Kaufabenteuer anpassen

Gordy Higgins

Vorweg: „Kaufabenteuer“ ist ein schreckliches Wort. Wir reden von Abenteuern, die von jemand anderem geschrieben wurden, die du aber jetzt für deine Gruppe leiten möchtest. Während man reine Dungeons, vor allem aus dem OSR-Umfeld, nach einmaligen Lesen „vom Blatt“ leiten kann, ist das bei Abenteuern, die mehr als nur ein Dungeon sind anders.

Je nach Qualität des Abenteuers bringt das mehr oder weniger Probleme mit sich. Die zwei größten Schwierigkeiten sind die folgenden:

  1. Die wichtigen Informationen sind unübersichtlich
  2. Vorgeschriebene Abenteuer müssen meistens für alle möglichen Spielgruppen funktionieren, die das Regelsystem abbilden kann. Das macht sie unpersönlich

Bevor es weiter geht, noch eine weitere Sache: Ich habe ein vergleichsweise gutes Kurzzeitgedächtnis. Ich kann natürlich nicht garantieren, dass die hier vorgestellten Tipps für jede Spielleitung funktionieren. Letztlich musst du deinen eigenen Weg finden.

Schritt 1: Redet über Sicherheit am Spieltisch und die entsprechenden Safety Tools.

Wie funktioniert ein Abenteuer?

Um zu wissen, wie man am besten ein Abenteuer vorbereitet, schauen wir uns zuerst mal an, wie ein Abenteuer funktioniert. Am Ende dieses Artikels kannst du hoffentlich nicht nur vorgefertigte Abenteuer vorbereiten, sondern hast auch eine Idee, wie man selber Abenteuer schreibt.

Es gibt im Großen und Ganzen zwei Arten von vorgefertigten Abenteuern: Lineare Module und Sandboxen. Ein lineares Abenteuer schickt die Spielfiguren von A nach B nach C nach D und lässt sie auf dem Weg eine Geschichte erleben. Das sogenannte „Railroading“. Eine Sandbox stellt eine Region mit verschiedenen Orten und Personen zur Verfügung, die von den Spielenden beliebig bespielt werden kann.

Das reine lineare Abenteuer ist heutzutage selten geworden. Die meisten haben einen gewissen Sandbox-Anteil. Ich möchte betonen, dass ich lineare Abenteuer, beziehungsweise Railroading, nicht per se für etwas Schlechtes halte. Sie werden in weiten Teil des Internets mehr verteufelt, als sie verdient haben. Gerade für sehr junge Spielende sind solche linearen Abenteuer oft interessanter, weil sie funktionierende, gute Geschichten erzählen, ohne dass die Spielenden selbst massiv kreativ gefordert sind.

Eine sehr bekannte Mischform oder Hybrid ist „Der Fluch des Strahd“ oder „Curse of Strahd“. Im Prinzip hat man hier eine Sandbox, die aber ein klares Ziel hat. Solche Abenteuer kann man eigentlich genauso vorbereiten wie lineare. „Echte“ Sandboxen funktionieren ein bisschen anders, sind aber in der Regel keine Kaufabenteuer, sondern selbstgemacht.

Lineare Abenteuer und „Hybride“

Die Struktur von Linearen Abenteuern ist wie folgt:

  1. Die Spielfiguren erreichen einen Ort
  2. Die Spielfiguren erhalten an diesem Ort eine Information, die sie zu einem neuen Ort führt.
  3. Siehe 1

Das ist auf einer Meta-Ebene alles, was es über lineare Abenteuer zu sagen gibt. Die Orte können dabei alles Mögliche sein. Ein Dorf, eine Taverne, ein bestimmtes Haus in einer Stadt, ein kaputter Wagen auf einer Kreuzung, ein Dungeon, ein Berggipfel und so weiter.

In einem „puren“ linearen Abenteuer haben die Spielenden keine Wahl, in welcher Reihenfolge sie die Orte aufsuchen. In neueren Abenteuern werden meist relativ früh bereits mehrere Orte angeboten. Oft sind dann manche von ihnen optional, es muss also nicht jeder Information zwingend nachgegangen werden.

Ein sehr klassisches „hybrides“ Abenteuer ist die Jagd nach mehreren Teilen von irgendwas. Solche Ziele nennt man im Jargon „McGuffins“. Das könnte dann so aussehen: „Findet die drei Teile des Heiligen Superschwertes. Der Griff ist in der Höhle der Finsternis, die Klinge in der Festung des Grauens und die Parierstange im Wald ohne Wiederkehr“. Also müssen die Spielfiguren diese McGuffins finden und dann muss die Waffe von einem unwilligen Meisterschmied zusammengesetzt werden. Schließlich wird damit der bösen Endgegner erschlagen.

Die Spielenden bekommen hier gleich zu Anfang mehrere Aufträge und mehrere Orte an die sie gehen können. Die Reihenfolge ist ihnen überlassen. Der einzige Unterschied zu einem linearen Abenteuer ist, dass die Reihenfolge dort festgelegt wäre. Erst der Wald, dann die Festung, dann die Höhle, dann das Vertrauen des Meisterschmieds gewinnen, dann Endgegner erschlagen. In einer hybriden Sandbox könnten die Spielfiguren auch direkt zum Endgegner gehen und dort sang- und klanglos versagen. Als Spielleitung sollte man daher SEHR klar machen, dass sie das Heilige Superschwert wirklich brauchen werden.

Vorbereitung des Abenteuers

Deine Aufgabe als Spielleitung ist es, den Spielenden an jedem Ort die Informationen zuzuspielen, die sie dort bekommen sollen. Eine minimalistische, aber sehr gute Vorbereitung eines Abenteuers ist es, jeden Schauplatz kurz zu skizzieren. Und zwar so:

  1. Name des Schauplatzes
  2. Informationen, die die Spielenden bekommen müssen
  3. Quelle der Informationen

Das sollte eigentlich für jeden Schauplatz eines Abenteuers auf einen Post-It-Notizzettel passen.

Mögliche Probleme

Bei einem linearen oder hybriden Abenteuer gibt es eigentlich nur drei Sachen, die wirklich schiefgehen können:

  1. Die Spielenden finden die Information nicht
  2. Du vergisst eine Information oder ihre Quelle
  3. Die Information ist nicht klar genug

Punkt 2 würde ich jetzt mal ausklammern, denn du hast dir ja zu jedem Schauplatz die information und ihre Quelle auf einen Post-It geschrieben. (Hast du doch, oder?)

Punkt 1 ist das häufigste Problem, auf dass eher unerfahrene Spielleitungen stoßen. Die Spielenden kommen an einen Ort und die Spielfiguren machen alles mögliche aber nicht das, was sie tun sollen, um die Information dieses Schauplatzes zu erhalten. Sie sprechen nicht mit den richtigen Leuten, schauen nicht an die richtigen Stellen oder verärgern Leute, die eigentlich Auftraggeber hätten sein sollen. Keine Panik!

Im Grunde ist es schlechtes Abenteuerdesign, wenn die Information nicht ziemlich offensichtlich ist, aber es kommt trotzdem vor. Vor allem hat man oft das Problem, dass Spielende gar nicht wissen, wonach sie suchen sollen. Trotzdem kann die Suche Spaß machen. Also achte darauf, ob deine Mitspielenden Spaß haben oder frustriert sind, weil sie nicht wissen, was sie tun sollen. Sollte Zweiteres der Fall sein, kannst du aktiv werden:

  • Wenn die Spielenden nicht zum „richtigen“ Nichtspieler-Charakter (NSC) gehen, dann kommt der NSC eben zu ihnen. Vielleicht absichtlich, vielleicht aus Zufall.
  • Schau, was der nächste Schauplatz ist und lass diesen aktiv werden. Die Spielenden sind in einem Dorf und sollen Informationen über eine Banditenfestung erhalten? Lass die Banditen das Dorf überfallen. Sie sind in einem Wald und sollen eine uralte Krypta finden? Untote greifen an und hinterlassen Spuren. Sie sind in einer Stadt und sollen eine Leiche finden? Jemand anders findet sie und läuft kreischend den Spielfiguren in die Arme.
  • Wenn die Spielenden ihre:n Auftraggeber:in verärgern, dann gibt es in der gleichen Organisation vielleicht jemand anderen, der oder die ohnehin Ambitionen hatte, die alte Führung abzusetzen.

Es ist unmöglich, in diesem Artikel alle Eventualitäten abzudecken, aber ich hoffe, man erkennt ein Muster. Wenn die Spielenden nicht zur Information kommen, kommt die Information zu ihnen.

Punkt 3 ist ebenfalls meist schlechtes Abenteuerdesign. Oder ein Kommunikationsproblem zwischen Spielleitung und Spielenden. Wenn die Spielenden alle Informationen an einem Schauplatz erhalten haben und trotzdem nicht wissen, was sie als nächstes tun sollen, ist das blöd.

Manche Abenteuer schlagen vor, dass dann ein schlauer NSC kommt, um den Spielenden zu helfen. Das finde ich persönlich nicht sehr schön. Dadurch fühlt sich ein ohnehin schon lineares Abenteuer noch linearer an. Den Spielenden wird dabei ein bisschen die Selbstbestimmung genommen. Lass sie lieber mit einem Würfelwurf auf die richtige Idee kommen. Irgendwas wie „Intelligenz“, „Wissen“, „Kombinationsgabe“ haben die meisten Rollenspiele anzubieten, um Informationen zu verarbeiten.

Wenn das auch nicht hilft, sag den Spielenden einfach auf der Meta-Ebene, wo sie hingehen sollen und warum. Dieser kleine Moment, in dem nicht „richtig“ Rollenspiel gespielt wird ist definitiv besser als größer werdender Frust, weil es einfach nicht voran geht.

Was du wissen musst

Als Spielleitung solltest du mehrere Dinge immer wissen.

  1. Wo welche Information und/oder McGuffin ist
  2. Wie das Abenteuer endet
  3. Die generelle Atmosphäre des Abenteuers

Punkt 1 können wir abhaken, denn du hast dir ja Post-It-Notizzettel gemacht. (Jetzt aber wirklich, oder?)

Punkt 2 ist wichtig, weil er beim Improvisieren hilft. Es kann dir immer mal passieren, dass die Spielenden komplett andere Dinge tun, als das Abenteuer oder du gedacht haben. Wenn du noch nicht so erfahren bist, sage den Spielenden einfach, dass sie bitte einigermaßen in den Rahmen zurückkehren sollen, den du vorbereitet hast. Wenn du ein bisschen Erfahrung im Improvisieren hast, hilft es ungemein, das Ende des Abenteuers gut zu verstehen und zu kennen. Denn dann kannst du die Spielenden ihre eigenen Wege gehen lassen und sie trotzdem irgendwie dorthin bringen, wo sie sein sollen. Wahrscheinlich haben sie dann nicht alles, was sie eigentlich brauchen und wissen nicht, was sie wissen sollten. Aber das kann man alles hinbiegen.

Punkt 3 liefert dir einen roten Faden für deine Improvisationen. Die meisten Abenteuer haben eine bestimmte Atmosphäre. Es ist entweder lustig leichtherzig, episch, gruselig oder irgendein anderes adjektiv. Selten gibt es Abenteuer, in denen die Stimmung sich mehrfach ändert. Wenn du also improvisieren musst, tu das in der allgemeinen Atmosphäre des Abenteuers. In einem gruseligen Abenteuer passieren eher gruselige Sachen und in einem lustigen Abenteuer eher lustige. Ich habe ja oben die Beispiele genannt, wie Informationen zu den Spielfiguren kommen können, wenn die Spielfiguren nicht zu ihnen kommen. Das sind Momente, die die allgemeine Stimmung halten sollten.
Eine Einschränkung dazu: Es kann immer passieren, dass ein Abenteuer auf dem Papier eine bestimmte Stimmung haben sollte, sich im Spiel aber eine andere ergibt. Viele Rollenspielrunden werden humorvoller, als der/die Autor:in eines Abenteuers sich das gedacht hat. In dem Fall orientiere dich an der tatsächlichen Stimmung am Spieltisch und nicht an der, die im Abenteuer steht.

Die echte Sandbox

Eine echte Sandbox funktioniert anders. Sandboxen (oder Sandboxes) sind eher der Rahmen, in dem mehrere lineare oder hybride Abenteuer laufen und ausschließlich für langes Kampagnenspiel gedacht. Die Spielenden haben hier in der Regel kein übergeordnetes Ziel. Sie müssen sich selbst eines oder mehrere ausdenken. Die Sandbox oder der Kampagnenrahmen wird eher nicht gekauft, sondern selbst erstellt. Dafür kann man Dinge wie die sogenannten „Regionalspielhilfen“ für Das Schwarze Auge oder Setting-Bände für andere Spiele nutzen. Für etwas Hilfe, wie man so einen Kampagnen-Rahmen erstellt und nutzt, haben wir ein Zine geschrieben.

Eine Sandbox ist eine Region mit festgelegten Parteien, die verschiedene Ziele verfolgen. Auf welche Seite sich die Spielenden schlagen und was sich daraus für Abenteuer ergeben, ist ihnen überlassen.

Diese Art von Spiel nennt man auch eine „Simulation“. Das wichtige ist hierbei, dass du die Parteien im Auge behältst. Jede hat ein Ziel, das sie erreichen will, wobei sie sich für gewöhnlich andere Parteien zum Feind macht. Deine Aufgabe als Spielleitung ist es, die Parteien auf dem Weg zu ihren Zielen voranschreiten zu lassen. Und es ist wichtig, dass die Spielenden das mitbekommen. Wenn die Spielfiguren gar nicht eingreifen, sollte das in einer Katastrophe ändern.

Daraus kannst du ein Mini-Spiel machen, das du allein spielen kannst, wenn gerade keine Spielrunde ist. Würfle immer zwischen zwei Spielrunden für jede Partei einen Würfel. Die Partei mit dem höchsten Ergebnis kommt ihrem Ziel einen Schritt näher. Die anderen Parteien reagieren entsprechend darauf. Du kannst auch vorher schon für jede Partei vier bis fünf Schritte festlegen, die sie unternehmen wird.

Ein Beispiel für eine Sandbox-Welt wäre ein Vorgebirge, in dem Leute eine Bergbausiedlung gegründet haben. Die Siedler sind die erste Partei. Ihr Ziel ist es, eine Goldmine zu bauen. Eine zweite Partei könnte ein Clan von Zwergen sein, die der Meinung sind, dass alles Gold im Berg ihnen zusteht. Eine dritte Partei der Baron, dem das Land gehört. Er will das Dorf übernehmen oder zumindest Tributzahlungen. Eine vierte Partei könnte ein Druidenzirkel sein. Die Druiden wollen, dass sich alle von dem Ort fernhalten, weil ein uraltes Übel im Berg begraben ist. Das uralte Übel könnte eine fünfte Partei sein. Alle Parteien sind relativ gewaltbereit und reden nicht gern miteinander. Das wäre ja zu einfach. Wenn eine der Parteien ihr Ziel erreicht, verbünden sich mindestens zwei der anderen Parteien gegen sie und es kommt zu einem offenen Krieg.

Wie gesagt, du als Spielleitung entscheidest, welche Partei wann etwas unternimmt und was. Wichtig ist, dass die Spielenden möglichst schnell alle Parteien kennen und so schnell wie möglich mitbekommen, wenn etwas passiert. Was sie dann mit diesen Informationen anfangen, ist ihnen überlassen. Aber vermutlich werden sie sich einer der Parteien anschließen und dabei helfen wollen, dass diese ihr Ziel erreicht.

Den Stand der Dinge sollte man zu Beginn jeder Sitzung rekapitulieren. Einfach, um allen ins Gedächtnis zu rufen, was zuletzt passiert ist und wie die Parteien gerade zueinander stehen. Insbesondere, wenn man nicht sehr regelmäßig spielt, verlieren die Spielenden sonst schnell den Überblick.

Ein paar sehr gute Tipps dazu findest du in „Return of the lazy Dungeon Master“ von Michael Shea. Aber eigentlich ist es auch nicht sooo kompliziert.

Abenteuer persönlicher machen

Es gibt natürlich Abenteuer, die konkret für One-Shots gedacht sind und direkt die passenden Charaktere mitliefern. Aber die allermeisten Abenteuer und Module sollen möglichst jede Konstellation von Spielfiguren abholen. Das macht sie unpersönlich und oft auch belanglos.

Du könntest also versuchen, das Abenteuer ein wenig persönlicher zu gestalten. Das kann zum Beispiel durch einen Ortswechsel in das Heimatdorf eines Charakters geschehen. Oder indem Bösewicht oder Opfer durch eine den Spielfiguren bekannte Person ausgetauscht werden.

Ein paar lustige Tipps hat zum Beispiel auch Florian von rollenspielblog.net auf Lager. Und ja, Verwandtschaft ist eine schnelle Methode, um eine Aufgabe persönlicher zu machen.

Eine gute Frage bei einem vorgeschriebenen Abenteuer sollte also sein: „Wieso ist das hier für diese Spielgruppe besonders wichtig?“

Technische Anpassung

Abgesehen von diesem „persönlicher machen“ auf Basis der Persönlichkeiten oder Identitäten der Charaktere, kannst du ein Abenteuer auch aus technischer Sicht stärker auf die Gruppe anpassen. Denn eine der wichtigsten Dinge in traditionellen Rollenspielen sind die herausfordernden Momente. Es sollte möglichst für jede Spielfigur einen Moment geben, in dem sie glänzen kann und einen, in dem sie vermutlich versagt.

Gerade in traditionellen, skillbasierten Rollenspielen wie Cyberpunk, DSA oder neuere Editionen von D&D füllen die Spielfiguren ja gewisse Rollen aus und sind in manchen Dingen gut und in anderen Dingen schlecht. Nutze das. Stelle die Gruppe vor eine Herausforderung, die sehr wahrscheinlich nur eine der Spielfiguren meistern kann. Das fühlt sich für den oder die Spielende einfach gut an.

Und dann bringst du die Spielfigur in eine Situation, die sie sehr wahrscheinlich nicht bewältigen kann. Die menschenscheue Waldläuferin wird beim Schleichen durch ein Anwesen von der Hofdame entdeckt, die gerade die Nachttöpfe leert. Wie lügt sie sich da raus? Der zwei Meter große und drei Meter breite Paladin muss sich an einem schlafenden Drachen vorbeischleichen. Viel Erfolg.

Natürlich sollten das keine Situationen sein, die extrem kritisch für Erfolg oder Misserfolg des ganzen Abenteuers sind. Das Versagen sollte nicht hart bestraft werden. (Sollte es sowieso nie).

Wenn ein vorgefertigtes Abenteuer keine passenden Momente für die spezielle Charakterkonstellation deiner Spielgruppe mitbringt, dann bau sie irgendwie ein.

Simplifizieren

Dieser Tipp ist reine Geschmackssache. Mir haben die meisten vorgefertigten Abenteuer zu viel von allem. Vor allem NSCs. Ich muss vergleichsweise sehr viel Zeit aufwenden, um NSCs vernünftigt darzustellen. Darum habe ich lieber weniger davon. Ich versuche meist, deren Funktionen zusammen zu fassen. In Cthulhu-Abenteuern zum Beispiel streiche ich oft ungefähr die Hälfte der Figuren raus und habe noch nie etwas vermisst. In Dörfern und Städten bei D&D ebenso.

Auch Szenen, in denen die Charaktere keine Entscheidungen treffen, sind oft nicht so wichtig, aber trotzdem sehr wortreich geschrieben. Manchmal müssen Autorinnen und Autoren auch einfach ihre Zeichenzahl erreichen. Streich, was nicht notwendig ist.

Notizen

Ich komme nochmal zu dem zurück, was ich anfangs schrieb: notiere dir die Struktur selbst so, wie du sie am besten nutzen kannst. Für mich sind das die Angaben Ort/Information/Quelle. Für dich kann es etwas anderes sein. Manche Leute arbeiten mit Flowcharts oder mit selbst formulierten Fließtexten. Da musst du irgendwie schauen, wie du alle notwendigen Dinge am besten im Blick behältst. Das ist eine eher individuelle Sache.

Wenn du dir diese Notizen gemacht hast und das Abenteuer einigermaßen sorgfältig gelesen hast, solltest du gut vorbereitet sein. Alles außer Dungeons spiele ich persönlich dann komplett ohne das Buch oder Heft. Nur mit den Notizen. Das Buch oder Heft verleitet nur dazu, darin herumzublättern, um Sachen exakt so zu machen, wie es da drin steht. Das halte ich nicht für den richtigen Weg. Lieber mittelmäßig improvisieren als minutenlang rumblättern. Für diese Vorgehensweise ist das Simplifizieren wichtig, denn vermutlich wirst du dir nicht alle NSC und Details in einem Abenteuer merken können.

Aber wie gesagt: So klappt es für mich. Das muss nicht für dich richtig sein.

-Seba