Shadowrun, Klappe die Zweite…Drehschluß!

Teil 1

Teil 2

Teil 3

So, dies ist der vierte und vorerst wohl letzte Beitrag an losen Gedanken zu Shadowrun. Konkretes Material dann beim nächsten kreativen Blitzschlag in die Space Needle.

Überlegenheit ist Trumpf

Eine der eleganten Mechanismen aus Imperium Maledictum nennt sich  Superiority und beschreibt im Prinzip nichts anderes als einen Bonus auf Proben. Die Höhe des Bonus hängt dabei von der Vorarbeit der Spielfiguren ab und hat einen Maximalwert, kann also nicht ins Unermessliche schießen. 

Der Sinn dahinter ist ganz klar: Spielfiguren, die sich im Vorfeld um eine Aufklärung kümmern, werden im Einsatz belohnt. 

Kenne deinen Feind

Kenne das Schlachtfeld

Kenne dich selbst 

Dies sind die Schlüsselbegriffe für den Erfolg. Dieser Bonus nimmt im Laufe des Einsatzes ab, übersetzt auf Shadowrun bedeutet dies für mich: je mehr Krach und Alarm die Spielfiguren verursachen, desto schneller geht ihr Vorteil verloren. 

Kenne deinen Schieber, kenne die Magazingröße und kenne ’nen guten Doc!

Bei Imperium Maledictum wird dieser Bonus ebenfalls verwendet, um die Moral der Gegner zu brechen. Auch dies wäre für Shadowrun sehr interessant, da Sicherheitsleute und Personal schneller in die Knie gezwungen werden könnten. Tatsächlich kann ich mich nicht daran erinnern, dass wir ein Moralsystem jemals bei Shadowrun verwendet hätten. Zeit umzudenken. 

Die größte Neuerung liegt für mich dabei klar auf der Hand: die ewig lange Beinarbeit im Vorfeld würde sich nicht nur auf die Planung auswirken, sondern auch auf harte Zahlen. Ob der Bonus sich dabei auf den Würfelpool selbst auswirkt oder auf die benötigte Augenzahl, ist dabei erstmal sekundär.

Leg dich nicht mit dem Drachen an

Drachen gibt es in Shadowrun mehr als genug, ob als Lindwurm, Organisation oder als Tattoo auf ‘nem fiesen Typen. Generell will ich aber von Fraktionen und Machtgruppen sprechen. Allen voran die großen AAA-Konzernen. Die Spielfiguren bewegen sich auf gefährlichen Asphalt, denn trotz Konzerngerichtshof schenken sich Renraku, Fuchi und Co nichts. Jeder hat es auf die Ressourcen des anderen abgesehen. Daneben gibt es noch Mafia, Yakuza, Seoulpa-Ringe & Co. Die ganz kleinen Fische wie einzelne Gangs spielen hier erstmal keine Rolle, dafür sind diese oft zu lokal begrenzt.

Und meide Instant Soy-Nudeln mit weinenden Drachen auf der Verpackung!

Mir ging, wieder inspiriert durch Blades in the Dark, durch den Kopf, dass sich die Runner schon ordentlich Feinde machen können, sollten sie nicht sehr gut aufpassen. 

Wenn sie bei der Beinarbeit Aufmerksamkeit auf sich ziehen, während des Runs erkannt oder identifiziert wurden, oder nach dem Run zu viel plaudern, so steigt der Wert “Lass ab vom Drachen” (ein besserer Name fiel mir nicht ein, aber eigentlich passt er doch ganz hervorragend). Im Nachgang wird anhand des aktuellen Werts geprobt, ob eine Aktion gegen die Spielfiguren unterkommen wird.

Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, kann bei Blades in the Dark Konsequenzen haben

Dabei muss es nicht einmal direkt körperlich werden, immerhin sind auch die Konzerne professionell. Aber dem Ruf der Runner kann geschadet werden, Einschüchterungen unternommen oder der Konzern kann sie in seinem perfiden Spiel ausnutzen. Wichtig ist: Dieses System soll sich organisch anfühlen, nicht wie ein Fremdkörper. Die Spielfiguren interagieren mit der Umwelt und dies ruft ein Echo hervor. Es muss für die Spieler nachvollziehbar sein, für die Spielfiguren nicht zwangsläufig. 

Dies ist auf jeden Fall eine gute Gelegenheit für ein paar spannende Zufallstabellen!

A-B-C, der Runner liegt im…

Was passiert mit Carl Combatmage? Wird er sich nochmal erheben können? Und was entwickelt sich zwischen Rippenquetscher und Cindy? Das alles und noch vieles mehr sehen Sie in der nächsten Folge!

Ich habe die Soap-Opera bereits erwähnt gehabt, hier möchte ich nochmal gezielt auf deren Erzählung eingehen,  denn diese eignet sich teilweise sehr gut für eine Shadowrun-Sandbox. Daher rührt auch meine Wahl für das Beitragsbild, denn der Band „Dunkelzahns Geheimnisse“ bietet wahnsinnig viel Stoff für spannende Geschichten mit Soap-Potenzial.

An dieser Stelle bemühe ich auszugsweise tatsächlich mal Wikipedia. Jedoch picke ich mir nur jene Rosinen heraus, die zu meinem Spiel passen.

„Soaps zeigen üblicherweise Protagonisten, die auf einer Beziehungsebene permanent miteinander zu tun haben.“

Check! Die Runner und deren Umfeld haben teilweise auf sehr engem Raum miteinander zu tun. Und das oft in einem Spannungsfeld mit vielen anderen Elementen. 

Gefördert wird dies durch eine Rahmenhandlung, die Möglichkeiten für Gefühls- und Beziehungsverwicklungen schafft”

Bei den Gefühlen bin ich mir nicht sicher. In meinen Runden hat es ab und an mal gut geklappt, die Gefühle der Spielfiguren und deren Spieler anzusteuern, doch würde ich hieraus keine Notwendigkeit ableiten.

„Charakteristisch für Soaps ist, dass mehrere Handlungen (in der Regel drei bis fünf) parallel, bzw. immer wieder abwechselnd, gezeigt werden

Innerhalb einer Session nicht immer möglich, aber vor und zwischen den Runs bieten sich Möglichkeiten. Bei Erstellung der Spielfiguren werden sich genügend potentielle Handlungsstränge auftun. Aber auch bei der Interaktion mit NSC soll die Spielleitung Augen und Ohren offen halten. 

Diese werden in einer Folge jedoch nicht abgeschlossen, sondern in späteren Folgen zwecks Spannungserhöhung fortgesetzt. Es werden pro Folge mehrere dieser Handlungsstränge nacheinander gezeigt, so dass sich ein Geflecht an nicht abgeschlossenen Handlungen ergibt. Jeder dieser Handlungsstränge befindet sich auf unterschiedlichem Entwicklungsniveau: Während ein Strang sich entfaltet, hat der zweite schon in der vorangegangenen Folge begonnen, der dritte strebt seinem Ende zu usw. Entscheidend dabei ist, dass am Ende jeder Folge mindestens ein offener, sich an einer spannenden Stelle befindlicher Handlungsfaden übrig bleibt, der die Zuschauer dazu bewegt, die Fortsetzung am nächsten Tag einzuschalten.

Eine gute Mischung aus ernsten und trivialen Handlungen hat sich bewährt: aus dem unmittelbaren Milieu der Spielfiguren, dem Setting allgemein als auch aus dem Runnerleben nebst den eigentlichen Runs. 

Die Länge der einzelnen Handlungsstränge kann dabei von einer Folge bis zu mehreren Monaten variieren. Mitunter werden diese Handlungsstränge genau definiert und zielgruppengenau aufgebaut, z. B. bei einer Kinder- und Jugendserie in einem ABC-System, bei dem ein A-Strang (Action) die Interessen vornehmlich von Jungen bedienen soll, der B-Strang (Beziehung) von Mädchen sowie der C-Strang (Comedy) von den jüngsten Zuschauern.“

Klarer Fall, die einzelnen Stränge sind unterschiedlich lang, das kennen wir ja bereits. Und ehrlich? Ich finde diese ABC-Aufteilung super passend, denn Action, Beziehung und Comedy passt hervorragend zu diesem Shadowrun und würde ich genauso belassen. 

„Die Soap beruht auf Drehbüchern und Rollen, die hinreichendes Konfliktpotenzial aufweisen. Die Konflikte können dabei thematischer Natur oder in den gegensätzlichen Charakteren der Darsteller begründet sein

Konflikte innerhalb des Settings, des Milieus und zwischen den Spielfiguren sollen ja explizit Teil der Spielfigurenerstellung sein. Konflikte innerhalb einzelner Spielfiguren halte ich persönlich für eher hinderlich. 

„Soaps sind äußerlich auch erkennbar am Studiodesign, den häufigen Nahaufnahmen, zahlreichen Rückblenden und auch an schauspielerischen Mängeln.“

Klischees, Spotlight und Flashbacks ala Blades in the Dark: alle Zutaten sind also vorhanden für eine gute Soap-Opera.

So, hier wären wir also am Ende abgekommen. Ich hoffe, ihr hattet Spaß an den Irrungen und Windungen meiner Gedanken. Und ich hoffe, wir hören bald wieder von Shadowrun!

-grannus-

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

5 Kommentare zu „Shadowrun, Klappe die Zweite…Drehschluß!

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