, dass die Leute trotz des Fluchs bleiben |
| 6 | Das Gelände wurde von irgendeiner Autorität abgeriegelt |
Der Feind (1w8)
| 1 | Jemand, der vor Kurzem oder vor langer Zeit etwas schreckliches getan hat |
| 2 | Der Zauberer, der den Fluch ausgesprochen hat oder dessen Vorgesetzter |
| 3 | Ein Monster, dessen bloße Anwesenheit den Fluch auslöst |
| 4 | Ein gesellschaftlicher Außenseiter, der will, dass die Gemeinschaft leidet |
| 5 | Eine uralte Entität, die sich von Leid ernährt |
| 6 | Ein Zauberer oder magisches Wesen, das aus persönlichen Gründen handelt |
| 7 | Ein Rivale der Gemeinschaft, der will, dass der Fluch bestehen bleibt |
| 8 | Von den Göttern verflucht |
Verbündete (1w8)
| 1 | Andere Abenteurer, die den Fluch brechen wollen |
| 2 | Ein Gelehrter, der den Fluch studieren will |
| 3 | Ein Einheimischer |
| 4 | Der Verursacher des Fluchs, der alles bereut |
| 5 | Ein Einheimischer, der zu unrecht beschuldigt wird |
| 6 | Ein Einheimischer, der zurecht beschuldigt wird |
| 7 | Ein Reisender, der vom Fluch festgehalten wird |
| 8 | Ein Gott |
Wichtiger Ort (1w8)
| 1 | Eine Kammer mit dem Fokus des Fluchs |
| 2 | Das Versteck von jemandem, der den Fluch aufrecht erhält |
| 3 | Eine Ritualstätte |
| 4 | Eine Taverne in der Gerüchte über den Fluch ausgetauscht werden |
| 5 | Ein Ort an dem die Auswirkungen des Fluchs sichtbar sind |
| 6 | Das Versteck eines zu unrecht Beschuldigten |
| 7 | Eine Versammlung im Rathaus |
| 8 | Der Schauplatz eines Verbrechens oder Ereignisses, das den Fluch auslöste |
Komplikation (1w8)
| 1 | Der Fluch wird unweigerlich den Tod aller Leute in der Gegend bringen |
| 2 | Der Fluch ist nicht echt sondern ein Ablenkungsmanöver |
| 3 | Der Fluch hält etwas noch Schlimmeres auf Abstand |
| 4 | Der Fluch ist mit einem Einheimischen verbunden, der sich nichts zuschulden kommen ließ |
| 5 | Nebenwirkungen des Fluchs machen jemanden reich |
| 6 | Die Einheimischen glauben, dass sie ihr Schicksal verdienen |
| 7 | Die Einheimischen haben eine gute Idee was zu tun ist. Sie liegen völlig falsch |
| 8 | Ein Rivale möchte, dass der Fluch weiter besteht |
Dinge (1w8)
| 1 | Ein Artefakt, mit dem der Fluch aufgehoben werden kann |
| 2 | Der Beweis für die Schuld am Fluch |
| 3 | Etwas, dass zurückgebracht werden muss |
| 4 | Die Hinterlassenschaften eines fast erfolgreichen aber doch gescheiterten Abenteurers |
| 5 | Eine Karte, die den Weg weist |
| 6 | Das Artefakt, das zerstört werden muss |
| 7 | Ein Brief oder Tagebuch mit neuen Erkenntnissen |
| 8 | Ein Schlüssel zu einem wichtigen Ort |
Ursache des Fluchs (1w8)
| 1 | Eine Apparatur mit Fehlfunktion |
| 2 | Die Hinterlassenschaften eines mächtigen Rituals |
| 3 | Ein Zauberer, der sich beleidigt oder hintergangen fühlt |
| 4 | Eine vererbte Sünde |
| 5 | Eine Kreatur |
| 6 | Ein Gott |
| 7 | Jemand hat mit dunklen Kräften rumgespielt |
| 8 | Ein Verbrechen |
Plot Twists (1w4)
| 1 | Eine falsche Fährte, mit der ein Rivale ausgeschaltet werden soll |
| 2 | Jemand hatte das Artefakt aber er oder das Artefakt wurden entführt/gestohlen |
| 3 | Kein Plot Twist |
| 4 | Ein Feind versucht die Abenteurer zu überzeugen, dass der Fluch gerechtfertigt ist |
Banditen
Warum hilft einfache Gewalt nicht? (1w6)
| 1 | Die „Banditen“ sind Vertriebene, geflohene oder Überlebende einer Katastrophe |
| 2 | Die Banditen halten eine noch schlimmere Gefahr ab |
| 3 | Die Banditen sind enge Verbündete einer großen, gefährlichen Organisation |
| 4 | Die Banditen versuchen etwas Gutes zu tun haben aber fragwürdige Methoden |
| 5 | Die „Banditen“ sind Söldner oder Teil einer Armee auf der Durchreise |
| 6 | Die Banditen sind Kinder |
Der Feind (1w8)
| 1 | Der Anführer einer rücksichtslosen Abenteurergruppe |
| 2 | Ein Einheimischer, der Rache will |
| 3 | Ein Adliger mit ungewöhnlichen Moralvorstellungen, der zum Banditen wurde |
| 4 | Ein Banditenanführer, der eine persönliche Vendetta verfolgt |
| 5 | Jemand, der die Banditen bezahlt, um vor Ort zu bleiben |
| 6 | Ein Rivale, der einen Vorteil aus der Situation schlagen will |
| 7 | Ein Ganove, der Profit wittert |
| 8 | Ein Heerführer, der nicht autorisiert ist, Überfälle zu begehen |
Verbündete (1w8)
| 1 | Ein Hinterbliebener eines Getöteten |
| 2 | Jemand, der einen Banditen jagt |
| 3 | Ein Deserteur |
| 4 | Jemand, der einem Verbrechen entkommen ist |
| 5 | Ein Händler, der unter den Vorkommnissen leidet |
| 6 | Jemand, der das Gesetz vertritt |
| 7 | Jemand, der einen Banditen kennt |
| 8 | Ein ehemaliger Bandit |
Wichtiger Ort (1w8)
| 1 | Ein alter, verbotener Turm |
| 2 | Eine verlassene Siedlung |
| 3 | Eine versteckte Höhle |
| 4 | Eine Ort des Verbrechens |
| 5 | Ein Ort, der sich leicht verteidigen lässt |
| 6 | Ruinen |
| 7 | Ein dunkler Wald |
| 8 | Eine große Raststätte |
Komplikation (1w8)
| 1 | Die Banditen sind die eigentlichen Opfer |
| 2 | Die Banditen werden von einem Rivalen bezahlt |
| 3 | Die Einheimischen unterstützen die Banditen |
| 4 | Für die Banditen sind die Überfälle eher Sport als Notwendigkeit |
| 5 | Die Banditen haben legale Autorität |
| 6 | Die Banditen sind auf der Suche nach etwas, was die Einheimischen nicht rausrücken |
| 7 | Die Banditen sind keine echten Menschen |
| 8 | Die Banditen sind religiös motiviert |
Dinge (1w8)
| 1 | Ein uraltes Erbstück |
| 2 | Ein heiliges Relikt |
| 3 | Eine große Waffenlieferung |
| 4 | Wichtige amtliche Papiere |
| 5 | Beweis für eine Schuld |
| 6 | Der Schatz der Banditen |
| 7 | Eine wichtige Lieferung mit Medizin oder Nahrung |
| 8 | Geld, mit die Einheimischen sich freikaufen wollen |
Plot Twists (1w4)
| 1 | Eine Freund verdirbt eine Übergabe oder Tributzahlung an die Banditen |
| 2 | Die Banditen sollten eigentlich eine andere Bedrohung beseitigen aber haben sich verbündet |
| 3 | Kein Plot Twist |
| 4 | Ein Freund wird beschuldigt, der Unschuldsbeweis ist bei den Banditen |
Finstere Kulte
Warum sind Leute in diesem Kult? (1w6)
| 1 | Der Kult verspricht etwas Großes |
| 2 | Der Kult ist der einzige Weg, zu politischer Macht zu kommen |
| 3 | Der Kult bietet Schutz vor einer anderen Gefahr |
| 4 | Der Kult gibt den Schwachen die Möglichkeit auf Rache |
| 5 | Der Kult macht seine Anhänger reich |
| 6 | Der Kult teilt verbotenes Wissen |
Der Feind (1w8)
| 1 | Ein Gelehrter, der mit verbotenen Dingen experimentiert |
| 2 | Ein Kleriker, der den Kult zerstören will |
| 3 | Ein dekadenter und gelangweilter Adliger, der Sinn sucht |
| 4 | Jemand mit einer langen Familientradition als Kultist |
| 5 | Ein Außenseiter, der Rache will |
| 6 | Ein einheimischer Kleriker, der neue Kraft gefunden hat |
| 7 | Jemand, der den Kult von außen hereinträgt |
| 8 | Jemand, der den Kult für eigene Zwecke nutzt |
Verbündete (1w8)
| 1 | Ein ehemaliges Kultmitglied |
| 2 | Ein Dorfältester, der sich erinnert |
| 3 | Jemand, der einem Ritual entkommen ist |
| 4 | Der Geist von jemandem, der nicht entkommen ist |
| 5 | Ein Inquisitor |
| 6 | Jemand, der vom Kult unter Druck gesetzt wird |
| 7 | Angehörige von Kultmitgliedern |
| 8 | Ein Gott |
Wichtiger Ort (1w8)
| 1 | Ein alter, verlassener Schrein |
| 2 | Ein Ritualplatz in der Wildnis |
| 3 | Ein Salon, in dem nur Kultisten willkommen sind |
| 4 | Ein Fest mit einem schrecklichen Höhepunkt |
| 5 | Ein Tempel, der von Kultisten erobert wurde |
| 6 | Ein Schauplatz einer Entführung |
| 7 | Eine uralte unterirdische Anlage |
| 8 | Ein verborgener Keller |
Komplikation (1w8)
| 1 | Der Kult wirkt nach außen hin harmlos |
| 2 | Der Kult ist eine offizielle Religion |
| 3 | Der Kult ist ein wichtiger Teil der Gemeinschaft |
| 4 | Der Kult hat eine wichtige Funktion |
| 5 | Der Kult hat die Unterstützung einer fremden Macht |
| 6 | Der Anführer des Kultes wollte nie, dass es soweit kommt |
| 7 | Der Kult existiert, um ein altes Übel im Zaum zu halten |
| 8 | Der Kult hat viele adlige Mitglieder mit Einfluss |
Dinge (1w8)
| 1 | Ein Heilmittel für etwas, das der Kult getan hat |
| 2 | Eine Mitgliedsliste |
| 3 | Ein antikes Erbstück |
| 4 | Ein Erpresserbrief |
| 5 | Die Quelle der Kraft des Kultes |
| 6 | Das heilige Buch des Kultes |
| 7 | Opfergaben |
| 8 | Ein Schlüssel, der die Wahrheit enthüllt |
Plot Twists (1w4)
| 1 | Eine Freund kann Hinweise geben aber steckt in Gefahr |
| 2 | Der Kult ist nur eine Fassade für ein Verbrechen |
| 3 | Kein Plot Twist |
| 4 | Der Kult bekommt was er will aber nicht so, wie er es will |
Kriegerische Auseinandersetzungen
Woher der Gewaltausbruch? (1w6)
| 1 | Ethnische Komplikationen |
| 2 | Eine uralte Rivalität |
| 3 | Ein Bauernaufstand |
| 4 | Zwei einflussreiche Familien im Streit |
| 5 | Religiöse Unterdrückung |
| 6 | Eine neue kriminelle Organisation erhebt Anspruch auf Gebiete |
Der Feind (1w8)
| 1 | Jemand, der Ruhm und Ehre erlangen will |
| 2 | Jemand, der in der Vergangenheit lebt |
| 3 | Jemand, der Kapital aus der Situation schlägt |
| 4 | Jemand, der nach Rache sinnt |
| 5 | Jemand, der will, dass alle verschwinden |
| 6 | Jemand, der gefälschte Beweise hat |
| 7 | Jemand, der alle verrät |
| 8 | Jemand, der nicht will, dass die Gewalt endet |
Verbündete (1w8)
| 1 | Anführer einer Partei |
| 2 | Jemand, der die Auseinandersetzung beenden will |
| 3 | Ein Romeo-und-Julia-Paar |
| 4 | Ein Händler, der Frieden will |
| 5 | Ein Unterhändler, der geschickt wurde |
| 6 | Ein Kleriker, der versucht, die Situation zu beruhigen |
| 7 | Ein Gelehrter, der die wahre Ursache des Konflikts finden will |
| 8 | Ein Überlebender des Konflikts |
Wichtiger Ort (1w8)
| 1 | Ein Denkmal des Sieges einer Partei |
| 2 | Schauplatz eines Verbrechens |
| 3 | Das Versteck einer Extremisten-Gruppe |
| 4 | Frische Ruinen |
| 5 | Eine Siedlung von sich fürchtenden Unbeteiligten |
| 6 | Ein Gerichtssaal |
| 7 | Ein Fackelzug |
| 8 | Eine Versammlungshalle |
Komplikation (1w8)
| 1 | Der Konflikt wird von einem Rivalen geschürt |
| 2 | Beide Seiten liegen falsch |
| 3 | Beide Seiten haben recht |
| 4 | Eine Seite scheint absolut recht zu haben |
| 5 | Eine Seite wird politisch enorm bevorzugt |
| 6 | Jemand schlägt Profit aus der Situation |
| 7 | Die Auseinandersetzungen werden bald zu offenem Krieg |
| 8 | Eine Seite hat viel mehr Ressourcen |
Dinge (1w8)
| 1 | Eine große Waffenlieferung |
| 2 | Ein entführtes Kind |
| 3 | Ein Artefakt, das eine Seite beschützt |
| 4 | Uralte Dokumente, die etwas beweisen |
| 5 | Nachweis auf den wahren Schuldigen eines alten Verbrechens |
| 6 | Verschwundene Opfer |
| 7 | Ein heiliges Relikt |
| 8 | Geld, das gestohlen wurde |
Plot Twists (1w4)
| 1 | Die Anführer beider Seiten glauben, dass der jeweils andere etwas wichtiges besitzt |
| 2 | Die Anführer beider Seiten arbeiten zusammen, um etwas zu erreichen |
| 3 | Kein Plot Twist |
| 4 | Die Seite, die Recht hat, verhält sich viel schlimmer als die andere |
Chaos auf den Straßen
Warum ist Chaos ausgebrochen? (1w6)
| 1 | Der Herrscher ist ohne Erben gestorben |
| 2 | Die Armee des Herrschers wurde in einem Kampf fast vollständig ausgelöscht |
| 3 | Revolution |
| 4 | Ein Aufstand wegen Hungersnot ist außer Kontrolle geraten |
| 5 | Ein großer Gefängnisausbruch |
| 6 | Die Burg des Herrschers ist von Monstern überrannt |
Der Feind (1w8)
| 1 | Ein dunkler Zauberer |
| 2 | Eine alteingesessene Familie, die alles übernehmen will |
| 3 | Ein religiöser Aufwiegler |
| 4 | Ein Handelsfürst, der die Kontrolle will |
| 5 | Ein idealistischer Rebellenanführer |
| 6 | Ein hoher Adliger |
| 7 | Ein rücksichtsloser Söldner-Anführer |
| 8 | Jemand, der nicht will, dass die Gewalt endet |
Verbündete (1w8)
| 1 | Der letzte Angehörige der Wache |
| 2 | Einer der letzten Beamten |
| 3 | Ein alter Einwohner, der einfach Ruhe will |
| 4 | Ein Händler, der Schutz sucht |
| 5 | Ein ehemaliger Abenteurer, der sich zur Ruhe gesetzt hat |
| 6 | Ein Kleriker, der versucht, die Situation zu beruhigen |
| 7 | Ein Aufständischer, der alles bereut |
| 8 | Ein Adliger, der Frieden schaffen will |
Wichtiger Ort (1w8)
| 1 | Geplünderte Warenhäuser |
| 2 | Niedergebrannte Amtsgebäude |
| 3 | Verlassene Schreibstuben |
| 4 | Verlassene Baracken |
| 5 | Ein verbarrikadiertes Wohnviertel |
| 6 | Offene Straßengefechte |
| 7 | Aufgeknüpfte Amtsleute |
| 8 | Das belagerte Anwesen eines Adligen |
Komplikation (1w8)
| 1 | Der Konflikt wird von einem Rivalen geschürt |
| 2 | Ein schrecklicher Gefangener ist im Chaos entkommen |
| 3 | Mehrere Adlige haben Truppen geschickt, um das Land einzunehmen |
| 4 | Ein Adliger hat Truppen geschickt, um den Aufstand niederzuschlagen |
| 5 | Das Blutvergießen hat etwas Böses angelockt |
| 6 | Der Aufstand hat Plünderer von außerhalb angelockt |
| 7 | Aufständische haben die Republik ausgerufen |
| 8 | Es gibt keine Nahrungsmittel mehr |
Dinge (1w8)
| 1 | Ein magisches Artefakt, das alles noch schlimmer macht |
| 2 | Ein weltliches Zeichen, das einen Anführer legitimiert |
| 3 | Eine Steuertruhe, die nie abgeschickt wurde |
| 4 | Eine große Lieferung Brandöl |
| 5 | Ein Beweis für eine Schuld |
| 6 | Eine Lieferung Nahrungsmittel |
| 7 | Ein zusammengeplünderter Schatz |
| 8 | Ein religiöses Zeichen, das einen Anführer legitimiert |
Plötzlich mächtiger Schurke
Warum ist der Schurke so böse? (1w8)
| 1 | Schon immer ein unbeliebter Außenseiter – jetzt auf Rache aus |
| 2 | Opfer einer großen Ungerechtigkeit für die der Schurke jetzt alles und jeden Verantwortlich macht |
| 3 | War schon immer zu Höherem bestimmt und wurde nur zurückgehalten und ausgelacht |
| 4 | Will für seine Macht bewundert werden |
| 5 | Einfach sadistisch |
| 6 | Hält sich für die Manifestation göttlichen Willens |
| 7 | Halbseidene Philosophie über das Recht des Stärkeren oder Überlegenheit |
| 8 | Der Schurke ist durch eine andere Entität ersetzt worden |
Feinde (1w8)
| 1 | Eine gewöhnliche Person hat plötzlich göttliche Unterstützung |
| 2 | Jemand kontrolliert auf irgendeine Weise eine mächtige Kreatur |
| 3 | Ein Alchemist hat ein besonderes Mittel erfunden |
| 4 | Es wurde ein Pakt mit einem Dämonen geschlossen |
| 5 | Jemand wird von einem Dämonen besessen |
| 6 | Jemanden ist ein mächtiges Artefakt in die Hände gefallen |
| 7 | Jemand hat eine uralte magische Vorrichtung gefunden |
| 8 | Jemand ist zu erstaunlichem Reichtum gekommen |
Verbündete (1w8)
| 1 | Ein frühes Opfer |
| 2 | Ein ehemaliger Anführer, der abgesetzt wurde |
| 3 | Ein Zauberer, der von der neuen Situation schockiert ist |
| 4 | Ein Händler, der unter der Situation leidet |
| 5 | Ein überforderter Wächter |
| 6 | Ein Kleriker aus der Gegend, der helfen will |
| 7 | Ein Herrscher, der die Kontrolle verloren hat |
| 8 | Ein Verwandter des Schurken |
Wichtiger Ort (1w8)
| 1 | Von Furcht geleerte Straßen |
| 2 | Ein Fest, dass zu Ehren des Schurken abgehalten werden muss |
| 3 | Eine neue Festung, die für den Schurken errichtet wurde |
| 4 | Ein Tempel oder Schrein, der für den Schurken errichtet wurde |
| 5 | Zerstörte Dinge oder Ruinen |
| 6 | Zerstörte Ratsstuben oder Festungen der alten Herrscher |
| 7 | Der ehemalige Wohnort des Schurken |
| 8 | Ein Ort, an dem Tribut gezahlt werden muss |
Komplikation (1w8)
| 1 | Andere wollen die Kraft für sich |
| 2 | Dem Schurken ist mit Gewalt nicht beizukommen |
| 3 | Die Kraft kontrolliert den Schurken, nicht umgekehrt |
| 4 | Die Kraft wird eigentlich für etwas anderes dringend benötigt |
| 5 | Die Kraft ist „ansteckend“ |
| 6 | Die Kraft wird durch ein regelmäßiges Ritual verstärkt |
| 7 | Die Kraft wurde mal für das Gute eingesetzt |
| 8 | Der Schurke ist eigentlich eine gute Person |
Dinge (1w8)
| 1 | Eine magische Waffe, die gescheitert ist |
| 2 | Eine wertvolle Substanz, die als Nebenwirkung entstanden ist |
| 3 | Eine Substanz, die der Schurke für seine Kraft braucht |
| 4 | Etwas, das vor der Kraft schützt |
| 5 | Ein Artefakt, von dem die Kraft ausgeht |
| 6 | Etwas, womit ein Verbündeter des Schurken überredet werden kann |
| 7 | Ein großer Geldbetrag |
| 8 | Tribute, die für den Schurken gesammelt werden |
Was stoppt die Kraft? (1w8)
| 1 | Eine magische Vorrichtung muss angehalten werden |
| 2 | Ein magisches Artefakt muss zerstört werden |
| 3 | Eine übernatürliche Kreatur muss vernichtet werden |
| 4 | Nur eine bestimmte Person kann den Schurken stoppen |
| 5 | Etwas muss jemandem zurückgegeben werden |
| 6 | Mehrere Magier, die sich nicht mögen, müssen zusammenarbeiten |
| 7 | Der Schurke muss an einen speziellen Ort gelockt werden |
| 8 | Der Schurke muss etwas essen oder trinken |
Plot Twists (1w4)
| 1 | Der Schurke ist nur ein Ablenkungsmanöver des echten Schurken |
| 2 | Es gibt zwei Schurken und sie bekämpfen sich, um die Kraft allein zu haben |
| 3 | Kein Plot Twist |
| 4 | Der Schurke darf nicht getötet werden |
Die Hexe war’s
Welche Magie ist am Werk? (1w6)
| 1 | Naturmagie oder Druidentum |
| 2 | Die Magie macht die Menschen wahnsinnig |
| 3 | Die Magie benötigt Pflanzen und Lebewesen als Energie |
| 4 | Die Magie verwandelt Leute in Monster |
| 5 | Die Magie entzieht Emotionen oder Lebenswillen |
| 6 | Gute alte Blutmagie |
Feinde (1w8)
| 1 | Jemand stellt magische Kreaturen her |
| 2 | Ein Ausgestoßener auf Rachefeldzug |
| 3 | Jemand braucht Leichenteile, um etwas zu bauen |
| 4 | Jemand ist enttäuscht von den Menschen oder der Welt |
| 5 | Es wurde ein Pakt geschlossen |
| 6 | Der Großwesir will die Macht für sich |
| 7 | Ein Magier im Auftrag einer fremden Macht |
| 8 | Jemand, der plötzlich zu magischer Kraft gekommen ist |
Verbündete (1w8)
| 1 | Ein Lehrling des Magiers |
| 2 | Ein Verwandter des Magiers |
| 3 | Ein Opfer |
| 4 | Ein Inquisitor |
| 5 | Ein alter Lehrmeister des Magiers |
| 6 | Ein Kleriker aus der Gegend, der helfen will |
| 7 | Ein anderer, schwächerer Magier aus der Gegend |
| 8 | Ein Rivale des Magiers |
Wichtiger Ort (1w8)
| 1 | Ein Turm in der Wildnis |
| 2 | Ein alte Ruine mit neuem Zweck |
| 3 | Eine dunkle Ecke, in der Handel mit dem Magier getrieben wird |
| 4 | Ein fürstliches Anwesen, dass der Magier sich genommen hat |
| 5 | Der Palast des Herrschers, der eingenommen wurde |
| 6 | Ein Tempel, in dem die Leute Schutz suchen |
| 7 | Eine transdimensionale Taschendimension |
| 8 | Ein Versteck, das mitten in der Stadt plötzlich aufgetaucht ist |
Komplikation (1w8)
| 1 | Nur der böse Magier kann den Fluch aufheben |
| 2 | Tatsächlich sind es mehr als ein böser Magier |
| 3 | Der Magier ist rechtlich befugt zu tun, was er tut |
| 4 | Der Magier steht unter dem Schutz eines Fürsten |
| 5 | Der Magier versucht die Leute zu beschützen aber will sein Experiment nicht beenden |
| 6 | Der Magier ist gar nicht Schuld an dem Unglück |
| 7 | Die Magie hält etwas viel Schlimmeres auf |
| 8 | Der Magier hat irgendwie recht |
Dinge (1w8)
| 1 | Ein Zauberbuch |
| 2 | Tributzahlungen an den Magier |
| 3 | Hinterlassenschaften eines ehemaligen Magiers aus der Gegend |
| 4 | Ein geflohenes Experiment von großer Bedeutung |
| 5 | Ein Teil eines Artefakts |
| 6 | Der Fokus der Macht |
| 7 | Ein rituelles Opfer |
| 8 | Hinweise auf die Schwachstellen des Magiers |
Magische Tricks (1w8)
| 1 | Geistige Unterwerfung |
| 2 | Eine Armee von Untoten |
| 3 | Eine Armee von Konstrukten |
| 4 | Eine Armee von Monstern |
| 5 | Magische Spione überall |
| 6 | Außergewöhnliche Flüche |
| 7 | Wünsche auf gemeine Art erfüllen |
| 8 | Ewige Nacht und Nebel |