Ich habe das Spiel Mini D20 geschrieben, um irgendwann mit meinem Sohn und seinen Freunden etwas möglichst einfaches D&Diges spielen zu können. Dann traf mich die Erkenntnis, dass die es vielleicht irgendwann auch mal ohne mich spielen wollen. Je mehr ich darüber nachdachte, desto wahrscheinlicher kam mir diese Möglichkeit vor. Aus dieser Erkenntnis leitete ich den Wunsch ab, in dem Heft einen kurzen Teil darüber zu haben, wie man das Spiel leitet.
Gar nicht so einfach
Viele Rollenspiele haben so ein Kapitel nach dem Motto: „Was ist eigentlich Rollenspiel und wie macht man das?“. Seit ungefähr 20 Jahren skippe ich diese Artikel. Zumindest bei „Traditionellen Rollenspielen“. Um diese geht es in diesem Falle. Jedenfalls habe ich deshalb sowas nie geschrieben. Ich dachte immer, wer irgendein selbstgebasteltes Indie-Spiel von irgendeinem Typen auf irgendeinem Blog herunterlädt, wird sowas wohl kaum brauchen. Aber wie gesagt, ich wollte in diesem Heft mal zumindest die Basics niederschreiben, falls das Spiel doch mal in die Hände von Einsteiger:innen gerät.
Und da ich sonst nix zu tun habe, dachte ich, ich schreibe hier auch nochmal kurz auf, was für mich die absoluten Basics sind. Wenn auch du solche Kapitel immer skipst, ist jetzt die letzte Gelegenheit noch auszusteigen.

Nochmal zum Verständnis: Es geht hier um „trad-games“. Also solche mit einer Spielleitung und Spielenden im klassischen Sinne. Andere Rollenspiele funktionieren anders und haben darum auch andere Grundlagen.
Der grundsätzliche Flow des Rollenspiels
Eine traditionelle Rollenspielrunde folgt einem bewährten Rhythmus:
- Situationsbeschreibung: Die Spielleitung beschreibt einen Ort oder eine Situation. Der Detailgrad ist dabei Geschmackssache.
- Spielerreaktion: Die Spielenden stellen Fragen zu bestimmten Aspekten der Beschreibung oder kündigen Aktionen an.
- Konsequenzen: Die Spielleitung beantwortet die Fragen oder beschreibt, was die Aktion einer Spielfigur bewirkt. Wenn eine Aktion eine Chance hat, zu scheitern, wird (meistens) mit einem Würfelwurf entschieden, ob sie gelingt.
Schritt 2 und 3 werden dann für gewöhnlich mehrfach hin- und hergespielt, bis die Spielfiguren in eine neue Situation oder an einen neuen Ort geraten. Dieser einfache Ablauf bildet das Rückgrat jeder Spielsitzung. Egal, ob es sich um einen intensiven Kampf oder um subtile Hofintrigen handelt.
Intention der Spielenden
Dieser grundsätzliche Flow birgt einige Fallstricke. Deren größter ist das Missverstehen der Intention einer Frage oder einer Aktion. Das ganze nachfolgende Thema hat Seth Skorkowsky mal in einem Video sehr plastisch erklärt. Ich finde es nur gerade nicht.
Spielende haben oft eine Hoffnung, was passieren soll, wenn sie etwas tun. Ein Klassiker ist die Spielenden-Aussage: „Ich sehe mich auf dem Platz um“, woraufhin die Spielleitung einen halbstündigen Monolog über Architektur und Beschaffenheit der umliegenden Gebäude, die aktuelle Mode der Stadt, die vorherrschenden Gerüche und das Wetter hält. Der oder die Spielende quittiert mit: „Ach schade, ich dachte, es gäbe vielleicht eine Bibliothek hier.“
Anderes Beispiel: „Ich ziehe mein Messer und bedrohe die Wache“. Woraufhin die Spielleitung sagt: „Der Wächter stellt fest, dass er für sowas zu schlecht bezahlt wird und rennt weg.“ Quittiert mit einem: „Mist, ich hatte gehofft, er ruft die anderen Wachen herbei, sodass unsere Schurkin freie Bahn durchs Fenster hat.“
Besser kommunizieren
Das sind Beispiele, die so oder so ähnlich bestimmt schon viele Spielleitungen erlebt haben. Wenn es auch dir so geht, schreib dir folgende Fragen auf die Handfläche, einen Zettel und/oder hinter die Ohren:
„Was hoffst du, wird passieren?“ oder „Was hoffst du, zu finden?“
Für die Spielenden ist es nämlich frustrierend, wenn ihre Pläne (die nur in ihrem Kopf existieren) nicht funktionieren. Und für die Spielleitung ist es frustrierend, wenn ihre Beschreibung scheinbar nie das gewünschte liefert. Aber reden hilft.
Das „Ja, und…“
Vor ein paar Jahren war es auf vielen Blog das große Ding. Demnach sollen Spielleitungen das immer sagen, wenn Spielende eine Frage haben. Also grundsätzlich zustimmen und den Gedanken weiterspinnen. So würde sich angeblich automatisch eine Handlung ergeben, die für alle Beteiligten befriedigend und interessant ist. Das ist natürlich Quatsch, weil viele Spielende dann einfach einen Weg des geringsten Widerstands finden, der selten interessant ist.
Aber wenn du als Spielleitung sicher bist, dass du den Plan des/der Spielenden kennst und dieser dem Spielerlebnis nicht zuwider läuft, dann kannst du das tun. Die oben genannten Rückfragen führen sehr oft zu Situationen, in denen ein „Ja, und…“ wirklich eine gute Antwort ist.
Meistens ist „Ja, aber…“ besser. Denn generell ist es Aufgabe der Spielleitung, immer wieder neue Hindernisse in den Weg der Spielenden zu legen, die diese dann überwinden müssen. Das habe ich mal HIER beschrieben.
Kreativität belohnen
Durchdachte Pläne verdienen Erfolg. Wenn Spielende sich die Mühe machen, eine clevere Strategie zu entwickeln, sollte diese nicht an einem unglücklichen Würfelwurf scheitern.
- Senke Schwierigkeitsgrade für gut durchdachte Aktionen
- Lasse besonders kreative Lösungen automatisch gelingen
- Belohne „Out-of-the-box“-Denken, auch wenn es deine Pläne durchkreuzt
Es gibt für die Spielenden fast nichts belohnenderes als ein „Wow, also daran hab ich wirklich nicht gedacht!“, ihrer Spielleitung. Umso schlimmer ist es, wenn dem ein „Also macht bitte etwas anderes“ folgt.
Bei echt guten, kreativen oder einfach unterhaltsamen Ideen sollte die Spielleitung beide Augen zudrücken. Das ist die sogenannte „Rule of cool“. Denn am Ende spielen wir ja alle gemeinsam, um tolle, spannende und manchmal verrückte Momente zu erleben. Also sollte man diese Ideen als Spielleitung belohnen, damit die Spielenden öfter mal um die Ecke denken.
Mach die Welt lebendig
Vermeide statische Umgebungen. Die Welt reagiert auf die Aktionen der Charaktere. Lärm in einem Raum lockt zum Beispiel Verstärkung aus den Nebenräumen an. Oder Feinde rufen gezielt nach Verstärkung. Oder sie ziehen sich an einen Ort zurück, an dem Verstärkung ist oder der sich leichter verteidigen lässt.
Realistische Konflikte gestalten
Nicht jeder will kämpfen. Intelligente Wesen vermeiden unnötige Risiken und sie haben verschiedene Motivationen. Man kann meistens verhandeln, bedrohen, bestechen oder sonstiges. Wenn sich Feinde deutlich unterlegen fühlen oder in der Unterzahl sind, werden sie nicht viel Lust haben, zu kämpfen.
Kommt natürlich auch ein bisschen auf die Spielgruppe an. Es kann auch ganz schön sein, ohne schlechtes Gewissen mal echte Bösewichte zu verhauen.
Tempo halten
Das sogenannte Pacing ist eine individuelle Sache. Manche Spielgruppen nehmen sich mit allem sehr viel Zeit und sind damit auch glücklich. Bei anderen kommt da schnell ein wenig Leerlauf oder Langeweile auf. Das ist wirklich etwas, was man sehr nach Gefühl machen muss. Ein echtes richtig oder falsch gibt es nicht. Aber um das Tempo zu steuern, beziehungsweise hoch zu halten, gibt es einige Tricks.
- Setze sanften Zeitdruck, wenn Diskussionen zu lang werden.
- Führe gelegentlich unerwartete Ereignisse ein. Es passieren auch dann Dinge, wenn die Spielenden sie nicht anstoßen.
- Nutze „Wandernde Monster“ oder ähnliche Mechaniken.
Flexible Abenteuer
Plane Situationen, keine Lösungen. Deine Aufgabe ist es, interessante Herausforderungen zu schaffen, nicht die eine „richtige“ Lösung vorzugeben.
- Überlege dir mögliche Konsequenzen für verschiedene Ansätze.
- Sei bereit, spontan zu improvisieren.
- Akzeptiere, dass Spieler überraschende Wege finden werden.
Das spontane Improvisieren wirkt anfänglich ein wenig einschüchternd. Ist es aber nicht. Und auf jeden Fall ist es besser, mittelmäßig zu improvisieren, als zu sagen „Das könnt ihr nicht versuchen.“ Es muss ja nicht jeder Plan der Spielenden funktionieren. Aber sie sollten alles ausprobieren dürfen.
Show, don’t tell
Die Hauptaufgabe der Spielleitung ist das Beschreiben von Dingen. Das sollte man wörtlich verstehen. In dem Abenteuerheft vor dir mag stehen „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“. Das bedeutet nicht, dass du den Spielenden sagen solltest „Im Gang nach Süden ist ein wütender Oger“.
Du beschreibst so etwas wie „Aus dem Gang links ist ein hasserfülltes Brüllen zu hören. Als ihr euch nähert, könnt ihr im flackernden Halbdunkel einen gigantischen Schatten erkennen, der mit riesigen Fäusten auf die Wand einschlägt.“
Es muss nicht so poetisch sein. Aber eben auch nicht einfach nüchtern die Fakten aufzählen. Du beschreibst, was die Charaktere der Spielenden wahrnehmen. Nutze dafür alle Sinne. Wie hört oder fühlt sich etwas an oder wie riecht es? Die Schlussfolgerungen, um was es sich bei dem Beschriebenen handelt, sollten die Spielenden selber ziehen.
Man kann das gut üben, indem man einfach mal Dinge beschreibt, ohne sie beim Namen zu nennen. Ein Auto ist eine „Metallkiste mit vier Rädern. Hinten strömt aus einem Rohr stinkender schwarzer Rauch. Blendend helles Licht scheint aus mehreren Quellen. Ein bedrohliches grollen wird lauter, je schneller sich die Kiste bewegt.“
Auf keinen Fall solltest du den Spielenden sagen, wie sich ihre Charaktere fühlen. Das entscheiden sie selbst.
Die Stimmung lesen
Passe dich der Gruppe an. Du kannst nicht gegen die Stimmung am Tisch arbeiten.
- Bei ausgelassener Stimmung: Humor und Leichtigkeit betonen.
- Bei ernster Atmosphäre: Drama und Spannung verstärken.
- Bei unkonzentrierten Runden: Fokus durch direkte Ansprache zurückgewinnen.
Es sind nicht immer alle Spielende auf einer Wellenlänge, was die generelle Stimmung in der Gruppe angeht. Der letzte Tipp wird sehr oft gegeben. Aber denke bitte daran: Nicht jede:r Spielende mag es, ins Spotlight gestellt zu werden!
Der letzte und wichtigste Tipp darum zum Schluss: Spiel nur mit Leuten, die ungefähr an den gleichen Sachen Spaß haben wie du.
Viel Erfolg!
-Seba
@kritischerfehlschlag.de
Freu mich hier auch über Eingebungen, worüber ich bei "Back to Basics" schreiben könnte. 🙂
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@kritischerfehlschlag.de Definitiv ein sehr hilfreicher Reiseführer durch das unübersichtliche bis undurchdringliche Dickicht der OSR-Rollenspiele.
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