Ölbaumplantage #19: Charakterbuch für BtW: „Erwählte des Einhorns“

Die Erwachsenen sprachen von einem Wunder! Verloren in den Wäldern warst du, doch dein reines Herz scheint ein Einhorn zu deiner Hilfe gerufen zu haben.
Nachdem es dich zurück ins Dorf brachte, gab es dir den Schwur auf, für das Leben einzustehen und anderen so zu helfen, wie dir geholfen wurde. Deine Weisheit und Intelligenz starten auf dem Wert 9, dein Charisma auf 10 und alle anderen Werte auf 8.

  • Benutze die Kindheitstabelle aus dem BtW Grundregelwerk

Du bist dir deiner Verpflichtungen bewusst, Teil der Erwählten zu sein. Du bist nun ein Schurke-Magier der Stufe 1. Du erhältst die Klassenfähigkeiten Glückskind, Magie spüren und Zaubern und die Fertigkeit Heilen und den Zauberspruch Handauflegen. Die folgenden Tabellen definieren deine Klassenfähigkeiten.

Dein Leben verlief anders als das der meisten Dorfkinder.

1W6Wovor genau hat das Einhorn dich bewahrt? (Platziere: Ort)Du erhältst
1Du hattest dich in den düstersten Teil der Wälder verirrt.Uralte Gesteine und Gesichter, Fresken und Fratzen verfolgen dich manchmal noch in deinen Träumen.+2 IN, +1 KO,
Fertigkeit: Uraltes Wissen
2Die Faune des tanzenden Hains feierten tagelang mit dir und wollten dich nicht mehr gehen lassen. Das Einhorn hat sie etwas gerade gerückt.+2 CH, +1 GE,
Fertigkeit: Geselligkeit
3Der Feenadel wollte dich erst als ulkigen Singmenschen in einen goldenen Käfig sperren und behalten. Das Einhorn schnaubte ihnen die Meinung!+2 ST, +1 CH,
Fertigkeit: Gesang
4Die Worge wollten dich zum Abendmahl verspeisen. Das Einhorn hob dich prompt auf seinen Rücken und galoppierte mit dir davon!+2 GE, +1 WE,
Fertigkeit: Reiten
5Ihr habt einander gerettet. Das Einhorn fand dich hilflos vor, doch du konntest es vor den Goblin Jägern warnen, die es übersah.+2 WE, +1 ST,
Fertigkeit: Wahrnehmung 
6Nachdem es der alten Riesenspinne den Garaus gemacht hatte, suchte es mit dir nach Heilkräutern für deinen Biss.+2 KO, +1 IN,
Fertigkeit: Kräuterkunde
1W6Dein Einhorn kehrte wieder als du älter wurdest und brachte dir die Zauberei bei. Welchen Zauberspruch hast du noch gelernt?Du erhältst
1Es schulte dich in Intuition und den magischen Geboten des Waldes. Du erlernst Ruf der Wildnis.+2 WE, Zauberspruch
2Es lehrte dich, die Persönlichkeit der Wildnis zu begreifen.Du erlernst Ruf der Wildnis.+2 CH, Zauberspruch
3Dein Zauberstudium war ebenso erfüllt von Prüfungen deiner Geschicklichkeit. Du erlernst Flinke Füße.+2 GE, Zauberspruch
4Ihr habt oft Wettrennen absolviert, welche ihre Spuren bei dir hinterlassen haben. Du erlernst Flinke Füße.+2 KO, Zauberspruch
5Die imposante Gestalt eines Einhorns gebietet Erstaunen und Ehrfurcht, du hast sie dir angeeignet. Du erlernst Zuflucht.+2 ST, Zauberspruch
6Dir wird ein magischer Schutzzauber zu eigen, Konflikte ohne Gewalt zu lösen. Du erlernst Zuflucht.+2 IN, Zauberspruch
1W6Dein Einhorn geriet in Gefahr! Dein Freund zur Linken war dabei, als ihr zur Rettung kamt!Du erhältst
1Ihr beiden hattet schwer zu kämpfen, das Einhorn aus einer Bärenfalle der Wilderer zu befreien und diese daraufhin zu bestrafen.
Dein Freund erhält +1 ST.
+2 ST
2Ein fehlgeleiteter Adliger wollte das Einhorn einfangen.
Nicht mit euch!
Dein Freund erhält +1 ST.
+2 ST
3Niemand war besonders erpicht darauf, deine Reitkünste auf dem Einhorn und deines Freundes Klammerkünste an dir unter Beweis zu stellen. Ihr seid dennoch den Häschern entkommen!
Dein Freund erhält +1 GE.
+2 GE
4Ihr konntet euch unbemerkt an den Hexer heranschleichen, der Einhornblut trinken wollte. Dein Freund bewies gute Treffsicherheit.
Dein Freund erhält +1 GE.
+2 GE
5Ihr wisst nicht mehr, wie ihr es bewerkstelligt hattet, das Einhorn aus dem Sumpf zu hieven.
Dein Freund erhält +1 KO.
+2 KO
6Dein Einhorn war nicht in Gefahr, höchstens dessen Stolz, als ihr zu viert mit einem Oger um die Wette trinken musstet.
Ihr werdet die Geschichte sicherlich anders erzählt haben!
Dein Freund erhält +1 KO.
+2 KO
1W6Ein anderer Erwählter bat dich um deine Hilfe. (Platziere: Person)Du erhältst
1Gemeinsam wart ihr auf der Suche nach magischem Gestein, aus dem man besondere Talismane fertigen kann.+2 IN,
Ein Amulett, das dein Einhorn warnt
2Der rebellische Spross einer bösen Hexe spann dich in eine hochgefährliche Dieberei ein!+2 IN,
Einen Zauberspruch deiner Wahl
3Ein Zwergenblut war es, das deine Hilfe benötigte.
Gemeinsam konntet ihr den Streit der Clans beilegen.
+2 WE,
einen wahren Namen
4Die Elfen aus dem Feenreich ließen dich vorsprechen, um die Sache des Einhorns zu vertreten. Sie waren sehr beeindruckt.
Dir wird erlaubt, ein Elf zu werden, wenn du es möchtest.
+2 CH,
Heirat in den Adel der Feen, ob Elf oder nicht
5Es galt, die Ruhestätte eines einstigen Einhorns erneut zu weihen und zu ehren.+2 WE,
Freundschaft des Waldes
6Nicht alle Erwählten waren Menschen. Ein redseliger Feenwolf bat dich um Hilfe bei einem Nachbarschaftsstreit mit Pukkas.+2 CH,
einen naseweisen Feenwolf (zählt als Verbündeter)

GAB: wie Schurke
EP: wie Magier
Initiative: wie Schurke
Rüstung: Keine
Magie Spüren
Zaubern (nur Zaubersprüche)
Glückskind
TW: W6
RW: wie Magier
Startgegenstände: Speer, beige Reisekleidung mit Kapuze, solide Umhängetasche aus Leder und 2 Feenmünzen, 4w6 Silbermünzen

Dieses Charakterbuch geisterte schon eine ganze Weile in meinem Schädel und BtW ist der perfekte Ort dafür.

Bis dahin!
~ Euer Ölbaumpflanzer

Hinterlasse einen Kommentar