Der Höhepunkt des ersten Bandes dieser Kampagne. Die Auseinandersetzung mit dem Hirschkönig in dessen Festung.
Session 11: Das Ende des Hirschkönigs
anwesende Charaktere
Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
18. Desnus 4709, Feuertag, Grüngürtel
Die Helden kehrten am frühen Nachmittag im Handelsposten ein und erfuhren vom Angriff durch die Handlanger des Hirschkönigs. Nachdem man die größten Schäden gesichtet und die Leichname außerhalb von Olegs Besitz verbrannt hatte, besprach man das weitere Vorgehen. Klar war bereits zu Beginn, dass man die Bedrohung durch die Banditen endgültig angehen musste. Und dies bedeutete, dass man den Hirschkönig selbst richten musste damit endlich ein wenig Ruhe in diese Gegend kommen kann.
19. Desnus 4709, Sterntag, Grüngürtel
Bereits früh am Morgen ritt man mit gepackten Pferden los. Der Plan sah einen Angriff bei Dunkelheit vor- man spekulierte auf undiszipliniertes Verhalten seitens der Gesetzlosen. Zuvor wollte man noch einen Stopp bei Bokken einlegen um die bestellten Tränke abzuholen. Als sie jedoch bei der Höhle des Eremiten ankamen, mussten sie mit Schrecken feststellen, dass dieser allem Anschein nach von den Banditen entführt wurde- die gesamte Höhle war verwüstet und inmitten des Gewühls fand man nicht nur Blut, sondern auch einen silbernen Anhänger, wie sie alle Diener des selbsternannten Königs trugen. Unbedingt musste man Bokken retten. Sofern er noch lebte.
Ein Angriff auf das Fort sollte bei Dunkelheit erfolgen, wenn die Aufmerksamkeit der Banditen am geringsten sein würde. Und so ritten die Helden im Eilmarsch nach Süden ihrem Schicksal entgegen.
Spät in der Nacht erreichte man schließlich das Ziel dieser Reise. Einsam auf einem Hügel am Hauerwasser stand das zerfallene Fort des selbsternannten Königs. Phlexia flog hoch hinaus um die Gegend auszukundschaften und konnte so wertvolle Informationen sammeln. Letzten Endes stand der Plan fest:
Phlexia würde vorausfliegen, während die anderen- gestärkt durch die Magie des Gnoms, so nah wie möglich in der Dunkelheit lauern würden. Dann würde die Fee aus der Luft das mit Wasser gefüllte Trockenpulver (nun in einer tragbaren Murmel gesammelt) auf das Lagerfeuer der Banditen fallen lassen um so größtmögliche Verwirrung zu stiften. Während die Banditen also abgelenkt wären, könnte die Fee den Balken am Tor entfernen und das Tor für die heranstürmenden Gefährten öffnen.
Damit könnte der Kampf um den Grüngürtel beginnen.
Sobald das Tor geöffnet war, entbrannte ein fürchterlicher Kampf infolgedessen die meisten Banditen ums Leben kamen. Doch nicht nur diese wurden bezwungen, sondern auch ein mächtiger Eulenbär.
Auch ein alter Bekannter wartete auf die Helden um seinen Rachedurst zu stillen- jener hasserfüllte Gnom welcher selbst die Bleiche überlebte und nun all seinen Frohsinn verloren hatte. Gizmokulkuin. Mit einem einzigen Hieb seines Dorn-Dergar tötete der edle Paladin des Torags diese verbitterte Kreatur. Das Schicksal stand auf der Seite der Helden, denn als einer der Banditen, später sollte sich dieser als Akiros Ismort vorstellen, sich gegen seine ehemaligen Kameraden wand und sich auf die Seite der Helden stellte, war der Sieg so gut wie sicher.
Der Kampf gegen den wilden Eulenbären stand im Zenit und näherte sich seinem Finale, da dröhte eine tiefe, hallende Stimme durch das Fort. Letzten Endes war auch er nun erschienen. Jener Mann der den Grüngürtel in seinem festen Griff hatte. Der Hirschkönig.
Sein Eingreifen brachte die Angriffswelle der Helden zum Erliegen. Mit seinem mächtigen Bogen brachte er das Schlachtfeld unter seine Kontrolle. In einem letzten Ansturm rannten Akiros und Padrym ihrem Erzfeind entgegen, während Phlexia einen Pfeil nach dem anderen im Hirschkönig versenkte.
Der ehemalige Unterführer Akiros war nur noch wenige Meter entfernt, da wurde er gleich von zwei Pfeilen getroffen und stürzte zu Boden. Dennoch rappelte er sich auf und stellte sich dem Hirschkönig entgegen. Doch es war die Fee welche die Entscheidung brachte. Mit einem gut gezielten Schuss in die Brust zwang sie den Halunken auf die Knie.
Wohlwissend das sein Ende nun gekommen war, breitete er die Arme aus und wartete auf das Ende. Dieses kam in Form von Akiros Schwert. “Deine Herrschaft endet nun!” waren die letzten Worte welche der Mann mit dem mysteriösen Helm in seinem Leben vernahm. Der Leichnam wurde zu den anderen Banditen gebracht. Man überlegte was mit dem einzigartigen Helm passieren sollte und entschloss sich ihn als Trophäe zu nehmen. Er würde sich hervorragend neben dem Tatzelwurm- und dem Trollkopf in Olegs Handelsposten machen. Beim Anblick des Gesichtes des Hirschkönigs überkam Raklgrash ein seltsames Gefühl…….als hätte er das Gesicht bereits einmal gesehen.
Dann ergab auch Akiros sich dem Schicksal und warf sein Schwert zu Boden. Die Helden erfuhren von seinem früheren Leben und den Verbrechen die er begannen hatte. Es sollte in ihren Händen liegen was mit seinem Leben geschah. Schließlich verantwortete Padrym sich für das Leben des ehemaligen Erastil-Paladins und schwor in ein, sein Leben für das neue Königreich zu geben. Damit stand Akiros als erster Staatsdiener im Dienste des Reiches.
Im Kellergewölbe des Forts fanden die Helden schließlich Bokken welcher an einer Wand angekettet war. Neben ihm hing der ausgezerrte Leichnam eines anderen Mannes. Eindeutig tot. Doch das störte Bokken keineswegs- er beschimpfte ihn weiter und weiter bis er so viel Freundlichkeit besaß und den Helden seinen Gesprächspartner vorstellte. Darf ich ihnen vorstellen: mein Bruder!
Viele Narben und Brandwunden zierten den Leib, ähnlich wie beim Hirschkönig selbst. Dann traf den Gnom die Erkenntnis wie ein Hammerschlag. Das Gesicht. Es war das Gesicht. Vielleicht zwanzig oder dreißig Jahre älter, doch eindeutig. Raklgrash erkannte nicht nur die Ähnlichkeit zwischen Bokken und dessen toten Bruder, sondern auch zwischen diesen beiden Männern und dem Hirschkönig! War dieser ein Bruder? Ein Sohn? Aber von wem? Fragen über Fragen schossen dem Gnom durch den Kopf, doch konnte er mit einer Antwort nicht rechnen, dazu war Bokken viel zu verwirrt und sein Bruder viel zu tot.
Bis zum nächsten Tag wurden alle Besitztümer und Schätze auf einen Wagen gepackt und die Leichen verbrannt.
20. Desnus 4709, Sonntag, Grüngürtel
An diesem Tag kehrten die Helden beim Handelsposten ein und feierten ihren triumphalen Sieg über den Hirschkönig. Solch einen fröhlichen Tag hatte der Handelsposten am Rande der Wildnis schon lange nicht mehr gesehen. Bereits am nächsten Tag wollte Yolanralin nach Restow reisen um die Kunde über den Tod des Hirschkönigs zu verbreiten.
Session 12: Terra incognita
anwesende Charaktere
Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
21.-30. Desnus 4709, Grüngürtel
Die Helden erkundeten weiterhin den Grüngürtel, bekämpften alle Widrigkeiten wie Unwetter, unwegsames Gelände und schlechte Laune, sichteten erneut einen “wandernden Hügel” und arbeiteten fieberhaft an der Erstellung ihrer Karte.
31. Desnus 4709, Schwurtag, Grüngürtel
Am Mittag hörten die Helden Kampfgetümmel in der Ferne. Sofort machten sie den Ursprung aus und entdeckten zwei Trolle, welche einen Planwagen zertrümmern. Zu ihren Füßen liegen mehrere Leichen. Zwerge. Gerade zerriss eine dieser Kreaturen den letzten lebenden Zwerg, da packte Padrym und Farli der Zorn und gingen zum Angriff über.
Der Kampf war hart, doch mittlerweile waren die Helden zu einer gut funktionierenden Zwergenmaschine geworden und besiegten die Trolle in wenigen Augenblicken.
Da! Einer der Zwerge lebte noch- er hatte sich halb tot unter die Trümmer des Wagens geschleppt und hätte dort sein Leben ausgehaucht, wäre er nicht gerettet worden.
Man kümmerte sich um ihn und hörte sich seine Geschichte an. Die Gruppe von Zwergen gehörte dem Klan der Goldbärte aus dem Fünfkönigsgebirge an. Von ihrem Vetter hätten sie Kunde erhalten, dass er hier in den Raublanden eine Goldader gefunden hatte und nun wollte man eine Mine errichten.
Es folgte ein Streit, da die Zwerge aus Grauhafen eben diese Goldader für sich beanspruchten. Bevor der Streit eskalieren konnte, zuckte der Kopf des Goldbarts zurück und er kippte nach hinten. In seinem Schädel steckte ein kleiner Pfeil von Phlexia. Leblos sank der Körper zu Boden. Was folgte, wäre beinahe das Ende der Heldengruppe geworden. Ein Streit entflammte zwischen der Fee und Padrym- ein Streit der in einen offenen Kampf mündete an dessen Ende der Steinfürst sterbend am Boden lag während die Fee weiterhin mit einem Pfeil auf ihn zielte. Die anderen konnten den Zwerg stabilisieren und in einem langen und intensiven Gespräch das Problem nicht lösen, dennoch einen Kompromiss aushandeln mit welchem sowohl die Fee als auch der Zwerg einverstanden waren:
Phlexia würde für die nächsten sechs Jahre an der Seite von Padrym verweilen um von ihm die Grundsätze Torags zu erlernen. Die Erste Welt war gänzlich anders, so dass die Fee die Vorstellungen von Gut und Böse, von Moral und Anstand gar nicht kennen konnte. Dies sah man ein und schloss diesen Pakt. (Regeltechnisch wurde vereinbart, dass Phlexia innerhalb der nächsten sechs Jahre ihre Gesinnung um zwei Stufen zur Rechtschaffen Gut-Achse verschieben musste).
01.-15. Sarenith 4709 Grüngürtel
In den nächsten zwei Wochen erkundete man weiter den Grüngürtel und stieß dabei nicht nur auf eine Erastil-Statue inmitten der Narlmark, sondern auch auf einen ausgestoßenen Boggard, ein altes Barbarengrabhügel und ein mittels mächtiger Nekromantie getötetes Einhorn.
16. Sarenith 4709, Sterntag, Grüngürtel
Als die Helden an diesem Tag wieder am Handelsposten ankamen, wurden sie freudig aufgenommen. Auch ein Besucher aus Restow erwartete sie bereits. Der Abgesandte der Schwertjunker zu Restow, Othowin Jorge würde die Pioniere in den nächsten Tagen nach Restow begleiten. Dort sollte ein Bankett zu ihren Ehren statt finden, bei welchem auch viele Interessengruppen vertreten sein sollen.
Besonders erfreut waren Padrym und Farli über einen Brief aus Grauhafen. Auch von dort wurden ihre Bemühungen gewürdigt und sowohl Vertreter des Hause Garess als auch der Zwergenrat waren zum Bankett eingeladen. Übrigens wurde in der Gesteinsprobe aus der gefundenen Goldmine etwas noch wesentlich selteneres gefunden: eine Spur Adamant. Welch ein Fund!
Tagebuch Raklgrash
Wer hätte gedacht, dass diese kleine Fee zu einer solch schändlichen Tat fähig wäre. Sicherlich ist der Besitz einer Goldmine eine erstrebenswerte Sache, aber auch die Aussicht auf den größtmöglichen Reichtum ist es nicht wert einen Mord dafür zu begehen. Darüber hinaus hatte ich immer den Eindruck gehabt, dass Feenwesen doch gar keinen Bedarf an weltlichen Reichtümern hätten, aber da scheine ich mich wohl getäuscht zu haben. Möglicherweise hat das Verweilen in unserer Welt keine guten Auswirkungen auf den Verstand des kleinen Wesens.
Ich stimmte auf jeden Fall mit Padrym überein, dass Phlexia für ihre Tat Buße tun muss. Sich dem Urteil eines Steinfürsten Torags zu unterwerfen, dessen Idealen zu folgen und Gutes zu tun, könnte Phlexias Moralvorstellungen positiv beeinflussen.
Wiki – Waldenau
Dies ist der Ort an dem Quon Jörk sein Leben mit den„Räubern“ verbracht hatte. In den Flüssen und Mooren hat er sein Handwerk geübt und verfeinert. Seine Truppe bestand aus einem kleinen Bruchteil der Banditen in Waldenau. Mit den meisten anderen Lumpenvolk hatte er schon alleine aufgrund seiner Andersartigkeit wenig bis keinen Kontakt.
Das als Waldenau bekannte Räuberversteck ähnelt vielen anderen Mooren in den Raublanden. Es ist ein kleines Tal im Hackenzungensumpf, das mit schwarzem, abgestandenem Wasser gefüllt ist. Im Wasser wachsen ebenso viele Bäume wie am Rand des Moores. Viele dieser vielarmigen alten Waldriesen, die aus dem Wasser ragen, sind totes Holz, ertränkt von Überflutungen. Rinnsale fließen in die wassergefüllte Lichtung, aus der ein breiterer Bach hinausfließt. Er vereint sich mit anderen und mündet schließlich in den Sellen selbst.
Die oberen Zweige der toten Bäume im Moor sind durch Seilbrücken verbunden, die jeweils aus drei Seilen bestehen: einem dicken „Bodenseil“ und zwei dünneren Seilen, die als Geländer dienen. Die hier hausenden Banditen haben Ranken geflochten und zusammengebunden sowie Moos und verschiedene noch lebende Wassergewächse an den Brücken befestigt, um die Seile und jeden Nutzer der Brücken zu verbergen.
Waldenau ist viele Jahre alt, sodass die meisten Brücken mittlerweile wie dichte, wachsende Massen lebender Pflanzen aussehen, nicht wie von Menschen gefertigte Laufstege. Moose hängen von den Brücken und viele Ranken reichen bis ins Wasser hinab. Manche davon sidn mit Schlaufen im Wasser verbunden, mit denen die Räuber große Fische und essbare Moorkreaturen fangen wollen- und in denen sich auch Angreifer verstricken können. Andere Ranken winden sich um versenkte Kisten voller Münzen und Edelsteine, die versteckte Beute aus erfolgreichen Diebstählen und Raubzügen (die meisten hängen an mehreren Ranken und nicht nur an einer). Waldenau wird genutzt, um Schätze, Wein und haltbare Nahrung zu verstecken, wie Nüsse, mit Wachs versiegelte Käserlaiber und Räucherfleisch, das in kompakten metallen „Lagerkisten“ aufgebwahrt wird. Es ist ferner ein Ort, an den Banditen sich zurückziehen können, die von Abenteurern oder den Rittern eines zornigen örtlichen Fürsten der Flusslande gejagt werden. Bis auf wenige Ausnahmen verweilt kein Räuber oder Bandit hier länger als es nötig ist.
Zu jeder Zeit nutzen 40-60 Räubier die Waldenau als Basis. Ein Drittel sind Neulinge- „Fische“ genannt-, denen die erfahrenen Räuber nicht trauen und die sie als ersetzbar betrachten. Der Rest bestehs aus besagten Veteranen. Es sind abgehärtete Kämpfer und Schurken aller Art. Die Räuber schleichen durch den Wald rund um die Waldenau und rauben Reisende aus. Sie gehen auch auf Raubzüge in weiter entfernte Gebiete und greifen sogar Ansiedlungen und Städte an, wenn sie vorher schlechte Beute gemacht haben.
Der gegenwärtige Räuberhauptmann ist Althor Haugrim, ein kräftiger, breitschultriger Schläger und Krieger, der stets Verrat wittert und nur den drei loyalen Stiefelleckern absolut vertraut, die mit ihm in Führungspositionen gelangt sind.
Wiki – Das Sternbild des Drachen

In den Tavernen munkelt man hinter vorgehaltener Hand über dieses Sternenbild. So manch einer hat es bereits im Dunkeln der Nacht sehen können. Noch ist es schwach, doch verbreiten sich düstere Gerüchte darum.
In der Historie Golarions hat die Ankunft dieses Sternenbilds große Ereignisse angekündigt.
-grannus-
Ein Kommentar zu “Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 7”