
Es geht hier um traditionelle Rollenspiele. Also solche mit einer Spielleitung und Spielenden im klassischen Sinne. Andere Rollenspiele, wie Erzählspiele, die keine Spielleitung haben, funktionieren anders und haben darum auch andere Grundlagen.
Der grundsätzliche Flow des Rollenspiels
Eine traditionelle Rollenspielrunde folgt einem bewährten Rhythmus:
- Situationsbeschreibung: Die Spielleitung beschreibt einen Ort oder eine Situation. Der Detailgrad ist dabei Geschmackssache.
- Spielerreaktion: Die Spielenden stellen Fragen zu bestimmten Aspekten der Beschreibung oder kündigen an, welche Aktionen sie ausführen möchten.
- Konsequenzen: Die Spielleitung beantwortet die Fragen oder beschreibt, was die Aktion einer Spielfigur bewirkt. Wenn eine Aktion eine Chance hat, zu scheitern, wird (meistens) mit einem Würfelwurf entschieden, ob sie gelingt.
Schritt 2 und 3 werden dann für gewöhnlich mehrfach hin- und hergespielt, bis die Spielfiguren in eine neue Situation oder an einen neuen Ort geraten. Dieser einfache Ablauf bildet das Rückgrat jeder Spielsitzung. Egal, ob es sich um einen intensiven Kampf oder um subtile Hofintrigen handelt.
Intention der Spielenden
Dieser grundsätzliche Flow birgt einige Fallstricke. Deren größter ist das Missverstehen der Intention einer Frage oder einer Aktion. Das ganze nachfolgende Thema hat Seth Skorkowsky mal in einem Video sehr plastisch erklärt.
Spielende haben oft eine Hoffnung, was passieren soll, wenn sie etwas tun. Ein Klassiker ist die Spielenden-Aussage: „Ich sehe mich auf dem Platz um“, woraufhin die Spielleitung einen halbstündigen Monolog über Architektur und Beschaffenheit der umliegenden Gebäude, die aktuelle Mode der Stadt, die vorherrschenden Gerüche und das Wetter hält. Der oder die Spielende quittiert mit: „Ach schade, ich dachte, es gäbe vielleicht eine Bibliothek hier.“
Anderes Beispiel: „Ich ziehe mein Messer und bedrohe die Wache“. Woraufhin die Spielleitung sagt: „Der Wächter stellt fest, dass er für sowas zu schlecht bezahlt wird und rennt weg.“ Quittiert mit einem: „Mist, ich hatte gehofft, er ruft die anderen Wachen herbei, sodass unsere Schurkin freie Bahn durchs Fenster hat.“
Besser kommunizieren
Das sind Beispiele, die so oder so ähnlich bestimmt schon viele Spielleitungen erlebt haben. Wenn es auch dir so geht, schreib dir folgende Fragen auf die Handfläche, einen Zettel und/oder hinter die Ohren:
„Was hoffst du, wird passieren?“ oder „Was hoffst du, zu finden?“
Für die Spielenden ist es nämlich frustrierend, wenn ihre Pläne (die nur in ihrem Kopf existieren) nicht funktionieren. Und für die Spielleitung ist es frustrierend, wenn ihre Beschreibung scheinbar nie das gewünschte liefert. Aber reden hilft.
Das „Ja, und…“
Vor ein paar Jahren war es auf vielen Blog das große Ding. Demnach sollen Spielleitungen das immer sagen, wenn Spielende eine Frage haben. Also grundsätzlich zustimmen und den Gedanken weiterspinnen. So würde sich angeblich automatisch eine Handlung ergeben, die für alle Beteiligten befriedigend und interessant ist. Das ist natürlich Quatsch, weil viele Spielende dann einfach einen Weg des geringsten Widerstands finden, der selten interessant ist.
Aber wenn du als Spielleitung sicher bist, dass du den Plan des/der Spielenden kennst und dieser dem Spielerlebnis nicht zuwider läuft, dann kannst du das tun. Die oben genannten Rückfragen führen sehr oft zu Situationen, in denen ein „Ja, und…“ wirklich eine gute Antwort ist.
Meistens ist „Ja, aber…“ besser. Denn generell ist es Aufgabe der Spielleitung, immer wieder neue Hindernisse in den Weg der Spielenden zu legen, die diese dann überwinden müssen. Das habe ich mal HIER beschrieben.
Kreativität belohnen
Durchdachte Pläne verdienen Erfolg. Wenn Spielende sich die Mühe machen, eine clevere Strategie zu entwickeln, sollte diese nicht an einem unglücklichen Würfelwurf scheitern.
- Senke Schwierigkeitsgrade für gut durchdachte Aktionen
- Lasse besonders kreative Lösungen automatisch gelingen
- Belohne „Out-of-the-box“-Denken, auch wenn es deine Pläne durchkreuzt
Es gibt für die Spielenden fast nichts belohnenderes als ein „Wow, also daran hab ich wirklich nicht gedacht!“, ihrer Spielleitung. Umso schlimmer ist es, wenn dem ein „Also macht bitte etwas anderes“ folgt.
Bei echt guten, kreativen oder einfach unterhaltsamen Ideen sollte die Spielleitung beide Augen zudrücken. Das ist die sogenannte „Rule of cool“. Denn am Ende spielen wir ja alle gemeinsam, um tolle, spannende und manchmal verrückte Momente zu erleben. Also sollte man diese Ideen als Spielleitung belohnen, damit die Spielenden öfter mal um die Ecke denken.
Flexible Abenteuer
Plane Situationen, keine Lösungen. Deine Aufgabe ist es, interessante Herausforderungen zu schaffen, nicht die eine „richtige“ Lösung vorzugeben.
- Überlege dir mögliche Konsequenzen für verschiedene Ansätze.
- Sei bereit, spontan zu improvisieren.
- Akzeptiere, dass Spieler überraschende Wege finden werden.
Das spontane Improvisieren wirkt anfänglich ein wenig einschüchternd. Aber versuche einfach, dich darauf einzulassen. Es ist auf jeden Fall besser, mittelmäßig zu improvisieren, als zu sagen „Das könnt/dürft ihr nicht versuchen.“ Es muss ja nicht jeder Plan der Spielenden funktionieren. Aber sie sollten alles ausprobieren dürfen.
Mach die Welt lebendig
Vermeide statische Umgebungen. Die Welt reagiert auf die Aktionen der Charaktere. Lärm in einem Raum lockt zum Beispiel Verstärkung aus den Nebenräumen an. Oder Feinde rufen gezielt nach Verstärkung. Oder sie ziehen sich an einen Ort zurück, an dem Verstärkung ist oder der sich leichter verteidigen lässt.
Realistische Konflikte gestalten
Nicht jeder will kämpfen. Intelligente Wesen vermeiden unnötige Risiken und sie haben verschiedene Motivationen. Man kann meistens verhandeln, bedrohen, bestechen oder sonstiges. Wenn sich Feinde deutlich unterlegen fühlen oder in der Unterzahl sind, werden sie nicht viel Lust haben, zu kämpfen.
Kommt natürlich auch ein bisschen auf die Spielgruppe an. Es kann auch ganz schön sein, ohne schlechtes Gewissen mal echte Bösewichte zu verhauen.
Konsequent sein
Ein Rollenspiel basiert auf einem sogenannten „sozialen Kontrakt“. Spielleitung und Spielende einigen sich darauf, was wie gespielt wird. Im Idealfall werden die Bedingungen in einer Session Zero, also einem gemeinsamen Treffen, dass nur dieser Absprache gilt, geklärt.
Für die Spielleitung ist es sehr wichtig, sich an diese Absprachen zu halten. Wenn in der Session Zero beschlossen wurde, dass Spielfiguren nur dann „sterben“, wenn der oder die Spielende der Figur dem explizit zustimmt, dann MUSS man sich daran auch halten. Wenn du als Spielleitung erhebliche Einwände gegen die Absprachen hast, die in einer Session Zero getroffen wurden, dann solltest du das erstens kommunizieren und zweitens erwägen, diese Runde doch nicht zu spielen. Es ist sehr schwierig, als Spielleitung dauerhaft eine Runde zu leiten, deren Regeln einem nicht zusagen.
Auf der anderen Seite stehen festen Regeln des Spiels. In den allermeisten Rollenspielen werden Situationen mit ungewissem Ausgang mit Würfeln entschieden. Ich empfehle , hier keine Augen zuzudrücken oder Ergebnisse insgeheim zu verfälschen. Wenn Spielfiguren an einer Aufgabe scheitern, ist es die Aufgabe von Spielleitung und Spielenden, dieses Scheitern zu akzeptieren und in die Geschichte einzubauen. Es muss ja auch kein absolutes Scheitern sein. Ein nicht gelungener Wurf auf sowas wie „Schlösser knacken“ kann auch bedeuten, dass die Tür zwar aufgeht, aber dabei Lärm macht oder es einfach sehr lange dauert.
Durch Scheitern ergeben sich neue Komplikationen und Komplikationen sind das, was du als Spielleitung WILLST! Traditionelles Rollenspiel SIND Komplikationen, die von den Spielenden gelöst werden. Und wenn du Würfelwürfe fälschst, um die Spielenden zu schonen, dann werden ihre Erfolge bedeutungslos. Früher oder später merken sie es. Im Fachjargon nennt man das „Fudgen“.
Es gibt aber durchaus Spielgruppen, die es bevorzugen, wenn in kritischen Situationen „gefudgt“ wird. Insbesondere in Spielen, in denen es sehr lange dauert, Charaktere zu erstellen, kann es doch sehr frustrierend sein, wenn eine Spielfigur den Löffel abgibt, weil die Würfel schlechte Laune haben. Ich würde zumindest empfehlen, vorher, in der „Session Zero“ mit den Spielenden darüber zu reden.
Aber auch ohne „Fudgen“ findet man vielleicht auch kreativere Lösungen als den Tod oder den „TPK“ (Total Party Kill, das vollständige Auslöschen der Spielgruppe). Eigentlich alle Feinde können die Spielfiguren auch bewusstlos schlagen und verschleppen. Das Entkommen aus der Bärenhöhle, dem Käfig in der Banditenfestung oder aus der Hölle können ja direkt ein neues Abenteuer werden.
Wenn die Trefferpunkte durch eine Falle, eine Explosion oder so etwas ausgehen, kann eine Spielfigur auch einen bleibenden Schaden davontragen, statt zu sterben. Der Schurke mit Hakenhand, Augenklappe und einem Punkt weniger in Geschicklichkeit ist schon auch cool. Und das Beschaffen einer besseren Prothese (ohne Abzug auf Geschicklichkeit) kann auch ein neues Abenteuer sein.
Konsequent sein solltest du auch bei sogenannten „Rulings“. Immer wieder passiert es, dass im Spiel eine Situtation auftaucht, die von den offiziellen Regeln nicht abgedeckt ist. Zum Beispiel „wieviel Schaden macht es, wenn ein Charakter sich aus 10 Metern Höhe mit dem Schwert voran auf einen Feind stürzt“. Dann sollte man als Spielleitung gemeinsam mit den Spielenden kurz besprechen, wie dieser Fall gehandhabt werden soll. Und wenn diese Regel einigermaßen funktioniert, sollte sie von jetzt an immer genau so gelten.
Tempo halten
Das sogenannte Pacing ist eine individuelle Sache. Manche Spielgruppen nehmen sich mit allem sehr viel Zeit und sind damit auch glücklich. Bei anderen kommt da schnell ein wenig Leerlauf oder Langeweile auf. Das ist wirklich etwas, was man sehr nach Gefühl machen muss, weil verschiedene Spielende es unterschiedlich empfinden. Also noch besser: Besprecht es ab und zu in der Spielrunde. Ein echtes richtig oder falsch gibt es nicht. Aber um das Tempo zu steuern, beziehungsweise hoch zu halten, gibt es einige Tricks.
- Setze sanften Zeitdruck, wenn Diskussionen zu lang werden.
- Führe gelegentlich unerwartete Ereignisse ein. Es passieren auch dann Dinge, wenn die Spielenden sie nicht anstoßen.
- Nutze „Wandernde Monster“ oder ähnliche Mechaniken.
Wie geht Zeitdruck?: Spielende neigen dazu, besonders dann lange ihr Vorgehen zu diskutieren, wenn die Situation gefährlich ist. Sie stehen vor der Tür des bösen Großwesirs und überlegen, wie sie da reingehen, um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein. Das ist okay, das gehört zum Spiel dazu. Aber wenn es zu lange dauert oder sich die Diskussion im Kreis läuft, kannst du etwas tun. Zum Beispiel kannst du den Spielenden einfach sagen, dass sie zum Ende kommen sollen. Aber eleganter ist es, den Zeitdruck spielerisch aufzubauen. Hier ein paar Beispiele für diese Situation.
- „Ihr hört Schritte aus dem Flur links von euch. Rhytmisch. Vermutlich Wächter.“
- „Aus dem Raum hinter der Tür hört ihr einen auf- und abschwellenden SingSang. Klingt wie eine Beschwörungsformel.“
- „Ein Glockenläuten ertönt aus dem Raum hinter der Tür. Möglicherweise ruft der Großwesir so nach Bediensteten. Oder Wächtern.“
- Die Tür geht auf und der böse Großwesir kommt raus
Show, don’t tell
Die Hauptaufgabe der Spielleitung ist das Beschreiben von Dingen. Das sollte man wörtlich verstehen. In dem Abenteuerheft vor dir mag stehen „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“. Das bedeutet nicht, dass du den Spielenden sagen solltest „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“.
Du beschreibst so etwas wie „Aus dem Gang links ist ein hasserfülltes Brüllen zu hören. Als ihr euch nähert, könnt ihr im flackernden Halbdunkel einen gigantischen Schatten erkennen, der mit riesigen Fäusten auf die Wand einschlägt.“
Es muss nicht so poetisch sein. Aber eben auch nicht einfach nüchtern die Fakten aufzählen. Du beschreibst, was die Charaktere der Spielenden wahrnehmen. Nutze dafür alle Sinne. Wie hört oder fühlt sich etwas an oder wie riecht es? Die Schlussfolgerungen, um was es sich bei dem Beschriebenen handelt, sollten die Spielenden selber ziehen.
Man kann das gut üben, indem man einfach mal Dinge beschreibt, ohne sie beim Namen zu nennen. Ein Auto ist eine „Metallkiste mit vier Rädern. Hinten strömt aus einem Rohr stinkender schwarzer Rauch. Blendend helles Licht scheint aus mehreren Quellen. Ein bedrohliches grollen wird lauter, je schneller sich die Kiste bewegt.“
Auf keinen Fall solltest du den Spielenden sagen, wie sich ihre Charaktere fühlen. Das entscheiden sie selbst.
Die Stimmung lesen
Passe dich der Gruppe an. Du kannst nicht gegen die Stimmung am Tisch arbeiten.
- Bei ausgelassener Stimmung: Humor und Leichtigkeit betonen.
- Bei ernster Atmosphäre: Drama und Spannung verstärken.
- Bei unkonzentrierten Runden: Fokus durch direkte Ansprache zurückgewinnen.
Es sind nicht immer alle Spielende auf einer Wellenlänge, was die generelle Stimmung in der Gruppe angeht. Der letzte Tipp wird sehr oft gegeben. Aber denke bitte daran: Nicht jede:r Spielende mag es, ins Spotlight gestellt zu werden! Also rede mit den Leuten, wenn du das Gefühl hast, jemand hat weniger Anteil am Spiel als die anderen.
Der letzte und wichtigste Tipp darum zum Schluss: Spiel nur mit Leuten, die ungefähr an den gleichen Sachen Spaß haben wie du.
-Seba