Ich spiele TTRPGs seit vielen Jahren auch online. Aufgrund großer persönlicher Distanzen, manchmal über Landes- und Sprachgrenzen hinweg.
Wir alle wissen, dass selbst in der durchgeplantesten Tischrunde, die sich regelmäßig trifft, Dinge verschütt‘ gehen und vergessen werden. Deshalb gibt es in meinen Runden sehr oft eine gute Seele, die Protokoll führt, oft auch InCharacter als eine Art Tagebuch. Das sollte aber kein Muss oder eine Vorgabe sein – wenn sich jemand bereit erklärt, ist das dann eine schöne Sache.
Jetzt bin ich auch sehr verliebt in das Star Trek Franchise (allem voran Deep Space Nine) und der serienübergreifenden Konvention des „Logbuchs des Captains„.
Mehr noch als ein ganz offensichtlicher Info-Dump für das Publikum erfüllt es zudem eine sehr nützliche narrative Rolle, wenn wir es in TTRPGs entsprechend verwenden – nämlich als Framing Device.
In den Serien beschreiben die vorgelesenen Einträge ins Logbuch nämlich eher Zeitraffer, deren Inhalt für die jeweilige Episode nicht gefilmt werden müssen – oft weil sie bürokratische oder zeitaufwändige Vorgänge beschreiben.
Sie beenden eine vorige Szene sehr eindeutig und etablieren die nächste Szene ohne viel narrativen Moment zu verlieren.
Das Publikum fühlt sich nicht um der Spannung einer Szene betrogen, sondern ist sehr neugierig, wie jetzt mit dem Problem der Episode weiterführend umgegangen wird.
Das können wir uns als Spielleitungen auch in vielerlei Hinsicht für unsere Spiele zu Nutze machen. Ich führe aus:
- Info-Dump. Wie schon oben beschrieben, entweder der Spieltisch selbst, oder wir als Spielleitung können zu Beginn einer Session eine kurze Zusammenfassung darbringen, was zuletzt geschah. Dies nicht als allwissende Erzählerstimme sondern aus der Sicht eines SCs oder NSCs zu tun, färbt das Vergangene zusätzlich noch ein.
- Abschluss einer Szene. Ob es nun langweilig werdende Kämpfe oder andere vorhersehbare Umstände für die SCs sind – wir können durchaus eine Szene kürzer schneiden und den Ausgang einer Begegnung oder Konfrontation beschreiben. Denn ab der Hälfte eines TTRPG-Ereignisses lässt sich meist absehen wie es zuende geht, da dann die Mathematik des Regelsystems meist eine gewisse Neigung verrät.
- Zeitraffer. Lange Reisen, Wochenlanges Studium, das Vorbereiten eines Balls – die Gründe für einen aktiv und verbal moderierten Zeitraffer sind vielfältig. Die Fähigkeiten der SCs (und deren Würfelwerte) lassen in den meisten Regelwerken abschätzen, wie eine langwierige Tätigkeit am Ende ausgehen kann – entsprechend kann auch hier ein Logbuch des Captains helfen, Großprojekte oder potenziell langweilige Unternehmungen spannend und knackig zu halten.
Obacht!
Das Logbuch des Captains, so wie ich es hier beschreibe und empfehle, sollte vorher stets mit dem Spieltisch vorher abgeklärt sein. Schlichtweg um die Wahrscheinlichkeit von Frust am Spieltisch zu verringern, wenn eine Szene nun doch zu schnell beendet und dessen Ende abgekürzt beschrieben wird.
Manchen Spielenden wird diese Art und Weise ins Spiel einzugreifen sicherlich merkwürdig vorkommen, aber mit Sicherheit aufstoßen, sollte sie vorher gar nicht kommuniziert worden sein.
Ich selbst habe diese Kunstgriffe schon öfter verwendet – sie nur noch nie wirklich kodifiziert oder tiefer darüber nachgedacht.
Das habe ich hiermit gemacht!
Bis dahin!
~ Eure Ölbaumpflanze