Meine Spieler haben abgestimmt, welche Kampagne als nächstes gespielt wird – und gewonnen hat Warhammer 40.000 mit jener Kampagnenidee, die ich bereits hier vorgestellt hatte.
Ich kann gar nicht ausdrücken, wie sehr ich mich auf dieses Projekt freue. Dementsprechend spannend werden die Vorbereitungen hierfür sein, die einige Punkte umfassen, damit am Ende eben solch eine Kampagne herauskommt, wie ich sie mir für Warhammer immer gewünscht habe.
Im Rahmen dieses Blogs möchte ich euch die einzelnen Schritte vorstellen und Material bereit stellen, für all diejenigen, die ebenfalls eine Kampagne im 41. Jahrtausend spielen wollen.
Für meine Spieler, Grüße an @theshorttimer, gibt es natürlich hier etwaige Spoiler zu erfahren. Am Ende des Blogeintrags gibt es eine Spoiler-Rubrik.
REGELWERK
Bereits in den Vorüberlegungen war für mich klar, dass ich keinesfalls Dark Heresy verwenden würde, da viel zu kleinteilig und nicht für jeden meiner Spieler geeignet. Ebenfalls Wrath & Glory, welches auch mich mit seinen Regeln erschlug. Also fing ich damit an, an meiner Stars Without Numbers- Version zu arbeiten , konvertierte fröhlich bereits die Backgrounds und kommuniziert einige Fragen mit meiner Gruppe.
Im Rahmen der Frage nach dem Inquisitor kam nebenbei Imperium Maledictum auf den Tisch.



Lange Rede, kurzer Sinn: nach der Lektüre war dies das System meiner Wahl. Es ist schlank, fühlt sich nach Warhammer an, die Verwendung der Skills erinnert mich an Shadowrun, die Erstellung der Spielfiguren ist einfach und lässt viel Raum zur Gestaltung – und was an Material noch fehlt, kann einfach erstellt werden. Manch einer kritisiert die fehlenden Optionen für den Kampf, aber wenn man bereits aus der OSR- Ecke kommt, vermisst man dies nicht unbedingt.
Zu Beginn lag mein Augenmerk auf die Implementierung der Scintillan Dictates, einem Dokument der Inquisition, welches förmlich danach bettelte, mit Regeln unterfüttert zu werden. In Imperium Maledictum wird das bereits zu Beginn gut getroffen- immerhin geht es zentral in den Regeln um Beziehungen zu Fraktionen, Kontakten und auch zum Patronen, in unserem Fall der Inquisitor. Damit war für mich klar, die Autoren können mit ihrer Agenda gar nicht so falsch liegen.
MATERIAL & STRUKTUR
Der Kerngedanke zu dieser Kampagne lag ja darin, der Spielgruppe verschiedene Antagonisten an die Hand zu geben, die es zu jagen gilt. Dafür bietet Dark Heresy eine wunderbare Fülle an Häretikern, z.B. in Disciples of the dark gods oder dem Radical’s Handbook. Im beiden Büchern gibt es genug Personen, Fraktionen und Abenteueraufhänger um damit eine ganze Sandbox zu füllen. Oder das Arbites-Buch Book of Judgement. Aber auch Rouge Trader bietet unter anderem mit Edge of the Abyss und Faith & Coin tolle Möglichkeiten für Abenteuer. Desweiteren werden ich mit der Bedrohung-Mechanik aus In die Ferne (Beyond the Wall) arbeiten, anhand derer ich die einzelnen Antagonisten und deren Pläne verwalten werde.
Daneben habe ich meinen Spielern bereits zwei Mysterien angekündigt, die es innerhalb der Sandbox geben wird. Diese würden dafür sorgen, dass sich die Struktur am Ende der Kampagne verändern könnte. Zu beiden aber mehr in der Spoiler-Rubrik.
Die eigentliche Struktur soll ungefähr wie folgt aussehen: die Spielfiguren erhalten über ihre Kontakte Informationen zu auffälligen Verbrechen. Anschließend haben sie die Möglichkeit, dieser Spur vor Ort nachzugehen. Zusätzlich können sie jedoch ihren „RED“ (den titelgebenden Häretiker in ihrer Gewalt) zum Informationsgewinn anzapfen. Dieser kann zu den einzelnen Häretikern profunde Wissen zur Person, Herangehensweise etc. liefern. Hierdurch würden die Spielfiguren Zeit und Ressourcen sparen können, hätten bessere Informationen (was sich mechanisch in Superiority ausdrücken würde). Damit werden würden sie jedoch eine Pfad einschlagen, der sie nahe an die Grenze zu den Radikalen bringt, vielleicht sogar über diese Grenze hinaus. Dies gilt es im Spiel herauszufinden.
Ob zwischen den Sessions oder Einsetzen, es wird regelmäßig für die Antagonisten geprüft, ob sie ihre Pläne erfolgreich weiter verfolgen. Und mit der Zeit sollte ein grimmiges Katz und Maus-Spiel beginnen, in dem es um die Bedrohung im Inneren geht, als auch um das Ringen mit der eigenen Integrität innerhalb der Inquisition. Nutzen die Spielfiguren das Wissen riskieren sie korrumpiert zu werden.
Dann beginnt das eigentliche Spiel um diese große Thematik innerhalb der Inquisition und deren Fraktionen. Es ist ein freies Spiel und bin gespannt wie sich die Geschichte der Spielfiguren entwickeln wird.
WAS KOMMT ALS NÄCHSTES?
Im nächsten Eintrag kann ich vielleicht schon die ersten Antagonisten, ihre Pläne und der generelle Entwurf von Abenteurern präsentieren. Ohne Spoiler kann ich die Mechanik erläutern, anhand derer der Fortschritt der Antagonisten bestimmt wird. Daneben wird es eine Aufzählung der großen Fraktionen im Calixis-Sektor geben, denn mit diesen werden die Spieler und das Regelwerk interagieren müssen.
An dieser Stelle verabschiede ich mich, die Spoiler folgen noch. Ich hoffe, ihr seit ebenso gespannt wie ich – lasst mich gerne an euren Gedanken darüber teilhaben.
-grannus-

Bei dem einen Mysterium handelt es sich im die Beeinflussung des Sektor-Gouverneurs Marius Hax durch die Isvaanianer. Im Verlauf der Kampagne wird sich zeigen, ob die Gruppe den Pfad der Radikalen betreten wird oder ob sie sich gegen diese Bedrohung stellen werden. Dieses Element wird großen Einfluß auf den gesamten Sektor und alle Fraktionen nehmen.
Das zweite Mysterium umfasst die gesamte Kampagne rund um den Freihändler Erasmus Haarlock, nämlich „Haarlocks Legacy“ sowie das Material drum herum. Hierbei wird geplant, dass eine der Spielfiguren zu den Nachkommen des Freihändlers zählt (wohl eher unwissend darüber). Vielleicht hatte RED Kenntnis darüber und deswegen so ein besonderes Interesse an dieser Spielfigur. Die Kampagne selbst erfordert noch viel Arbeit, denn by the book ist sie nicht durchgängig gut.
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