Shadowrun, Klappe die Zweite…Dankeschön!

Teil 1

Teil 3

Teil 4

So, die Bagage war in der Badewanne,  jetzt geht ein Teil der kranken Familie ins Bett und ich ziehe wieder los, zurück ins Seattle der 2050er.

Der Sprawl als Dungeon

Aktuell sehe ich sehr viele Dinge durch die OSR-Brille. Zumindest deutlicher als noch vor ein paar Jahren. In den Publikationen wird immer wieder erwähnt wie sich dieser urbane Dschungel mit seinen Raubtieren anfühlt. Und dabei ist es egal, ob es die Redmond Barrens sind oder ein AAA Wohngebiet – in beiden Bereichen wird die Bewegung der Runner und deren Aktionen Aufmerksamkeit erregen. Im wundervollen Asphaltdschungel / Sprawl Sites gibt es unter anderem wahnsinnig viele Zufallstabellen für Begegnungen. Würde man die Bewegung innerhalb eines Viertels also mit Regeln unterfüttert und regelmäßig auf diese Tabellen proben,  dann hätte man eine sehr reichhaltige Umgebung. Und Runner die auf Zack bleiben müssen. Nachfolgend mal zwei kleine Begegnungen aus dem Band.

Klar, solche Begegnungen kann und sollte man etwas knackiger Schreiben,  aber es zeigt, dass die Elemente angelegt wurden. Leider habe ich das so nicht mehr in der Praxis gesehen. Oder in Abenteuern.

Der Vergleich zum Dungeon passt ziemlich gut. Auch der Sprawl ist ein gefährlicher Bereich mit Herausforderungen und Schätzen. Und er schert sich nicht um deine Stufe. Der Sprawl ist Schauplatz und Protagonist. Mit den passenden Werkzeugen lässt sich das auch zielführend nutzen. Die Spielfiguren können versuchen, ihr Glück zu finden. Oder einen raschen Tod.

Die Frage ist nicht ob, sondern wann

Abenteuer. Publizierte Abenteuer haben eine sehr lange Tradition in Shadowrun. Mal etwas mehr ausgearbeitet, mal eher ein Framework. Aufgebaut waren sie aber eigentlich immer gleich. Vor dem Run gab es die Beinarbeit, die Spielleitung konnte den Run per Daumenschrauben etwas schwieriger gestalten etc.

Dann geht eine besch#%#% lange Zeit die Planunsphase los. Ich will gar nicht zu viele Worte verschwenden, aber dies ist der Augenblick gewesen, wo ich in die Tischkante gebissen habe (für einen Tableflip besitze ich eine zu hohe Selbstbeherrschung). Ein Augeöffner war Blades in the Dark. Dieses Spiel möchte am Ende recht wenig von den Spielern wissen.

Es soll wo eingebrochen werden? Wo dringen die Spielfiguren ein? Wetwork? Wo und wie wird das Ziel eliminiert? Ganz ehrlich? Das reicht oft schon aus. Die Abenteuer sind in meinen Augen zu mangelhaft mit Informationen gefüttert. Die Spielfiguren wollen in ein Gebäude eindringen? Den Code könnte man sich ja über einen der 2W20 Mitarbeiter organisieren. Jeder besitzt eine Schwachstelle. Auf solche Aspekte geht das Spiel sehr wenig ein. Statt dessen folgt ein Wettkampf mit der Spielleitung bezüglich der Sicherheitstechnik und wann einen der Johnson verrät. Und am Ende geht es immer irgendwie in die Buchse.

Die Frage lautet also wann und nicht ob es passieren wird. Und exakt hier beginnt die eigentliche Action. Hier zeigt sich das Können der Spielfiguren. Dann lasst uns doch auch bitte hier beginnen und nicht noch 4W6 Stunden planen bis man auch den letzten Wachhund in der Theorie mit vergifteten Schappie ins Reich der Träume geschickt hat. Spannender für Abenteuer wäre ein Ansatz wie in Deus Ex, denn dieses Spiel bietet für jede Mission immer mehrere Vorgehensweisen an. Solche Informationen wären mir bei Shadowrun wesentlich wichtiger, wie alles andere was mir geboten wird. Zahlen und Werte sind nett und sparen Fleißarbeit. Kreative Möglichkeiten für Spieler und Spielleitung, das ist in meinen Augen das eigentliche Abenteuerdesign.

Eine Welt der Paranoia

Der letzte Punkt für heute wird recht kurz. Über die editionen hinweg entwickelte sich Shadowrun immer mehr zu einem Agentenspiel. Am besten besitzt jeder Runner mehrere SINs, behält seine Identität und Wohnort geheim, misstraut allem und jeden und jeder zweite Johnson verarscht einen am Ende. Ich selber brauche keine Geheimagenten bei Shadowrun und auch der Aspekt der permanenten Überwachung, der Angst davor, aber auch dem pervers überhöhten Sicherheitswunsch der Spielfiguren…das alles lässt mich schaudern.

-grannus-

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

10 Kommentare zu „Shadowrun, Klappe die Zweite…Dankeschön!

  1. Danke für deine Einsichten! Ich habe ebenfalls in den 90ern sehr exzessiv Shadowun 2.01D gespielt. Die dreckige Zukunft von damals ist heute auch nicht mehr was sie mal war… In vielen Aspekten ist das Cyberpunk-Genre von den aktuellen Entwicklungen überrollt worden und in anderen fahren wir vollgas drauf zu. Das ist vielleicht so ein Ding unserer Generation, aber ich mag den alten Straßen-Style auch lieber.

    Wir hatten das tatsächlich vor fast 30 Jahren schon so gehandhabt, dass niemand Rigger und Decker gespielt hat, sondern das quasi Ressourcen waren und – je nachdem wie viel wir bereit waren zu investieren – ihren Job mal besser oder schlechter gemacht haben.

    Shadowrun wurde ja tatsächlich als futuristischer Dungeon-Crawler entwickelt, was man auch noch an den alten Abenteuern gut sehen kann. Ich denke gerade in D hat sich aber aufgrund der Sozialisation mit einer anderen Rollenspielkultur die Spielweise schnell davon wegentwickelt. Zumindest aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass wir Shadowrun zwar meist actionbetont gespielt haben, aber nur sehr selten crawlig. Häufig hatten wir investigative Plots, ein bisschen Aufbausimulation (nach und nach haben wir ein eigenes Söldnerunternehmen hochgezogen), ein wenig Erzählonkelei (es gab zeitweise ein Crossover mit WoD-Elementen), natürlich Heists, aber Gunporn war immer mit dabei!

    Das Problem mit der stundenlangen Planungsphase, Analysis-Paralysis (und dann geht beim ersten NPC-Kontakt der ganze Plan zum Teufel) kenne wohl alle SR-Spieler, -Spielerinnen und Spielleidende. Deine Idee das System aus Blades In The Dark zu verwenden ist grandios! Um die elendigen Planungsphasen bei SR abzukürzen und den Spielen Mut zu machen einfach mal zu machen. A match made in heaven.

    Vielleicht kann ich meine Spielenden mal zu einer Runde SR – Forged in the Dark animieren?

    Hat damit schon jemand Erfahrung?

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  2. Danke für deine ausführliche Meinung. Erzähl gerne mehr von eurer Spielart früher.
    Zur Frage mit FitD: Es gibt ja Cyberpunk dazu, aber ich würde tatsächlich eher Mechanismen klauen, denn auch ich mag es da nicht zu erzählerig bei meinem Shadowrun, obwohl ich Blades in the Dark liebe und gerne spiele. Auch Flashbacks würde ich von dort klauen.

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  3. Ich möchte ja gerne Shadowrun spielen (auch wenn das Regelsystem broken ist) und nicht FitD:Cyberpunk. Aber ich kann mir vorstellen gerade die Flashback-Mechanik ohne große Schwierigkeiten anzuflanschen, indem das über Karma finanziert wird. Das birgt mbMn zwei Vorteile: die stundenlange Planungsphase wird eingedampft und den Spielenden wird das Gefühl von Kompetenz ihrer Charaktere vermittelt, die ja tatsächlich an alles gedacht haben und „vorher“ schon die richtigen Hände geschmiert und Hebel gezogen haben.

    Bezügl. unserer Spielart: wir haben halt so gespielt wie uns das richtig erschien und Spaß gemacht hatte. Ich hab Ende der 80er mit Rollenspiel angefangen (DSA) und dann Anfang/Mitte 90er haben wir dann (u.a.) SR gespielt. Die Dinosaurier kennen das noch: Damals war gerade so die Frühphase des Internet und unsere Spielrunden haben mehr oder weniger isoliert im luftleeren Raum stattgefunden, Input von außen und kennenlernen anderer Spielstile gab es maximal auf Cons oder durch Spieler die aus anderen Runden eingestiegen sind. Da gabs noch keine Rollenspieltheorie, ausformulierte Gruppenverträge, Session 0, Spielertypen etc.

    Wir haben als SL durchrotiert und jeder hat mal andere Ideen mit reingebracht, aus Büchern, TV oder auch Computerspielen. Daher kam z.B. dann auch der sehr hartwurstige Aufbauteil; damals hatten wir an Barbiespiel unheimlich Spaß, Bodenpläne von unserem Hauptquartier zeichnen, ellenlange Ausrüstungslisten zusammenschreiben etc. Dafür hätte ich heutzutage weder Zeit noch Lust. Oder ich hatte damals etwas in die WoD reingeschnuppert und das ungespielte V:tM rumliegen, außerdem lief gerade die (schlechte) Serie Clan der Vampire. Also habe ich dann SR einfach um eine Subkultur von Vampiren und Werwölfen nach Vorbild von White Wolf erweitert wo dann etwas rudimentäres Intrigenspiel stattgefunden hat.

    Das war auch das Schöne an Shadowrun als Hintergrund, das es in jeder Richtig viel hergibt. Es bedient ja klassische Tropes aus Fantasy und Cyberpunk, was wieder Möglichkeiten vom Heldenepos über Film Noir bis zu Military Fiction hergibt ohne dass etwas deplatziert wirkt.

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  4. Wir hatten damals ™ mit dem ganzen Konzernkram nicht so viel am Hut. Man konnte unsere Runde sehr gut in die Phase vor und nach Pulp Fiction unterteilen – danach drehte sich alles um Kleinganoven mit Charakterfehlern.

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