Ölbaumplantage #8: Regelzusätze für BtW

Komponenten für Zaubertricks

Ein Zaubertrick ist leichter aus dem Handgelenk gezaubert, wenn man eine besondere Komponente mit sich bringt, die das Zaubern vereinfacht.
Eine Komponente sollte maximal 1 Silber kosten oder kann gesammelt werden und verbraucht sich bei der Anwendung. Dafür erhält der Zauberwirker einen Bonus von +1 auf den Zauberwurf.
Anbei einige Beispiele:

Gabe der Druiden Pflanzenkerne, frische Früchte, saftiges Moos
Geräusch erzeugenein Fellfetzen, ein Kupferglöckchen, eine Holzpfeife
LichtGlühwürmchen, besondere Pilze, sonnengetrocknete Blätter
Tiere Verstehenein Tierknochen, etwas Milch, etwas Honig
Trugbild erschaffeneine Kerze, eine Handvoll Mehl, eine schöne Feder
SegnenWeihwasser, ein Kleinod, eine schöne Blume
VerwünschenVergorener Wein, ein Haarbüschel, eisernes Kettenglied
Zweites GesichtMehrere Eisennägel, etwas Schnaps, Prise Salz

Neue Zaubersprüche

Blitzschlag
Reichweite: Nah
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: ja
Der Zaubernde streckt seine Arme in entgegengesetzter Richtung aus und eine Hand auf sein Ziel gerichtet. Ein hellblauer Blitz fährt durch den Leib des Zaubernden und entlädt sich auf dessen gewähltes Ziel, welches in Reichweite von 5 Metern stehen muss.
Dieser gewaltsame Akt der Magie verursacht 1W6 + 3/Stufe des Magiers Punkte Schaden. Das Ziel halbiert den Schaden, wenn ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt.

Rostfluch
Reichweite: Nah
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Der Zaubernde stößt einen laut hörbaren Fluch in der Sprache der Zwergen, Feen oder Elementare aus. Ein eisenhaltiges Metallobjekt nach Wahl des Zauberwirkers in unmittelbarer Nähe wird rosten und unbrauchbar. Die Menge an durch diesen Rost zerstörten Metalls kann 1 Kilogramm/Stufe des Zauberwirkers nicht überschreiten.

Zauberspiegel
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Der Zauberwirker kann ein Ziel mit schützenden Versen aus uralter Zeit belegen, die vor Magie behüten. Wenn das Ziel einen Rettungswurf gegen “Zauber” oder “Magischer Gegenstand” bestehen muss, erhält es einen Bonus von +3 auf den Wurf und wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, wird der Effekt zurück auf dessen Quelle geworfen.

Fluch des Huhns
Reichweite: Nah
Wirkungsdauer: Runde/2 Stufen
Rettungswurf: ja
Der Zauberwirker deutet auf ein Ziel in wenigen Metern Reichweite und spricht einen gackernden Fluch des Zorns und der Rache aus. Das Ziel muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder für die Dauer des Zaubers jede Runde 1W4 Schadenspunkte erleiden, als wütende Hühnergeister über das Ziel herfallen.
Hat das Ziel dem Zauberwirker oder Hühnern zuvor am gleichen Tag ein Leid zugefügt, erhöht sich der Schaden zu 1W6 pro Runde.

Neues Ritual

Gifte brauen (Weisheit)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: ja, speziell
Dieses zweifelhafte Ritual kann klares Quellwasser in einem Hexentopf auf magische Weise in eine zähflüssige, giftige Brühe verwandeln, die für 1W3+1 Dosen Gift ausreicht. Der Zauberwirker entscheidet vor Beginn des Rituals  ob die Brühe einschläfernd (1 Stunde/ Stufe des Zauberwirkers), schädlich (1 Schaden/Stufe des Zauberwirkers) oder lähmend (1 Runde/ Stufe des Zauberwirkers) wirken soll. Betroffene Ziele müssen einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder erleiden den gewählten Effekt.
Nebst klarem Quellwasser muss noch eine Menge eigenen Speichels, drei verfaulte Eier verschiedener Tiere und ein Pfund Kupfermünzen in den Topf geworfen werden. Das Kupfer löst sich im Verlauf des Rituals komplett auf.

Einschneidende Erlebnisse

Einschneidende Erlebnisse sind zusätzliche Tabellen auf die man würfeln kann, um dem eigenen Charakter Nuancen und Optionen zu geben, die ergänzend zu den Charakterbüchern funktionieren.
Würfelst du zweimal das gleiche Erlebnis, kannst du dir stattdessen eines der *, ** oder *** aussuchen.

Welche Erlebnisse haben dich zu der Person gemacht, die du heute bist?

1W12+Einschneidendes ErlebnisDu erhältst
1Eine schreckliche Krankheit überzog das Land und du hast sie nur knapp überlebt. Du hast einiges darüber gelernt und willst anderen dieses Schicksal ersparen.-2 KO, +1 WE,
Fertigkeit: Heilkunde
2Grausame Krieger haben dein Gesicht entstellt. Doch was dich nicht umbringt, macht dich nur härter.-2 CH, +1 KO, +1ST
3Der Bruch ist nicht gut verheilt, doch das hat dich nicht daran gehindert dich dennoch zu ertüchtigen.-2 GE, +1 KO,
Fertigkeit: Athletik
4Der Einfluss des Feenreichs hat an deinem Verständnis für Logik gekratzt, doch die Stärke deiner Persönlichkeit herausgestellt.-2 IN, +1 CH +1 WE
5Du hast in Geheimnisse geschaut, die nur wenige Sterbliche kennen sollten. Das hat seine Spuren hinterlassen.-2 WE, +1 IN,
Fertigkeit: Verbotenes Wissen
6Deine Narben zeigen, du weißt wovon du redest. Du bist die Stimme der Versehrten.-2 KO, +1 CH, +1 IN
7Du hast dich nie wirklich vom Gift der Schlange erholt, doch deine Lektion über Unachtsamkeit gelernt.-2 ST, +1 GE,
Fertigkeit: Wachsamkeit
8Nach dem Unfall wirst du vielleicht nie mehr tanzen können. Doch das hat deinem Lernwillen keinen Abbruch getan.-2 GE, +1 IN, +1 KO
9Man schimpfte dich oft als Sonderling. Du hattest eben schon lange mehr Interesse an der Pflanzenwelt als an deinen Mitmenschen.-2 CH, +1 IN,
Fertigkeit: Kräuterkunde
10Nach dem Unfall bist du etwas vergesslich geworden. Deine Reflexe haben sich jedoch eindeutig gebessert.-2 IN, +1 GE, +1 WE
11Nach deiner Nahtod-Erfahrung musstest du mehr über die Götter und ihre Geheimnisse wissen.-2 ST, +1 IN
Fertigkeit: Religionskunde
12Dir wurde schreckliches Unrecht getan. Deine Empörung gibt dir Kraft.-2 WE, +1 ST, +1 CH
*Die kalte Berührung des Schreckens in der Nacht lässt dich heute noch in kaltem Schweiß erwachen. Du kennst nun ihre Gesichter.-2 GE, +1 IN,
Zaubertrick: Zweites Gesicht
**Du hast der Fee ein Stück deiner Kraft geschenkt, auf dass sie nicht sterben möge. Du hast ein wundersames Geschenk erhalten.-2 ST, +1 WE,
Zaubertrick: Tiere Verstehen
***Ein Zauberer bot dir an, deine Macht zu mehren für eine deiner Erinnerungen.-1 Fertigkeit, +1 Attribut (Spieler-Entscheid)

Meine Freunde jenseits der Mauer mögen mit diesem Wissen anfangen was sie wollen. Ich verbleibe im Dorf und schreibe weiter!

Bis dahin!

~ Euer Ölbaumpflanzer

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