Spielleitung lernen: Grundlagen für Anfänger im Pen & Paper

Spielleitung ist gar nicht so schwer. Die Ansprüche an sich selbst sind meist sehr viel höher als die der Mitspielenden. Es gibt viele Bücher und Artikel im Internet, die sich dem Thema Spielleitung sehr wissenschaftlich nähern. Das wirkt oft eher abschreckend. Wir versuchen, mit dieser Reihe der Aufgabe Spielleitung ein wenig den Schrecken zu nehmen.

Wir schreiben auf kritischerfehlschlag.de grundsätzlich mehr über OSR (Oldschool Revival) und traditionelle Rollenspiele (trad games). Andere Formen des Rollenspiels haben andere Voraussetzungen und es gibt viel viel bessere Quellen dafür als uns.








Gordy Higgins

Wir machen auch selbst kostenlose deutsche Rollenspiele, die leicht zu leiten sind.

FAQ – Spielleitung im Rollenspiel

Die meisten dieser Fragen werden in den einzelnen Artikeln beantwortet. Aber hier eine schnelle Übersicht:

Grundlagen

Ist Spielleitung schwer?

Nein! Die Ansprüche an sich selbst sind meist viel höher als die der Mitspielenden. Du brauchst keine perfekte Vorbereitung oder Schauspielkünste – ein stabiles Grundgerüst und die Bereitschaft zu improvisieren reichen völlig aus.

Wie viel Zeit sollte ich für die Vorbereitung einplanen?

Für One-Shots reichen 1-2 Stunden. Bei längeren Kampagnen kannst du stufenweise vorgehen: erst grobe Struktur, dann Details hinzufügen. Die Post-It-Methode (Ort/Information/Quelle) ist sehr effizient.

Muss ich alle Regeln auswendig können?

Du solltest die Grundregeln kennen und wissen, wo wichtige Stellen im Buch stehen. Markiere dir wichtige Seiten mit Klebezetteln. Es ist völlig okay, die Mitspielenden um Hilfe zu bitten.

Kann man ein Pen and paper Abenteuer falsch leiten?

Nein. Es kann sein, dass die Spielrunde nicht den Verlauf nimmt, den das Buch, Heft oder deine Notizen vorgesehen haben. Aber darum geht es nicht. Rollenspiel soll Spaß machen. Solange es das tut, machst du nichts falsch.

Vorbereitung

Soll ich ein Kaufabenteuer nehmen oder selbst schreiben?

Für den Anfang sind Kaufabenteuer oft einfacher. Lies sie durch und passe sie an deine Gruppe an. Selbstgeschriebene Abenteuer brauchen mehr Vorbereitung, geben dir aber mehr Freiheit und passen besser zu deinem Stil.

Wie detailliert soll meine Vorbereitung sein?

Weniger ist oft mehr! Plane Situationen, keine Lösungen. Notiere dir die wichtigsten NSCs, Schlüsselinformationen und mögliche Konsequenzen. Übertriebene Details behindern oft die Flexibilität.

Was mache ich mit den Charakterhintergründen der Spieler?

Baue sie aktiv ins Spiel ein. Frage nach der Intention („Was hoffst du, wird passieren?“) und lass die Spieler ihre eigene Agenda vorantreiben. Das nimmt dir Arbeit ab und macht das Spiel persönlicher.

Während des Spiels

Die Spieler weichen komplett vom geplanten Weg ab – was nun?

Das ist völlig normal! Wenn sie nicht zur Information kommen, lass die Information zu ihnen kommen. NSCs können aktiv werden, Ereignisse eintreten oder du fragst einfach direkt, was sie erreichen wollen.

Wie gehe ich mit Regeldiskussionen um?

Spiele die Szene zu Ende, triff eine schnelle Entscheidung und klärt die Regel in der Pause. Das letzte Wort hat die Spielleitung. Lieber mittelmäßig improvisieren als ewig im Buch blättern.

Soll ich Würfelwürfe verfälschen („fudgen“)?

Scheitern gehört zum Rollenspiel dazu und macht Erfolge bedeutungsvoller. Ein misslungener Wurf muss nicht absolutes Scheitern bedeuten – er kann auch Komplikationen oder Zeitverlust bedeuten.

Wie halte ich das Tempo hoch?

Setze sanften Zeitdruck ein: „Ihr hört Schritte aus dem Flur“ oder „Das Ritual scheint zu beginnen“. Führe unerwartete Ereignisse ein, wenn Diskussionen zu lang werden.

Kommunikation

Wie beschreibe ich Szenen richtig?

„Show, don’t tell“ – beschreibe, was die Charaktere wahrnehmen, statt Fakten zu nennen. Nutze alle Sinne (Gerüche, Geräusche, Gefühle). Sage nie, wie sich die Charaktere fühlen – das entscheiden die Spieler. Finde die richtige Länge von Beschreibungen für deine Spielgruppe.

Was mache ich bei Missverständnissen?

Frage nach: „Was hoffst du, wird passieren?“ oder „Was hoffst du zu finden?“. Diese einfachen Fragen lösen die meisten Kommunikationsprobleme zwischen SL und Spielern.

Wie gehe ich mit schwierigen Spielern um?

Kommunikation ist der Schlüssel. Besprecht Probleme in einer Session Zero, in Pausen oder nach dem Spiel. Denk daran: Du bist kein Alleinunterhalter und sollst genauso viel Spaß haben wie die anderen.

Muss ich Stimmen verstellen und schauspielern?

Nur wenn du dich dabei wohl fühlst! Versuche die Körperhaltung der NSCs einzunehmen – das verändert Habitus und Stimme automatisch. Aber spiele so, wie es für dich passt.

Session Zero

Was ist eine Session Zero?

Ein Treffen vor dem eigentlichen Spiel, um Erwartungen, Grenzen und Spielstil abzusprechen. Hier werden der „soziale Vertrag“ und eventuelle No-Gos besprochen. Die sogenannten Safety Tools. Was Inhalt der Session Zero sein sollte, erklärt Rollenspielblog.net sehr gut!

Wichtigster Tipp: Spiel nur mit Leuten, die ungefähr an den gleichen Sachen Spaß haben wie du. Du wirst niemals die perfekte Spielleitung für alle sein – und das ist völlig okay!

Glossar / Fachbegriffe

A

Abenteuer – Eine zusammenhängende Geschichte oder Mission, die von den Spielfiguren erlebt wird. Auch „Modul“ genannt

Attribut(e) – In vielen Rollenspielen eine numerische Darstellung der körperlichen und geistigen Fähigkeiten einer Spielfigur

B

Balance – Der Versuch, verschiedene Spielfiguren untereinander oder auch im Vergleich zu Monstern und Feinden möglichst gleich stark zu machen

BBEG – Big Bad Evil Guy. Ein Bösewicht

Bonus – Wenn ein Würfelwurf um einen bestimmten Wert erleichtert wird

Buff – Wenn eine Spielfigur vorübergehend oder dauerhaft stärker gemacht wird

C

Charakterhintergrund – Die Vorgeschichte und Persönlichkeit einer Spielfigur

Charakterwissen – Was ein Spielcharakter über die Spielwelt weiß. Kontrast zu „Spielerwissen“. Nicht jede Spielrunde trennt diese Konzepte

Con – Convention. Veranstaltung, auf der sich Rollenspielende treffen und spielen. Oft mit Messe-Anteil, bei dem Verlage ihre Neuheiten präsentieren. Zum Beispiel DreiEichCon, NordCon, RPV oder auch SPIEL.

Crunch – Der Regelteil eines Rollenspiels

D

D20 – Beschreibt sowohl den zwanzigseitigen Würfel (im Deutschen W20), als auch Spielsysteme, die auf Dungeons & Dragons basieren

Debuff – Wenn eine Spielfigur vorübergehend oder dauerhaft schwächer gemacht wird.

DM – Dungeon Master. Englischer Begriff für Spielleitung

Downtime – Die Zeit, die die Spielfiguren zwischen zwei Abenteuern erleben

Dungeon – Ein unterirdisches Labyrinth oder Gebäudekomplex, der erkundet wird

E

Engine – Ein Regelsystem, das für verschiedene Spiele genutzt wird oder werden kann

Erfolg – Wenn ein Würfelwurf das gewünschte Ergebnis erreicht

Erzählrecht – Wer während des Spiels Dinge erfinden darf, die in der Welt existieren. Im klassischen Rollenspiel meist ausschließlich bei der Spielleitung. Das muss aber nicht so sein

Erzählspiel – Rollenspiel, das weniger Wert auf Regeln und Herausforderungen, aber mehr Wert auf Geschichten legt. Oft ohne Spielleitung

Explodierende Würfel – Wenn bei einem Würfelwurf das höchste Ergebnis gewürfelt wird, darf der Würfel nochmal geworfen werden und das neue Ergebnis wird auf das bisherige aufgerechnet

F

Few-Shot – Ein Abenteuer, dass sich über mehrere Spielsitzungen zieht, aber nicht in eine Kampagne ausarten soll. Auch liebevoll „German One-Shot“ genannt, wenn es „aus Versehen“ mehr als eine Spielsitzung wird

Flow – Der grundsätzliche Rhythmus einer Rollenspielrunde (Beschreibung → Reaktion → Konsequenzen)

Fluff – Der Prosa-Teil eines Rollenspiels

Fudgen – Das heimliche Verfälschen von Würfelwürfen durch die Spielleitung

G

GM – Game Master. Englischer Begriff für Spielleitung

GNS-Theorie – Theoretisches Modell zur Kategorisierung von Rollenspielen (Gamist/Narrativist/Simulationist)

GRW – Grundregelwerk eines Rollenspiels

H

Hack – Ein Rollenspiel, dass den Regelkern eines anderen Spiels nutzt

Handwedeln – Vereinfachung oder Improvisation von Regeln. Ähnlich wie „Hausregel“ und „Ruling“

Hausregel – Abweichung von den „offiziellen“ Regeln eines Rollenspiels

Homebrew – Kann neben „Hausregeln“ auch alle anderen Dinge bezeichnen, die nicht von einem Verlag sondern in der Community gemacht wurden

Hook – Angebot der Spielleitung an die Spielenden, ein Abenteuer zu spielen. Kann sowohl im echten Leben als auch in der Kampagnenwelt gemeint sein

Hybrides Abenteuer – Mischform aus linearem Abenteuer und Sandbox mit mehreren Zielen

I

Immersion – Das Einfühlen in die Rolle und/oder die Spielwelt

Improvisation – Spontanes Erfinden von Spielinhalten ohne Vorbereitung

Initiative – Die meisten Spiele haben eine Mechanik, die die Reihenfolge eines Kampfes festlegt. Auch „Ini“ genannt

J

Ja, aber…“ / „Ja, und…“ – Spielleitungstechniken zur Reaktion auf Spielerideen

K

Kampagne – Eine längere Spielserie mit zusammenhängenden Abenteuern

Kaufabenteuer – Vorgefertigte, käuflich erwerbbare Abenteuer

Kritischer Erfolg – Manche Rollenspiele belohnen es, wenn der Würfel ein besonders gutes Ergebnis zeigt. Auch „Crit“ genannt

Kritischer Fehlschlag – Ein exzellenter Blog. Und eine Bestrafung für besonders schlechte Würfelergebnisse. Auch „Patzer“ genannt

L

Line – Ein Thema, das im Spiel überhaupt nicht vorkommen soll. Safety Tool

Lineares Abenteuer – Abenteuer mit festgelegter Reihenfolge der Ereignisse

Loot – Schätze, die in einem Abenteuer oder bei einem Feind gefunden werden

M

Malus – Wenn eine Würfelprobe um einen bestimmten Wert erschwert wird

McGuffin – Objekt, das die Handlung vorantreibt (z.B. „die drei Teile des Heiligen Schwerts“)

Meister – Anderes Wort für Spielleitung

Meisterschirm – Sichtschutz für die Spielleitung zum Verbergen von Würfeln und Notizen

Meta-Gaming – Wenn Spielende Wissen nutzen, dass ihre Spielfiguren nicht haben können

Min-Maxing – Das Erschaffen einer möglichst starken Spielfigur

Misserfolg – Wenn ein Würfelwurf nicht das gewünschte Ergebnis hat.

Modifikator – Überbegriff für Boni und Mali auf Würfelwürfe

N

Natürlicher Würfelwurf – Das Ergebnis, das auf dem Würfel steht. Natural 20 (englisch) bedeutet also, dass der Würfel eine 20 zeigt. Eine unnatürliche 20 wäre hingegen, wenn man eine 16 würfelt, aber einen Bonus von 4 auf die gefragte Würfelprobe hat

Nerf – Wenn eine Fähigkeit, ein Gegenstand oder eine Charakterklasse dauerhaft abgeschwächt wird

NSC (Nichtspieler-Charakter) – Alle Figuren, die von der Spielleitung gespielt werden. im Englischen NPC (Non-Player-Character)

O

OP – Overpowered. Wenn eine Fähigkeit, Spielfigur, Charakterklasse oder ein Feind vergleichsweise zu stark ist. OP steht in englischsprachigen Social Medias aber auch für Original Poster und beschreibt die Person, die eine Diskussion angefangen hat

One-Shot – Ein in sich abgeschlossenes Abenteuer, meist für eine Spielsitzung

OSR (Oldschool Revival) – Bewegung, die zu den Wurzeln des Rollenspiels zurückkehrt. Manchmal auch Oldschool Renaissance genannt. Oder Oldschool Rules

P

Pacing – Das Tempo und der Rhythmus einer Spielsitzung

Plot – Die Handlung eines Abenteuers oder auch einer Kampagnenwelt

Pool – Ein Würfelsystem, bei dem viele Würfel genutzt werden

Post-It-Methode – Vorbereitungstechnik: Ort/Information/Quelle auf Notizzettel

Probe – Eine Situation, deren Ausgang durch einen Würfelwurf entschieden wird

R

Railroading – Lineares Führen der Spieler:innen entlang eines vorbestimmten Pfads

Random Encounter – Zufälliges Ereignis. Oft ausgewürfelt von einer „Zufallstabelle“

RAW – Rules as written. Die Regeln, wie sie im Regelbuch stehen

Roll Over / Roll Under – Systeme, die in der Regel mit einem Würfel gespielt werden. Bei „Roll Over“ versucht man, höher als ein Zielwert zu würfeln, bei „Roll Under“ niedriger als der Zielwert

Ruling – Spontane Regelentscheidung der Spielleitung für nicht durch die „offiziellen“ Regeln abgedeckte Situationen

Rule of Cool – Prinzip, besonders kreative Ideen auch regelwidrig zu belohnen

S

Sandbox – Offene Spielwelt ohne vorgegebenes Ziel, die frei erkundet werden kann

SC – Spielcharakter. Spielfigur, die von einer/einem Spielenden gesteuert wird. Im Englischen PC (Player Character). Manchmal auch „Personnage“ genannt

Session Zero – Vorbereitungstreffen zur Absprache von Regeln und Erwartungen. Wichtig, gerne HIER bei Florian lesen

Setting – Die Spielwelt

Sicherheitstools – Absprachen, die dafür sorgen, dass sich jede:r Mitspielende wohl fühlt. In der Regel in der „Session Zero“ festgelegte Themen, die entweder gar nicht oder nur ansatzweise im Spiel vorkommen sollen

Show, don’t tell – Prinzip, Dinge zu beschreiben statt direkt zu benennen

Skill – Kann eine Fertigkeit einer Spielfigur oder auch die Erfahrung eine:r Spieler:in beschreiben

SL (Spielleitung) – Person, die das Spiel leitet und die Welt darstellt

Sozialer Vertrag – Unausgesprochene Vereinbarung über Spielstil und Grenzen. Im englischen „social contract“

Spielerwissen – Was der oder die Spielende über die Spielwelt weiß. Im Kontrast zu „Charakterwissen“. Nicht jede Spielrunde trennt diese Konzepte

Spotlight – Eine Szene, bei der ein:e Spieler:in besonders glänzen soll

T

Theater of Mind – Das Spiel ohne Karten, Minifiguren etc. Nur mit Vorstellungskraft

TPK – Total Party Kill. Wenn die ganze Spielgruppe eine Begegnung nicht überlebt

Trad Games (Traditionelle Rollenspiele) – Rollenspiele mit klassischer SL/Spieler-Aufteilung

V

Veil – Ein Thema, das im Spiel nur angedeutet werden soll. Ein Safety Tool

W

Wandernde Monster – Zufällige Begegnungen mit Monstern. Oft ausgewürfelt

Worldbuilding – Das Erschaffen und Ausgestalten einer Spielwelt

X

X-Karte – Wenn in einer Rollenspielrunde etwas passiert, was eine:n Mitspieler:in triggert, kann er oder sie die Szene mit der X-Karte beenden. Die X-Karte kann physisch vorliegen oder einfach als Konzept genutzt werden, indem man zum Beispiel einfach „X-Karte“ sagt

Z

Zine – Kleines, selbstpubliziertes Heft mit Spielhilfen

Zufallsbegegnung – Deutsches Wort für „Random Encounter“

Zufallstabelle – Eine Tabelle voller Einträge mit Dingen, die den Spielfiguren begegnen könnten. In der Regel mit Nummern dabei, sodass man eine Begegnung auswürfeln kann

Weitere Quellen

Orkenspalter TV – DIE deutsche Anlaufstelle für Rollenspiel im Video-Format. Tipps, Rezensionen und aufgezeichnete Spielrunden.

Sly Flourish – Englisch. Sehr gute Tipps für einfache Spielvorbereitung.

The Alexandrian – Englisch. Gute Quelle für Rollenspieltheorie.

Rollenspielblog – Sehr guter Blog mit vielen Tipps und Tricks. Zum Beispiel guter Artikel zu Lines & Veils

Seth Skorkowsky – Englisch. Hervorragende Tipps und Tricks für Spielleitungen und Spieler in Videoformat.

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