Kampagnenbericht Age of Worms Teil 4

Ich will die Berichte nun doch weiterführen, aber nicht mit ausführlichen Berichten langweilen. Daher werde ich das eher summarisch zusammenfassen. Detailfragen immer gerne an mich.

Die Gruppe untersuchte und erforschte alles weiter, und begegnete dabei den Überresten einer Gruppe Sucher, die seit Jahrzehnten vermisst wurde. Einer der Sucher war zum Ghul geworden und wurde der Gruppe sehr gefährlich, aber letztlich überwunden, die anderen Gefahren wurden gleichfalls gemeistert. Schließlich fand die Gruppe den Zugang zu der eigentlichen Gruft. Dieser wurde von einer Falle gesichert. Wurde sie ausgelöst, blies aus dem Mund eines riesigen Reliefgesichts ein starker Wind, der die Opfer über eine Kante hinab stürzen ließ. Das wäre wahrscheinlich fatal gewesen, hätte nicht der Druide der Gruppe in Gestalt eines Affen zuvor ein Seil befestigt, an dem sich die Charaktere dann festhalten konnten.

Weitere Experimente mit den regenbogenfarbigen Laternen in der Haupthalle führten dazu, dass die Falle schließlich verschwand, und ein Durchgang offen lag. Beim Versuch, weiter vorzudringen, stießen die Charaktere auf den Geist eines Jungen namens Alastor Land, der hier hereingeraten und gestorben war, und nun den Charakteren das Versprechen abnahm, seine Gebeine dorthin zu bringen, wo sie hingehörten – auf die Farm seiner Familie. Im Gegenzug würde der Geist die Tür ins Innere öffnen.

Die Gruppe barg die Gebeine von Alastor, und machte sich dann auf zur Farm. Der Geist hatte ihnen die Richtung gesagt. Dort angekommen, stellte die Gruppe fest, dass die Familie vor knapp 20 Jahren einer Seuche, dem Roten Tod, zum Opfer gefallen war. Die Gräber der Familie unmittelbar an der Farm zeigten das – und zeigten auch, dass vor kurzem Grabräuber am Werk gewesen waren. Die Spuren waren noch keine Woche alt, und die Gräber waren der Gebeine beraubt. Die Spuren der Grabräuber führten zur Ruine des Farmhauses. Dort fand sich neben einem Eulenbären, der besiegt wurde, noch genug Spuren, insbesondere ein Arm mit einer Tätowierung. Die Ereignisse ließen sich damit recht gut rekonstruieren: Eine Gruppe von Leuten hat die Gräber beraubt, und war dann offenbar auf den Eulenbären gestoßen, der einen von ihnen wohl gefressen hatte. Die Tätowierung ließ sich einem mittlerweile verstorbenen Minenbetreiber zuordnen, dessen Leute jetzt für Balabar Smenk, den Oberwiderling von Diamond Lake, arbeiteten. Diese freundlichen Gestalten fanden sich in der Regel im Wilden Hund, einer üblen Spelunke.

Zunächst werden aber Alastors Gebeine bestattet. Auf dem Rückweg nach Diamond Lake wird dem Kult der Grünen Dame, die den örtlichen Friedhof bewachen, von der Grabschändung berichtet. Die Kultisten erhöhen daraufhin ihre Wachsamkeit. (Der Kult der Grünen Dame ist eine lokale Splittergruppe des Glaubens an Wee Jas, eine Göttin des Todes und der Magie).

Wieder zurück in der Gruft finden die Charaktere die nun geöffnete Tür in den inneren Raum vor. Dieser erweist sich als runder Raum, mit einer großen Öffnung in der Mitte, in deren Mitte wiederum eine Plattform, zu der ehemals vier Brücken führten, zwei davon zerstört. Die Plattform selber weist eine Luftsäule auf, die durch ihre starke Strömung erkennbar ist. An den Wänden seltsam unscharfe Reliefs, die beim Näherkommen mit Rauch überströmt werden – erst davon werden die Reliefs wirklich erkennbar und wirken fast belebt. Aber zuvor muss die Gruppe sich mit zwei Luftelementarkriegern auseinandersetzen, die diesen Ort verteidigen. Danach schauen sie sich die Reliefs an, die Szenen der Windfürsten von Aaqa zeigen, insbesondere vom Krieg gegen das Chaos und die legendäre Schlacht von Pesh, in der die Windfürsten als Vertreter der Ordnung Mishka die Wolfsspinne, den Anführer der dämonischen Horden des Chaos, verbannt haben, und damit ein neues Zeitalter eingeläutet haben.

Die Windsäule in der Mitte erweist sich als Aufzug in einer Gruftkammer. Den dortigen Sarkophag können die SC erst öffnen, nachdem sie bei Allustan aus dem Buch der „Chroniken von Chan“ den Namen des Windfürsten erfahren haben, zu dem die Glyphe gehört: Zosiel. Im Sarkophag ein silberned Diadem, seltsame, gebogene Hörner und eine kleine Metallschachtel mit Glyphen darauf, die Königin des Chaos zuzuordnen sind. Darin ist ein Stab aus Adamant, an dessen Ende eine Schlaufe ist. Allustan kann das als einen „Talisman der Sphäre“ identifizieren: ein Artefakt, mit dem man eine „Sphäre der Vernichtung“ kontrollieren kann – im Prinzip ein Loch im Gefüge des Multiversums, und eine tödliche Gefahr. Zum Glück war keine solche Sphäre in der Nähe…

nächstes Mal: der „Wilde Hund“ und ein zweckentfremdetes Observatorium…

Teil 3 ist hier zu finden.

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