
Im alten Cthulhu-Forum, noch bevor es unter das Regime von Pegasus kam, sinnierte ich mit einigen anderen Usern an einem Projekt herum- von mir über die ganzen Jahre irgendwann liebevoll „die ewige Rom-Kampagne“ genannt. Das Projekt wurde nie auch nur ansatzweise zu Ende gebracht und veränderte sich auch über die Jahre inhaltlich in meinem Kopf und den Notizen.
Kurz zum Hintergrund der Kampagne: Antagonist der Handlung ist das Schlangenvolk von Valusien. Ja, da ist schon einiges an Material erschienen, manches gut, vieles eher weniger. Italien und Schlangen passen wunderbar zusammen. Die Marser (https://de.m.wikipedia.org/wiki/Marser_(Italien) spielen hier ebenso eine Rolle, von der Antike bis heute in der Gegenwart, zb in dem Dorf Cocullo
(https://de.m.wikipedia.org/wiki/Cocullo) inmitten der Abruzzen. Fängt man mit seiner Recherche an, so findet man viele spannende Versatzstücke für diesen Hintergrund, zb das Erdbeben von Avezzano
(https://de.m.wikipedia.org/wiki/Erdbeben_von_Avezzano_1915) oder ziemlich im Süden, die Sassi in Mateda
(https://www.ferienhaus-italien.de/magazin/sassi-die-hoehlensiedlung-von-matera/).

Ich weiß, viele Links um sich ein grobes Bild zu stricken, dazu kommen noch Fragen im Kontext der Kampagne wie: „Warum ließ Nero einen Teil der Stadt niederbrennen? Wusste er von Plänen des Schlangenvolks?“ oder „Warum wurde der Fuciner-See wirklich ausgetrocknet?“ (https://de.m.wikipedia.org/wiki/Fuciner_See). Und wie passt da die antike Hauptstadt der Marser rein? (https://de.m.wikipedia.org/wiki/Marruvium)
Es gibt vieles zu entdecken, doch dies sollte nur eine grobe Vorstellung geben. Denn im Kern geht es in diesem Artikel bzw. Kampagnen-Idee darum, eine epochenübergreifende Spielerfahrung zu machen. Wir hätten hier nach kurzer Übersicht schon einige Epochen die es zu bespielen gilt. Doch hierzu würde man einige Gruppen von Spielfiguren benötigen.
Doch wie würde das gesammelte Wissen der Gruppen ausgetauscht werden können, ohne seltsame Kniffe in der Handlung oder einer weiteren Metaebene?
Zu dieser Thematik gesellt sich noch ein weiteres, nämlich der typische Protagonist in den Geschichten Lovecrafts. Dieser war nämlich häufig ein Einzelgänger. Gebildet, neugierig und dem Untergang geweiht. Doch Einzelgänger und Rollenspiele passen nicht wirklich gut zusammen, wenn man eine Gruppe am Tisch hat.
So hatte ich bald folgendes Konzept im Kopf: es gibt während der gesamten Kampagne nur eine handelnde Spielfigur, nämlich der Einzelgänger in der Gegenwart. Dieser stößt zu Beginn der Kampagnen auf Hinweise und Indizien, verfolgt diese weiter und stöbert sich in guter Lovecraft-Manier durch Archive, Quellen und auch obskure Quellen während seiner Reise durch Italien.
Statt jedoch den Inhalt dieser Quellen als Handout zu reichen, wird diese erspielt. Dazu schlüpfen alle Spieler in die Rollen vorgefertigter Figuren und erleben so hautnah die jeweilige Epoche und den beschriebenen Abschnitt der Quelle. Hierdurch lässt sich das Geschehen nicht nur erspielen, sondern dieser Kniff erlaubt auch Zeitsprünge, Lücken, Blackouts – immer in Abhängigkeit von der Beschaffenheit der Quelle. Denn auch diese können z.B. Lücken aufweisen.
Ähnlich wie in der Novelle „Berge des Wahnsinns„: hier erfährt der Protagonist viel über die Geschichte der Alten anhand von Reliefs. Lovecraft lässt seinen Protagonisten eine spannende Historie rekonstruieren, es wirkt organisch, flüssig und eben nicht so, als würden sich mehrere Spieler in einem halbdunklen Raum Handouts gegenseitig vorlesen.
Der Rahmen dieser Epochen und deren Inhalt können also sehr genau bestimmt werden. Am Ende einer solchen Episode erlangen die Spieler und der Protagonist neues Wissen über das große Ganze.
Doch was machen die übrigen Spieler am Tisch in der Gegenwart, wenn es doch nur eine einzige Spielfigur gibt? Das fragte ich mich auch. Eine der ersten Ideen war es, eine Variante von „Everyone is John“ zu verwenden (https://pro-indie.com/pivw/de/produkt/everyone-is-john/), doch so richtig zündete der Gedanke nicht. Das war mir an dieser Stelle zu kompetitiv und insgesamt zu wenig Fleisch.

Dann kam Disco Elysium
(https://de.m.wikipedia.org/wiki/Disco_Elysium) und brachte mich auf die Lösung und zeigte mir dies im Spiel sehr eindrucksvoll. Weiterhin spielt einer der Spieler den Einzelgänger, die anderen Spieler übernehmen Teilaspekte seiner Persönlichkeit, mit einem eigenen Set an Werten und Fähigkeiten. Jaaa, immer noch etwas wie bei John, doch vielleicht lag es auch an Disco Elysium – jeder, der es übrigens noch nicht gespielt hat oder zB bei Steinwallen als Let’s Play gesehen hat: das Spiel lohnt sich absolut und ist für mich einer der Meilensteine!
Das Spiel zeigt auf herrlich schöne und skurrile Art, wie die einzelnen Aspekte mit dem Protagonisten zusammenwirken und auch beeinflussen. Denn anders als bei John kann sich Harry in Disco Elysium entscheiden, auf welche Aspekte er letztlich hören will. Und ja, Elektrochemie kann nie verkehrt sein!

Somit habe ich nun letztlich das Konstrukt, um diese Kampagne auszubauen und zu entwickeln. Eine spannende Reise durch Italien der Gegenwart und früheren Epochen, einen Antagonisten der Zeit, Macht und Ressourcen besitzt und dem man auf die Schliche kommen muss. Und eine Gruppe am Tisch, die gemeinsam den geistigen Verfall des Protagonisten erspielen kann.
Umfang von der Kampagne hängt natürlich davon ab, wie viele Epochen und Episoden erspielt werden sollen. Ich denke eine Länge von 10 bis 15 Sessions kann es knackig halten, eben wie eine mittellange Geschichte von Lovecraft.
Ich bin gespannt, denn diese Kampagne beschäftigt mich nun doch einige Jahre und ich muss sie für meinen eigenen Frieden auf den Tisch bringen. Habt ihr auch solche Projekte, die euch ewig verfolgen?
-grannus-
Als jemand der Disco Elysium nicht gespielt hat: Wie funktioniert denn die Steuerung eines Charakters durch mehrere Spielende, die du daraus ableitest? Das habe ich nicht so ganz verstanden.
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Es gibt schon einen Spieler für diese Spielfigur, sonst würde es komisch werden. Jedoch zapft er die Fähigkeiten und die Meinungen der anderen Spieler ab. Schau dir gerne mal eine Folge Disco Elysium bei Steinwallen an, man sieht sehr schnell wie das Spiel mit den unterschiedlichen Aspekten spielt und wie Dialoge zwischen den einzelnen Fähigkeiten aussehen. Es ist super interessant und spannend. Man hat schon das Gefühl, dass man eine Party an Figuren hat.
Nachtrag: Der Spieler, der die Figur am Ende steuert, ist eigentlich nichts anderes wie der Caller früher. Die anderen Spieler machen mit, aber der Caller entscheidet sich in diesem Fall.
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