Campaign-every-other-day 2024 – Teil 4 (Evil Returns, D&D)

Die größten Held:innen des Fürstentums wurden zusammengerufen, um Tsalesha, die grünäugige Zauberin zu besiegen – der Kriegsherr, die Hohepriesterin, der gewiefteste Schurke, die Meistermagierin. Alle SCs starten auf Stufe 7. Das Spiel beginnt direkt mit dem Endkampf gegen Tsalesha in den Tiefen ihrer Feste in den Bergen. Tsalesha wird getötet und die Held:innen werden gebührend gefeiert.

Ein Jahr vergeht. Verankere die Charaktere in der Welt. Ermutige die Spielenden, ihnen Familien und Freunde zu geben. „Welcher Schatz ist dein größter und wem wirst du ihn vermachen, wenn deine Zeit kommt?“, und derlei leading questions. Außerdem müssen die Spielenden etwas über die Mythologie dieser Welt lernen. Die ganze Gesellschaft von arm bis reich wird von einem starken Glauben an die „nächste Welt“ durchzogen – das unsterbliche Reich, in das man nach dem Tode übergeht.

Dann werden die Held:innen erneut zusammengerufen. Abenteurer kamen ins Reich auf der Suche nach der Krone des Todes, die Macht über Leben und Tod gibt. Die Krone des Todes ist ein unheimlicher lebender Organismus und gehörte zuletzt einem Lich, der aber seit Jahrhunderten verschwunden war. Wenn sie gefunden würde, wäre das Fürstentum erneut in größter Gefahr. Auf den Spuren dieser Abenteurer findet man ein unbekanntes Höhlensystem. Vom Lich und der Krone findet man nur ein Häuflein grauen Staubs, wie er durch einen Disintegrate-Zauber entsteht. Die Abenteurer sind alle tot, von den Dienern des Lichs besiegt. Aber gut, das Reich ist wieder sicher.

Wieder vergeht ein Jahr. Vertiefe die Bindungen der Charaktere mit der Welt. Lass sie Kinder bekommen, Ämter annehmen, Liebe finden.

Plötzlich strömen Horden von Untoten und Uhrwerkmonstern aus den Bergen, angeführt von Tsalesha. Sie trägt die Krone des Todes, die als lebendes Ding durch ihre Vernichtung im Diesseits in die nächste Welt überging und dort von der Zauberin gefunden wurde. Mit der Krone kann sie sich zwischen den beiden Welten bewegen und ist nun viel mächtiger. Durch Weissagungen erfahren die Held:innen von diesen Hintergründen und werfen sich in die Schlacht gegen Tsalesha und ihre Armeen von Uhrwerkautomata. Im Endkampf verhöhnt die Hexe ihre Gegner: Wenn man sie töte, werde sie wiederkehren und dann noch mächtiger sein.

Nachdem Tsalesha ein zweites Mal besiegt ist, befragen die Weisen die Geister und erkennen: Tsalesha hat nicht nur die Krone, sondern auch eine unbekannte Kraftquelle in der nächsten Welt, die ihre Macht speist. Es bleibt nur eine Möglichkeit: die Held:innen müssen selbst in die nächste Welt gelangen, um diese Kraftquelle zu zerstören und die Zauberin endgültig zu besiegen.

Dafür gibt es nur einen Weg: Die Held:innen müssen sterben und es wird kein Zurück aus der anderen Welt geben. Spiele diesen Abschied mit vollem emotionalem Gewicht aus. Die Charaktere lassen ihre Familien, Freunde, Ämter und Besitztümer zurück. Tränen müssen fließen!

Die nächste Welt war einst ein Elysium, in dem die Toten neu geboren werden und ihr gerechtes Schicksal erleben. Jetzt ist die nächste Welt eine höllische Landschaft voller Maschinen und Fabriken, die Tsaleshas Uhrwerksoldaten produzieren. Man muss ihre metallischen Kreationen besiegen und in die titanische Feste eindringen, von der aus Tsalesha über diese Welt herrscht. Wenn es gelingt, sie zu besiegen, ist das Elysium befreit und die Maschinen zerfallen in ihre Bestandteile. Die Todesgottheiten nehmen wieder ihren Platz als Herrscherinnen der nächsten Welt ein, aber die Held:innen können nicht mehr nach Hause zurückkehren. Nur die Krone des Todes ermöglicht eine Rückkehr zu den Sterblichen – falls jemand dieses Artefakt des Bösen an sich nimmt, kehrt der Charakter zu seinen Liebsten zurück, wird dann aber selbst zum nächsten Bösewicht der Kampagne…

Rackhir

Veröffentlicht von Rackhir

Autor von Zalú und zu vielen anderen Projekten gleichzeitig.

6 Kommentare zu „Campaign-every-other-day 2024 – Teil 4 (Evil Returns, D&D)

  1. Schöner Twist für einen Roman, verstößt aber (für mich) gegen die Grizzly -Lied-Regel: Spiele nicht mit Herzen, oder denen, die das mit deinem tun.

    Und gegen den Grundsatz, das ein Problem n+x Lösungen haben kann (n = Vorstellungskraft des SL, x= Findigkeit der Spieler).

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  2. Um jetzt nicht nur zu nörgeln, würde ich vielleicht noch folgende optionale Entscheidungswege mit einbauen:

    • Es wäre ein idealer Zeitpunkt für einen Teufel, aufzutauchen und einen Seelenvertrag anzubieten. Oder dem Teufel die Krone auszuhä … ach nee, das hatten wir schon. Alternativ könnten sie etwas oder eine Seele begehren, die es ins Elysium geschafft hat.
    • Es gibt ein Ritual mit exotischen Indigrienzien und/oder ein Tor, das den Einlass in das Elysium gewährt … das allerdings dennoch ein Opfer verlangt (und die SC dazu verführen könnte, ein unwilliges Opfer zu nehmen).
    • Es gibt einen Weg, selbst einer der Totengötter zu werden, was vielleicht einige zusätzliche Questen und Anforderungen hat.
    • Vielleicht gelingt es, Taleesha auf irgend eine Art und Weise in der sterblichen Welt so in eine Falle zu locken, dass sie die Kräfte der Krone nicht nutzen kann (ein Artefakt vielleicht, das eigene Probleme mit sich bringt, ein spezieller Ort etc) aber den Lockvogel einer großen Gefahr aussetzt
    • Vielleicht gibt es in Taleeshas Gefolge einen Schwachpunkt, der sich ausnutzen lässt – einen Verräter, einen Überehrgeizigen Anhänger etc.

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  3. @blut und glas: wäre ich sofort zu haben! Genau mein scope und mit mechanischen Kreaturen haben wir es ja beide!

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