Komponenten für Zaubertricks
Ein Zaubertrick ist leichter aus dem Handgelenk gezaubert, wenn man eine besondere Komponente mit sich bringt, die das Zaubern vereinfacht.
Eine Komponente sollte maximal 1 Silber kosten oder kann gesammelt werden und verbraucht sich bei der Anwendung. Dafür erhält der Zauberwirker einen Bonus von +1 auf den Zauberwurf.
Anbei einige Beispiele:
| Gabe der Druiden | Pflanzenkerne, frische Früchte, saftiges Moos |
| Geräusch erzeugen | ein Fellfetzen, ein Kupferglöckchen, eine Holzpfeife |
| Licht | Glühwürmchen, besondere Pilze, sonnengetrocknete Blätter |
| Tiere Verstehen | ein Tierknochen, etwas Milch, etwas Honig |
| Trugbild erschaffen | eine Kerze, eine Handvoll Mehl, eine schöne Feder |
| Segnen | Weihwasser, ein Kleinod, eine schöne Blume |
| Verwünschen | Vergorener Wein, ein Haarbüschel, eisernes Kettenglied |
| Zweites Gesicht | Mehrere Eisennägel, etwas Schnaps, Prise Salz |
Neue Zaubersprüche
Blitzschlag
Reichweite: Nah
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: ja
Der Zaubernde streckt seine Arme in entgegengesetzter Richtung aus und eine Hand auf sein Ziel gerichtet. Ein hellblauer Blitz fährt durch den Leib des Zaubernden und entlädt sich auf dessen gewähltes Ziel, welches in Reichweite von 5 Metern stehen muss.
Dieser gewaltsame Akt der Magie verursacht 1W6 + 3/Stufe des Magiers Punkte Schaden. Das Ziel halbiert den Schaden, wenn ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt.
Rostfluch
Reichweite: Nah
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Der Zaubernde stößt einen laut hörbaren Fluch in der Sprache der Zwergen, Feen oder Elementare aus. Ein eisenhaltiges Metallobjekt nach Wahl des Zauberwirkers in unmittelbarer Nähe wird rosten und unbrauchbar. Die Menge an durch diesen Rost zerstörten Metalls kann 1 Kilogramm/Stufe des Zauberwirkers nicht überschreiten.
Zauberspiegel
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Der Zauberwirker kann ein Ziel mit schützenden Versen aus uralter Zeit belegen, die vor Magie behüten. Wenn das Ziel einen Rettungswurf gegen “Zauber” oder “Magischer Gegenstand” bestehen muss, erhält es einen Bonus von +3 auf den Wurf und wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, wird der Effekt zurück auf dessen Quelle geworfen.
Fluch des Huhns
Reichweite: Nah
Wirkungsdauer: Runde/2 Stufen
Rettungswurf: ja
Der Zauberwirker deutet auf ein Ziel in wenigen Metern Reichweite und spricht einen gackernden Fluch des Zorns und der Rache aus. Das Ziel muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder für die Dauer des Zaubers jede Runde 1W4 Schadenspunkte erleiden, als wütende Hühnergeister über das Ziel herfallen.
Hat das Ziel dem Zauberwirker oder Hühnern zuvor am gleichen Tag ein Leid zugefügt, erhöht sich der Schaden zu 1W6 pro Runde.
Neues Ritual
Gifte brauen (Weisheit)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: ja, speziell
Dieses zweifelhafte Ritual kann klares Quellwasser in einem Hexentopf auf magische Weise in eine zähflüssige, giftige Brühe verwandeln, die für 1W3+1 Dosen Gift ausreicht. Der Zauberwirker entscheidet vor Beginn des Rituals ob die Brühe einschläfernd (1 Stunde/ Stufe des Zauberwirkers), schädlich (1 Schaden/Stufe des Zauberwirkers) oder lähmend (1 Runde/ Stufe des Zauberwirkers) wirken soll. Betroffene Ziele müssen einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder erleiden den gewählten Effekt.
Nebst klarem Quellwasser muss noch eine Menge eigenen Speichels, drei verfaulte Eier verschiedener Tiere und ein Pfund Kupfermünzen in den Topf geworfen werden. Das Kupfer löst sich im Verlauf des Rituals komplett auf.
Einschneidende Erlebnisse
Einschneidende Erlebnisse sind zusätzliche Tabellen auf die man würfeln kann, um dem eigenen Charakter Nuancen und Optionen zu geben, die ergänzend zu den Charakterbüchern funktionieren.
Würfelst du zweimal das gleiche Erlebnis, kannst du dir stattdessen eines der *, ** oder *** aussuchen.
Welche Erlebnisse haben dich zu der Person gemacht, die du heute bist?
| 1W12+ | Einschneidendes Erlebnis | Du erhältst |
| 1 | Eine schreckliche Krankheit überzog das Land und du hast sie nur knapp überlebt. Du hast einiges darüber gelernt und willst anderen dieses Schicksal ersparen. | -2 KO, +1 WE, Fertigkeit: Heilkunde |
| 2 | Grausame Krieger haben dein Gesicht entstellt. Doch was dich nicht umbringt, macht dich nur härter. | -2 CH, +1 KO, +1ST |
| 3 | Der Bruch ist nicht gut verheilt, doch das hat dich nicht daran gehindert dich dennoch zu ertüchtigen. | -2 GE, +1 KO, Fertigkeit: Athletik |
| 4 | Der Einfluss des Feenreichs hat an deinem Verständnis für Logik gekratzt, doch die Stärke deiner Persönlichkeit herausgestellt. | -2 IN, +1 CH +1 WE |
| 5 | Du hast in Geheimnisse geschaut, die nur wenige Sterbliche kennen sollten. Das hat seine Spuren hinterlassen. | -2 WE, +1 IN, Fertigkeit: Verbotenes Wissen |
| 6 | Deine Narben zeigen, du weißt wovon du redest. Du bist die Stimme der Versehrten. | -2 KO, +1 CH, +1 IN |
| 7 | Du hast dich nie wirklich vom Gift der Schlange erholt, doch deine Lektion über Unachtsamkeit gelernt. | -2 ST, +1 GE, Fertigkeit: Wachsamkeit |
| 8 | Nach dem Unfall wirst du vielleicht nie mehr tanzen können. Doch das hat deinem Lernwillen keinen Abbruch getan. | -2 GE, +1 IN, +1 KO |
| 9 | Man schimpfte dich oft als Sonderling. Du hattest eben schon lange mehr Interesse an der Pflanzenwelt als an deinen Mitmenschen. | -2 CH, +1 IN, Fertigkeit: Kräuterkunde |
| 10 | Nach dem Unfall bist du etwas vergesslich geworden. Deine Reflexe haben sich jedoch eindeutig gebessert. | -2 IN, +1 GE, +1 WE |
| 11 | Nach deiner Nahtod-Erfahrung musstest du mehr über die Götter und ihre Geheimnisse wissen. | -2 ST, +1 IN Fertigkeit: Religionskunde |
| 12 | Dir wurde schreckliches Unrecht getan. Deine Empörung gibt dir Kraft. | -2 WE, +1 ST, +1 CH |
| * | Die kalte Berührung des Schreckens in der Nacht lässt dich heute noch in kaltem Schweiß erwachen. Du kennst nun ihre Gesichter. | -2 GE, +1 IN, Zaubertrick: Zweites Gesicht |
| ** | Du hast der Fee ein Stück deiner Kraft geschenkt, auf dass sie nicht sterben möge. Du hast ein wundersames Geschenk erhalten. | -2 ST, +1 WE, Zaubertrick: Tiere Verstehen |
| *** | Ein Zauberer bot dir an, deine Macht zu mehren für eine deiner Erinnerungen. | -1 Fertigkeit, +1 Attribut (Spieler-Entscheid) |
Meine Freunde jenseits der Mauer mögen mit diesem Wissen anfangen was sie wollen. Ich verbleibe im Dorf und schreibe weiter!
Bis dahin!
~ Euer Ölbaumpflanzer