Heroes of the Borderlands

(Vorwarnung: Später im Artikel kommen Spoiler)


So lautet der Untertitel des neuen D&D Starter-Sets, das vor einigen Monaten erschienen ist. Ich hatte mir nach der Ankündigung ja die historische Vorlage einmal genauer angesehen, und dazu was geschrieben. Aktuell ist es auf englisch verfügbar, eine deutsche Ausgabe soll im März 2026 folgen. Ich bin der Box einige Zeit hinterhergelaufen, die Distribution hatte erst im Oktober richtig funktioniert.
Wie ist das neue Set nun geraten? Für 50 Euro enthält es eine Menge Material, deutlich mehr, als ich für den Preis erwartet hätte. Eine Inhaltsübersicht ist hier zu sehen:

Holy Materialschlacht, Batman!

Die Idee ist, mit brettspielähnlichem Inhalt einen leichten Einstieg zu ermöglichen. Das ist ein sehr guter Ansatz, denke ich. Die Aufbereitung der Regeln und das umfangreiche Material ergeben wahrscheinlich die beste Einsteigerbox seit der berühmten Red Box. Zum Beispiel die Karten für alles mögliche: Ausrüstung, Zauber, Völker, Hintergründe, magische Gegenstände, NSC, Monster – das ermöglicht es, die Dinge rauszusuchen, die aktuell gebraucht werden, und nicht von einem 300+ Seiten Regelbuch erschlagen zu werden. Der „Play Guide“, eines der vier Hefte in der Box, erläutert dieses Material im Detail, und alle allgemeinen Regeln, die für den Einstieg gebraucht werden. Zu einem ähnlichen Urteil kommen die Orkenspalter in ihrem Videobeitrag, den ich hier mal verlinke.


Es gibt auch kritische Stimmen: Justin Alexander hält von dem Set nicht besonders viel. Ich bin nicht tief genug eingestiegen, um das zu bewerten, es scheinen aber einige valide Punkte dabei zu sein.


Die Abenteuer und der Hintergrund sind wieder absolut generisch gehalten – die Idee mag ja sinnvoll sein, aber spätestens bei einem Tempel wird die Frage kommen, was das eigentlich für ein Tempel sein soll. Da wäre die Möglichkeit gegeben gewesen, das Abenteuer zumindest vage in den Vergessenen Reichen anzusiedeln. Das nicht zu tun, erscheint mir wie eine vergebene Chance und kann einen unerfahrenen Spielleiter vor Probleme stellen. Ich habe ja im ersten Teil schon erläutert, warum ich diese generische Darstellung für schwierig halte.
Die Box enthält drei Hefte mit dem eigentlichen Abenteuer, die aus kurzen, nicht mehr als doppelseitigen Begegnungen bestehen, jeweils mit Darstellung von Battlemap, Token etc. Mich interessiert hier der Vergleich mit dem alten Abenteuer und der Umgang mit den Monstern. Die Vorlage wurde vereinfacht, die Abenteuer sind bewusst auf Anfänger zugeschnitten.

Achtung: SPOILER!



Die Abenteuer lehnen sich recht eng an das historische Vorbild an. Es gibt in den drei Heften einmal Begegnungen in der Wildnis, einmal Rollenspielmöglichkeiten in der Festung und einmal die Caves of Chaos. Bei allen Begegnungen ist augenfällig, dass jeweils wesentlich weniger Monster bzw. Gegner als in der Vorlage vorhanden sind – das ist auch kein Wunder. Die Vorlage geht davon aus, dass sechs bis neun Spielercharakter das Abenteuer bestreiten, also im Schnitt das doppelte des heute üblichen, zuzüglich potentielle Mietlinge. Eine genaue Berechnung der Gefährlichkeit der Begegnung wie seit D&D3 gewohnt gab es damals nicht. Bei Begegnungen mit intelligenten Wesen sind zumeist auch Möglichkeiten angegeben, wie man sie ohne Kampf überwinden kann, in der Regel ein Wurf auf eine Fertigkeit.


Die Geographie ist mit der der Vorlage identisch, und in der Wildnis können auch die Begegnungen von damals neu erlebt werden. Bei der Festung ist auch die alte Vorlage reproduziert worden, und auch die Bevölkerung ist weitgehend identisch, diesmal allerdings mit generischen Fantasynamen. Die Chaoshöhlen sind nicht so überbevölkert wie in der Vorlage, und auch hier gibt es für viele Begegnungen die Möglichkeit, diese diplomatisch zu lösen – damit wird das Problem der Vorlage umgangen, in der die SC ausziehen um „den Kampf ins Lager der Feinde zu tragen“ und „böse Monster“ und „grausame Kreaturen“ zu bekämpfen.
Die Höhlen selber sind noch in etwa die gleichen wie in der Vorlage, allerdings sind die einzelnen Höhlenkomplexe deutlich kleiner. Die Monster, die dort wohnen, sind weitgehend identisch, wir finden Kobolde, Goblins, einen Oger, Hobgoblins, Gnolle, Grottenschrate, einen Minotaurus, einen Eulenbären und einen Komplex des Chaoskultes. Was wir nicht antreffen, sind Orks. Das mag der Tatsache geschuldet sein, dass Orks in der 2024er Regelversion als SC auftauchen (Halborks und Halbelfen gibt es in der Form nicht mehr). Sie wurden durch einen Nothic und im anderen Fall durch Mephits ersetzt. Vermutlich wollten die Autoren nicht die Situation erklären müssen, warum ein SC-Ork nun gegen seine Leute angeht.
Die Monsterbegegnungen haben rollenspielerisches, teils humoristisches Potential, so müssen die Kobolde ein Drachenbaby besänftigen und die Goblins feiern den Geburtstag ihres Chefs.


In der Vorlage findet sich ein eher vager Hinweis auf einen „besonderen Auftrag“, den die SC erhalten können, nachdem sie ihre Fähigkeiten unter Beweis gestellt haben. Dieser ist vom SL anhand der Karten etc. auszuwählen. In dem neuen Abenteuer ist der Auftrag klar: die SC sollen in die Chaoshöhlen gehen und den Chaoskult beseitigen. In dem alten Abenteuer geht der Autor davon aus, das die SC die Höhlen von Monstern „säubern“ und gibt Hinweise, was mit leerstehenden Höhlen geschieht. Es ist also vorgesehen, die Höhlen monsterfrei zu machen. Das habe ich so in dem neuen Abenteuer nicht gelesen. Es bleibt hier unklar, was mit den Monstern passiert, wenn die SC nicht alle niedermachen.


In Summe hat Wizards die von mir in der Vorlage ausgemachten Themen offenbar auch erkannt und im Redesign soweit entschärft, dass ich sie nicht mehr als problematisch ansehe. Es gibt ein paar Dinge, die Justin Alexander angesprochen hat, die etwas seltsam sind, aber ich denke, dass die Box für absolute Einsteiger gut geeignet ist und wenig Probleme machen sollte.

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