Die reale Geschichte Gloranthas

Teil 1 Vom Brettspiel bis Runequest 2 1983

Ich möchte hier einmal eine Reihe über Greg Staffords mystisch-antike Welt Glorantha starten. Und bevor ich die Welt vorstelle, schreibe ich zunächst über die reale Geschichte dieser Welt.

Diese beginnt 1966, Greg Stafford war 16 Jahre alt und war neu als Freshman auf dem College. Da kam ihm die Idee einer Fantasywelt, in der er Kurzgeschichten schreiben wollte.

Doch die Verlage sagten ihm ab, und so suchte Greg Stafford nach Alternativen. Die Lösung fand er indem er sein anderes Hobby mit Glorantha verband – Wargames – und so entwickelte er das Brettspiel White Bear and Red Moon, das er mit seiner neu gegründeten Firma Chaosium veröffentlichte, nachdem drei Spieleverlage die Interesse bekundet hatten entweder pleite gingen oder gar nicht erst entstanden.

Das war 1975 und das Spiel wurde dank seiner lebendigen Welt und einzigartigen bunten Spielsteine ein voller Erfolg.

1976 erschien das die erste Ausgabe des Magazins Wyrms Footnotes, in dem nicht nur Zusatzregeln zum Spiel erschienen, sondern auch die Welt genauer beschrieben wurde. Und es sollte nicht die letzte Ausgabe des Magazins sein.

1977 erschien dann ein zweites Brettspiel namens Nomad Gods, das in den Steppen Praxs spielt, eine der am besten beschriebenen Regionen Gloranthas.

Durch einen Zufall sollte Greg Stafford möglicherweise die erste Kopie von Dungeons and Dragons gekauft haben, von einem Ex-Partner der wusste das er auch über ein Fantasy Spiel nachdachte. Er kaufte ein Exemplar von Gary Gygax und schickte es nach Kalifornien.

Doch zur Veröffentlichung von Chaosiums erstem Rollenspiel brauchte es noch zwei weitere Autoren, namentlich Steve Perrin und Jeff Pimper. Perrin hatte 1976 in kleiner Auflage alternative Regeln für den Kampf in DnD heraus gebracht, die Perrin Conventions. Für Chaosium brachten sie zunächst mehrere Monsterbücher heraus, ehe sie 1978 Runequest I heraus brachten, das sie gleich mit Staffords Setting Glorantha verbanden.

Die ersten Veröffentlichungen waren einige Abenteuer und Hefte mit Stats für Dutzende NSCs. Doch 1979 erschien dann das erste Supplement, das der jungen RPG-Community zeigte, was Staffords Vision war.

Bereits 1979/80 erschien die zweite Edition des Grundregelwerkes, die kleine Überarbeitungen enthielt und einen Überblick über die Welt gab.

Cults of Prax beschrieb zum ersten Mal 15 Götter, aufgeteilt in Pantheone, die man in der Steppe Praxs finden konnte. Vorher gab es nur drei andere Kulte die beschrieben waren, einer davon der Hauptgott der Trolle, die noch NSCs waren.

Diese Kulte waren beschrieben mit Geschichte und Regeln, über 100 neue Zauber wurden beschrieben, ein Reisebericht eines Händlers zeigte den Kontakt des Händlers mit den verschiedenen Kulten. Dazu Kultzugehörigkeit nach Stamm, Truestone, ein Kalender mit den Feiertagen der Götter, eine Chronik und einige andere Sachen machten dieses 112 seitige Supplement aus.

Es wurde klar, die Kulte sollten die Charakterklassen DnDs ersetzen, die bei den Regeln gestrichen wurden. Hier bekamen Priester eine Funktion in der Welt.

Seit 1976 erschien schon das Chaosium Hausmagazin Wyrms Footnotes. Die ersten Ausgaben waren noch überwiegend mit Artikeln zum Brettspiel White Bear and Red Moon gefüllt, doch es wurden ab Band 2 auch vereinzelte Lore-Artikel zu Glorantha dabei. Das wurde ab Ausgabe 4 nach erscheinen Runequestst deutlich mehr. So erhielt man auch dadurch immer mehr Einblicke in Glorantha.

Viele der Artikel wurden später im Runequest Compendium gesammelt und um neue Artikel und Illustrationen ergänzt.

1981 erschien dann Griffin Mountain. Ein 202-seitiger Kampagnenband, der eine Region Glorantha sehr Detailiert beschreibt, eine Sandbox, die von den Spielern erforscht werden kann mit Geheimnissen, verschiedenen Fraktionen etc. Für lange Zeit sollte das als eine der besten Kampagnenbücher und Regionalbeschreibungen gelten.

1981 erschien auch Cults of Terror, im gleichen Stil wie Cults of Prax die Beschreibung von neun Göttern des Chaos, die jedoch nur für NSCs gedacht waren.

1982 kam dann Borderlands, die Beschreibung einer Region in der Mitte des Wiegenflusses in Prex, mit wichtigen NSCs und 7 verbundenen Szenarios.

Ebenfalls 1982 erschien die Trollbox, die den Spielenden die Kultur der Trolle nahebrachte. Trolle, die nicht böse sind, sondern ihre eigene Kultur, Götter und Probleme haben, mit denen sie zu kämpfen haben.

Die Box liefert auch eine andere Perspektive auf die Geschichte Gloranthas, was sie zu einer sehr spannenden Sache macht.

1983 erscienen mit Pavis und Big Rubble zwei Bücher, die eigentlich zusammen gehören, denn Pavis ist die Beschreibung der ikonischen Stadt New Pavis in der Steppe von Prax, und the Big Rubble eine Beschreibung der zerstörten Viertel Alt Pavis und seiner Bewohner. Ein rigsiges Ruinenfeld, das die Spieler erkunden können, mit New Pavis als Basis.

Hier endet die erste Phase von Glotanthas realer Geschichte, denn 1983 verkaufte Chaosium die Rechte an Avalon Hill, die Runequest III als settingneutrales Regelbuch herausbrachten und eine eigene Produktreihe startete. Aber darüber schreibe ich das nächste Mal.

Quellen für den obigen Text: Designers and Dragons, Rick Meints Index for Glorantha

5 Kommentare zu „Die reale Geschichte Gloranthas

  1. @fiee @kritischerfehlschlag.de

    Die (auch schon wieder etwas ältere) RQ Neuauflage aus dem #Uhrwerkverlag ist ein hochwertiges Lesevergnügen.

    Ansonsten mag ich #Runequest, weil es als US-System den deutschen Fantasyspielen am nächsten kommt. RQ schafft es, das #DSA (und auch #midgard) Gefühl zu vermitteln, an dem z.B. #13thAge so hart arbeitet: Dein Charakter ist jemand in der Welt. Dein Volk, seine Geschichte, deine Familie, all das hat eine Bedeutung im Spiel. #pnpde

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