HORROR – Die Verantwortung liegt bei den Spielenden.

Halloween bahnt sich an und die Zeit ist gekommen, in der Spiele von gruseliger Natur auf den Tisch kommen. Zeitgleich werden wir als Konsumenten von diversen Blogs, Pod-/Videocatcher und Streamingdiensten, mit Weisheiten & Tipps überschwemmt, wie man eine gute Horrorstory im Rollenspielbereich leitet. Dazu gehören dann Tipps z.B. wie wir die Atmosphäre setzen können, indem wir den Raum dekorieren, ob und wann Musik und Geräusche eingespielt werden sollten, wann ein guter Moment wäre für ein Jumpscare (bitte nie) und natürlich viele Hinweise, wie man Stimmung innerhalb der Erzählung aufbaut und wie diese strukturiert sein soll. Alles schön und gut, wir wollen ja schließlich eine gruselige Atmosphäre schaffen.

Wie ihr schon aus dem Titel entnehmen könnt, möchte ich gerne den Fokus von der Spielleitung (falls vorhanden) nehmen und lieber einen Blick auf die Spielenden werfen. Denn ich bin fest davon überzeugt, dass es in der Verantwortung ALLER Spielenden liegt, die Atmosphäre einer Horrorgeschichte zu tragen.

Horrorspiele machen keine Angst

Nur mal vorweg: In der Regel haben wir in einer Horror Session keine Angst.
Wir gruseln uns vielleicht ein bisschen, ja. Angst haben wir aber so gut wie nie, nein.
Und nur um es mal klarzustellen: Es soll nicht die Messlatte sein, Angst zu erzeugen. Wenn wir uns das zur Aufgabe machen, Angst & Schrecken zu verbreiten, dann werden wir nur enttäuscht auf unsere Runde zurückblicken.
Nein, viel mehr soll es darum gehen Angst zu vermitteln


Spielt die Angst

Stellt euch mal einen guten Horrorfilm vor. Vielleicht habt ihr sogar eine Lieblingsregisseurin. Alles ist toll in Szene gesetzt, super Story, klasse Soundtrack und Effekte, aber ihr habt keine Angst. Warum? Weil ihr die Furcht und das Entsetzen in den Augen des Schauspielers nicht erkennt, wenn es vom Monster konfrontiert wird. Atmosphäre kaputt. Es kann noch so viel Geld und Mühe in die Produktion gesteckt werden, wenn die Schauspieler nicht abliefern, dann kann alles für die Katz sein.

Hier also mein Vorschlag: Spielt, als hättet ihr Angst.
Ihr braucht euch nicht wirklich in die Hosen machen, lasst aber euren Charakter einen Brocken in die Hose gleiten. Lasst eure Charaktere vor Schreck erstarren, einen klebrigen Schweißausbruch haben, schreien, irrational handeln, vielleicht zögerlich die Tür auf machen und eine Runde heulen kann auch nicht schaden. Vermittelt, dass euer Charakter Angst hat und unterstreicht die Atmosphäre, die Vision, worum es in dieser Session eigentlich gehen soll und wartet nicht darauf, dass jemand anderes aus der Runde das für euch erfüllt.

Ihr braucht nicht Schauspielern können

und jetzt mal weg von der Film-Analogie. Ich möchte ungern implizieren, dass wir WIRKLICH Schauspielern müssen. Wo sind wir hier denn? Äh, Hollywood??
Nein nein, es geht NICHT darum, dass nur gut schauspielende Personen ein Anrecht darauf haben, an einem Horrorabend teilzunehmen. Haltet ihr mich wirklich für so Kleinkariert? *pffttahh**aufdenbodenspuck*

Es muss lediglich die Furcht beschrieben werden. Wir müssen also gar nicht in Wirklichkeit rumschreien. Es reicht wenn wir sagen: “Mein Charakter lässt einen Schrei des Entsetzens von sich…“.
Also fahrt mal alle wieder runter, OK?

Wenn wir also die Atmosphäre tragen, indem wir Angst vermitteln, dann haben wir schonmal eine gute Basis geschaffen, um uns wirklich gruseln zu können.


Spiel den Ball

Es reicht aber nicht, wenn mein Charakter gerade die Bude zusammen brüllt, wenn dann Clara neben mir als nächstes sagt: “Öööhm, ich untersuche die Schublade“. Was soll das?! Ich habe gerade eine Schauspielerische Glanzleistung abgeliefert. Oscarverdächtig, würde ich sagen, und dann reagiert Clara noch nicht einmal?!

Wir reagieren also auf unseren Gegenüber und dessen Handlungen und spielen uns quasi einen imaginären Ball zu. Es ist nicht nur eine Frage des Respekts, sondern wir schaffen auch ein immersives Spielerlebnis, wenn die Elemente einer Geschichte miteinander agieren.


Sei kein Frosch…

Und es kann DOCH passieren, dass Charaktere eine Vorlage von dir nicht annehmen. Sei nicht genervt, wenn jemand anderes nicht so handelt, wie du es gerne möchtest (Sorry Clara). Nimm es hin und geh damit weiter. Bitte, bitte, hack nicht darauf rum (auch nicht im Spiel). Kein Mensch möchte eine passiv-aggressive Diskussion über „dumme“ Verhaltensweisen hören und erst recht nicht zwei- oder dreimal in der gleichen Session.


Wenn du also merkst, dass jemand einen anderen Weg einschlägt, dann geh mit dieser Person und versuche nicht, sie auf deinen Pfad zu lenken.


…und bleib in der Geschichte

Auch noch wichtig, um die Froschigkeit gering zu halten: Versucht nicht aus der Geschichte zu flüchten! Es kann sein, dass die Charaktere in einer Situation sind, von der sie gerne befreit wären, klar. Sucht nach Lösungen und nicht nach Möglichkeiten, die Story zu brechen. Bleibt neugierig und interagiert mit den Elementen der Geschichte, auch wenn diese schlechte Konsequenzen für eure Charaktere bedeuten. Das ist gut, dass wollen wir!

Etabliert eure eigene Motivation, diesen erschwerten Umstände zu trotzen und haltet euch daran fest. Ihr wolltet doch ein Spiel spielen, oder? Niemand sollte euch erst überzeugen müssen. Es ist doch viel spannender zu sehen, wie sich Charaktere in ihren Untergang stürzen, als wenn sie einfach *peace-out* aus der Geschichte treten und mit dem nächsten Bus aus der Kultisten-Stadt abreisen. „Sollen die doch ihre Blutopfer tätigen, hat doch nichts mit mir zu tun.. määää“.

So das reicht jetzt mal. Sind das jetzt die größten und neusten Erkenntnisse der Rollenspielgeschichte? Bestimmt nicht. Ich habe diese Methoden ja auch nur von woanders aufgegriffen. Ich persönlich setzte aber gerne diese Schwerpunkte, wenn ich ein SpukSpiel spiele. Ich hoffe, das resoniert vielleicht mit der einen oder anderen Person, die das hier liest.

Frohes Schaffen
– Carl | CrlBox

Ein Kommentar zu “HORROR – Die Verantwortung liegt bei den Spielenden.

  1. Das sind super Hinweise für Horror-Rollenspiele! Oft genug verhalten sich Spieler im Vergleich zu Abenteuerspielen völlig konträr. Defensiv, phasenweise verweigernd, immer nach dem „Warum sollte sich meine Spielfigur darauf einlassen?“ fragend. Auf Conventions habe ich das anders erlebt, denn alle wissen, man habe jetzt 4h Zeit um etwas Spannendes zu erleben.

    Besonders die Hinweise auf die Schauspielerei sowie dem Ausspielen der Angst sind hervorzuheben. Die Angst der Spielfiguren zu vermitteln ist eine der Kernaufgaben der Spieler. Mit Genuss denke ich an das Spielbeispiel aus den alten Cthulhu-Regelwerken – da wurde das super vermittelt, ebenso das Thema mit den Bällen sich zuwerfen und aufnehmen. Ich grenze mit klar von Taschenlampenfallenlassern ab, das ist mir am Ende zu viel des Guten, aber das führt auch weit weg vom Thema. Ich rede von funktionalen Spielgruppen die miteinander harmonieren.

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