Florian vom rollenspielblog.net hat eine Blogparade am laufen. Das Thema: Drama im Rollenspiel. Ich will ganz ehrlich sein, meine Rollenspielrunden sind für gewöhnlich eher heiterer Natur und drehen sich mehr darum, unbekanntes Gebiet zu erforschen als die eigene und gegenseitige Gefühlswelt. Trotzdem wollte ich gerne an der Blogparade teilnehmen.

Da Drama im Spiel für mich eher flachfällt, erzähle ich etwas zu Drama am Spieltisch. Das habe ich nämlich durchaus schon erlebt. In grauer Vorzeit, als Lines, Veils und Session Zeros noch nicht erfunden waren, setzte man sich einfach mit anderen Leuten an den Tisch und hoffte das Beste. Dabei kam es natürlich häufig vor, dass Vorstellungen, wie das Spiel zu sein habe, miteinander kollidierten. Da es auch nicht wirklich möglich war, sich einfach eine neue Spielgruppe zu suchen (das Internet kostete damals noch viel Geld und belegte die Telefonleitung) musste man sich irgendwie zusammenraufen. Oder eben nicht.
Spielverhalten: ein sensibles Thema
In meiner ersten Spielgruppe verloren wir so einen Mitspieler, dessen Erwartungen einfach nicht mit dem Rest der Truppe zu koordinieren waren. Dem voran gingen ziemlich viele unangenehme Gespräche, denn das Spielverhalten ist eine sehr persönliche Sache und Kritik daran verstehen manche Leute schnell auch als Kritik an der eigenen Person. Das ist natürlich (meistens) nicht so gemeint und es lassen sich auch wenig Rückschlüsse auf die Persönlichkeit eines Spielenden aus seinem Spielverhalten ziehen. Es sollen aber schon Freundschaften am Gespräch über das Spielverhalten zerbrochen sein.
Heute spiele ich sehr viel online oder auf Cons und es passiert mir immer noch ab und zu, dass bei einem One-Shot Spielende aufeinandertreffen, die nicht zusammen passen. Alles nicht so schlimm, für drei Stunden kann man das akzeptieren und/oder ignorieren. In einer längeren Kampagne geht das nicht. Wenn ein Spiel mehr als 2 Sessions haben soll, suche ich mir sehr genau aus, wer mitmachen darf und wer nicht.
Es gibt da diese Faustregel: „No DnD is better than bad DnD“. Da ist was dran und DnD darf gerne durch das System deiner Wahl ersetzt werden. Der vielbeschworene SL-BurnOut setzt dann ein, wenn die SL gleichzeitig Alleinunterhalter, Kalenderpfleger und Kindergärtner ist. In einer harmonischen Gruppe ist das nicht notwendig.
Bleib deiner Linie treu
Die meisten Spielleitenden entwickeln mit der Zeit einen eigenen Stil. Das passiert ganz automatisch und obwohl die meisten mir bekannten SL IMMER der Meinung sind, sich noch in irgendwas verbessern zu müssen, ist das oft nicht der Fall. SL – vor allem neuere SL – vergessen oft, dass ihnen das Spiel auch Spaß machen soll.
Ich selbst bin nicht gut darin, über eine längere Zeit Atmosphäre aufrecht zu erhalten. Dafür erzähle ich zu gerne blöde Witze. „Immersiv“ (was immer das bedeutet) zu spielen, ist für mich Stress. Meinen persönlichen Stil zu spielen fällt mir sehr leicht. Ich würde also nie, niemals und auf keinen Fall eine Kampagne in Cthulhu leiten und tendenziell auch nicht als Spieler dabei sein wollen. Aber ich mag das Spiel und streue gern hin und wieder mal einen One-Shot auf beiden Seiten des Sichtschirms ein.
Vielleicht ist es nur Faulheit, aber ich sehe eben nicht ein, mich Stress auszusetzen, indem ich auf eine Art und Weise spiele, die mir nicht liegt. Kann man alles lernen, klar. Aber ich hab ja auch schon eine Spielweise, die mir sehr viel Spaß macht und leicht von der Hand geht. Da das hier immer noch alles ein Hobby ist, mach ich also einfach so weiter.
Finde deinen Stil
Spielleiten ist eigentlich nicht schwer. Ich glaube fest daran, dass das jeder kann. Aber es kann nicht jeder für jeden jedes Spiel leiten. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass ein Rollenspiel-Einsteiger diesen Blog liest: probier ein paar Systeme aus und achte mal darauf, wobei DU am meisten Spaß hast. Ich verspreche dir, dass deine Spielenden Spaß haben, wenn du Spaß hast. Angst und Stress können sie riechen. (Ein Alu-Hut oder die Maske des Meisters können hier helfen).
Wenn man etwas Neues anfängt, will man immer alles richtig machen. Das ist natürlich Quatsch und das erwartet auch niemand. Aber wenn du deine Art zu spielen gefunden hast, wird es relativ schnell leichter und leichter werden.
Der Kreis schließt sich
Das war jetzt wieder ein langer Text mit viel Geschwurbel, um wieder am Anfang rauszukommen: Macht eine ausgiebige Session Zero. Je länger gemeinsam gespielt werden soll, desto klarer muss allen sein, worum es geht. Hier die – meiner Meinung nach – wichtigsten Punkte:
- Der Ton des Spiels. Humorvoll oder ernst?
- Wie viel Meta-Ebene ist gewünscht?
- Wie geht man mit Tod von Charakteren um?
- Wie kampfbetont soll es werden?
- Wie wichtig ist die Auslegung der Regeln?
Wie in jeder guten Clickbait-Aufzählung könnte Punkt 2 Sie überraschen. Heutzutage wird ja im Normalzustand sehr wenig Meta gespielt. Man versucht, die Welt aus den Augen der Charaktere zu sehen. Das war früher(tm) aber nicht so. Ich spiele ja recht viel alten DnD-Kram und dort wird an sich hauptsächlich auf der Meta-Ebene gespielt. Es gibt die Weisheit, dass Oldschool-Spiel die Spielenden herausfordert und nicht ihre Charaktere.
Wenn du also Spielende in deinen Dungeon der tausend tödlichen Tüfteleien wirfst, sprich vorher mit ihnen ab, dass sie NICHT so agieren sollen wie mittelalterliche Bauern, die in eine Höhle voller Fallen und Monster stolpern. Sie sollen sich wie Leute verhalten, die das Buch zum Spiel gelesen haben und ihre Spielfigur am Leben erhalten wollen.
Umgekehrt: Wenn ihr euch darauf geeinigt habt, so viel wie möglich in den Charakter-Rollen zu bleiben und Metawissen stark zu begrenzen, dann – um Himmels Willen – KEINE Dungeons der drölfzig drohenden Desaster einbauen!
Das muss vorher klar sein. Eine Gruppe, die zur Hälfte Meta spielt und zur anderen Hälfte nicht, ist ein Pulverfass.
In diesem Sinne, viel Erfolg.
-Seba
Bloss nicht den Spielstil ändern. Schliesslich melden sich deine Mitspielenden genau darum an die Runden an. Ich muss(te) erst lernen, in welche Runden ich mich besonders gerne setze und welche mir nicht gut tun.
Und darum zu Session Zero: Die hat mir als Anfänger nichts gebracht. a) weil ich meinte, keine Wahl zu haben. Ich wollte spielen und war dankbar um jede SL. b) weil ich gar nicht wusste, was mir Spass macht. Vorstellung und Realität klafften erstaunlich weit auseinander. «Charakter verlieren? Pfft, macht mir doch nix aus. | Fantasy? Pfui, bah. | Humor? Och, nö.» Spoiler: Es kam komplett anders.
Ich mag One- und Few-Shots lieber als Kampagnen. Drama am Spieltisch? Personen nächstes Mal meiden und gut ist. Es soll sich niemand für mich ändern oder einschränken müssen.
Was ist euch als SL eigentlich lieber: Eure Spielenden halten durch, wenn sie sich untereinander nicht verstehen oder sie ziehen die X-Karte und verlassen ggf. mitten im One-Shot die Runde – auf die Gefahr hin, dass in Unterzahl weitergespielt werden muss?
LikeLike
Mir wäre es generell lieber, wenn Leute von selbst gehen, wenn klar ist, dass es nicht passt. Blöd halt, wenn es nur eine kleine Runde ist, die dann nicht weitergehen kann. Ich würde aber selbst niemanden aus einem One-Shot rauswerfen. Aus Kampagnen, wie gesagt, schon.
LikeLike