Wie bereits hier geschrieben, arbeite ich seit längerem an einem Modul für Beutelschneider. Aktuell habe ich wieder einen guten Schwung Motivation erhalten um hieran zu arbeiten. Wichtig für die Dynamik im Abenteuer sind die Fraktionen in und um der Imperialen Akademie.
Rund um die Akademie streiten sich vier Fraktionen um die Vorherrschaft und um die Erfüllung ihrer Ziele. Nachfolgend werden diese Fraktionen kurz beschrieben. Hierbei werden diese Fraktionen regeltechnisch wie Verschwörungen behandelt.
Im heutigen Beitrag möchte ich nun die erste Fraktion vorstellen:
Imperiale Truppen
Angeführt von Militärs und hochrangigen Magiern gelangte wenige Tage vor Abenteuerbeginn eine große Anzahl an Handwerkern, Ingenieuren, Soldaten und Studenten nach Eyach.
Beutel der Imperialen Truppen (20):
6 rote, 4 grüne, 3 blaue, 2 schwarze, 5 weiße
Ziele
- Wiederaufbau der Akademie
- Säuberung aller schädlichen Einflüsse und Widerstände innerhalb und außerhalb der Akademie
- Bergung sämtlicher Schätze
Anführer
Hauptmann Manfred von Schwanenweiler
Erfahren und kalkulierend, Schnauzbart stets gründlich gewichst, verabscheut voreiliges Handeln.
Der Hauptmann der Truppen in Eyach ist ein Veteran vieler Feldzüge. In den Augen der Politiker ist eine seiner größten Stärken sein völliges Desinteresse an der Karriereleiter, weswegen er als sehr loyal und zuverlässig gilt. Seine Soldaten würden für ihn durch die Feuer der Hölle schreiten. Manfred von Schwanenweiler weiß um die Wichtigkeit dieser Mission, gleichzeitig kündigt sich jedoch ein innerer Konflikt an- mit der Erfindung der Spätzündenden Todeswolke bricht ein neues Zeitalter der Kriegsführung an. Ein Zeitalter, in dem Technologie und Magie eine Symbiose auf den Schlachtfeldern führen werden. In den dunklen Stunden der Nacht träumt der Hauptmann von Vernichtung und Tod, bevor er angsterfüllt und schweißgebadet erwacht.
Der Beutel dieses Helden des Imperiums umfasst 20 Murmeln: 14 rote, 4 grüne und 2 schwarze.
Riposte: Wird der Hauptmann in einer Auseinandersetzung: Kampf verletzt, erhält auch der Gegner eine Verletzung (1).
Folgt ihr mir in die Hölle?: Der Hauptmann kann mit einer Unterstützungsaktion sämtliche loyalen Truppen um ihn herum unterstützen.
Eiserner Wille: Wird der Hauptmann Ziel eines Zaubers, der seinen Geist beeinflussen soll, so wird die Probe um eine Stufe erschwert.
Magus Frederick Liebzell
Korrumpiert durch Magische Umgebungsstrahlung, leidet zunehmend stärker unter Fatigue.
Einer der ehrgeizigsten Unterstützer der Expedition, möchte der Magus selbst den Vorstand über die Akademie erlangen. Sicherheitsvorkehrungen verlangsamen den Prozess des Wiederaufbaus, wodurch der Magus häufig in Konflikte mit dem Hauptmann und dem Technicus geraten wird. Seine Gedanken werden zunehmend düsterer, seine Begierden unheilvoller. Er ist davon überzeugt, dass der Wille eines Magus über das Fleisch seines Körpers gebieten muss, und nicht andersherum. Die Grenzen des menschlichen Körpers sind Magus Frederick Liebzell ein Dorn im Auge. Eine endgültige Lösung für dieses Problem, sei es technologischer oder magischer Herkunft, würde er jederzeit ergreifen.
Der Beutel dieses ehrgeizigen Mannes enthält 20 Murmeln: 10 blaue, 5 grüne, 2 weiße und 3 schwarz/blaue.
Geist über Körper: Der Magus besitzt die Fähigkeit Zauberbrand.
Korrumpierte Magie: Erhält der Magus durch die Effekte der Umgebungsmagie schwarze Murmeln aus dem Umgebungsbeutel, so wandelt er diese direkt in Spezialmurmeln um, welche als blau/schwarze Murmeln gelten.
Gier nach Unsterblichkeit: Wird der Magus vernichtet, so wird bei dessen Tod die korrumpierte Magie freigesetzt. In diesem Prozess verwandelt sich der Leichnam des Magus im Verlauf bis zur nächsten Nacht in die untote Kreatur eines Blutnebel.
Technicus Horti Pessack
Einer der wenigen Überlebenden der Katastrophe, Asperger-Syndrom, vermenschlicht Konstrukte.
Der amtierende Meister in den Fachbereichen Mechanik, Hydraulik und Pneumatik. Während der Katastrophe befand er sich heimlich in den tiefen Schächten der Mine. Dort experimentiert er mit dem neuartigen kristallinen Pilz- wobei er sich auf den Konsum des Pilzes konzentriert. Seine eigentliche Leidenschaft sind jedoch Konstrukte aller Art, je menschlicher ihr Aussehen und ihre Bewegungen, desto verzückter ist der Technicus. Anders als man vielleicht annehmen würde, interagiert Horti Pessack nicht mit den Konstrukten auf sozialer oder sexueller Ebene. Vielmehr befindet er sich in ihrer Anwesenheit in einem Zustand der absoluten Ruhe, Gelassenheit und Klarheit. Deswegen befinden sich in seiner Werkstatt und den Privatzimmern allerlei Konstrukte in allen Größen und Formen.
Der Beutel dieses genialen Konstrukteurs umfasst 20 Murmeln: 7 grüne, 4 blaue, 6 goldene und 3 schwarze.
Wir sind Legion: Der Technicus erhält durch den Verzehr des kristallinen Pilzes Zugang zu seinem kollektiven Gedächtnis. Aktuell umfasst sein Körper 6 Dosen des Kristallinen Pilzes.
Nullfeld: Im Umkreis einer Armlänge rund um den Technicus wird Magie empfindlich gestört. Sämtliche blauen Murmeln werden wie weiße Murmeln behandelt. Magische Gegenstände und Artefakte verlieren ihre Wirkung.
Marsch der Maschinen: Der Technicus besitzt in seinen Taschen und Aufschlägen seines Mantels eine Armee aus kleinen Konstrukten, die er bei Bedarf in tödliche Werkzeuge umfunktionieren kann. In Auseinandersetzungen: Kampf darf er gezogenen grüne Murmeln wie rote Murmeln behandeln.
Soldat der Imperialen Armee
Beutel (10): 6 rot, 3 grün, 1 weiss
Trupp Imperialen Soldaten
Beutel (20): 12 rot, 4 grün, 4 weiss
Schildwall!
Der Trupp rückt eng zusammen, Schild an Schild, Schulter an Schulter. Es wird kein Schritt nachgegeben. Die Soldaten warten auf den Befehl des Hauptmanns zum Angriff.
Befindet sich der Trupp in diesem Modus verwendet er in Auseinandersetzungen: Kampf sowohl rote als auch grüne Murmeln. In diesem Modus werden die Murmeln jedoch nur dazu verwendet, Schaden abzuwehren. Auch wenn der Trupp die Auseinandersetzung gewinnt, verursacht er hierbei niemals Schaden.
Ausfall!
Auf Befehl des Kommandierenden setzen sich die Männer des Trupps in Bewegung für einen Überfall auf ihren Feind. Mit Spießen und Schwertern hacken und stechen sie auf die feindliche Linie ein.
Die Soldaten drücken sich gegen den Feind. Der Ausfall! gliedert sich in zwei Phasen.
In der ersten Phase muss jedem Gegner in Kontakt mit dem Trupp eine Auseinandersetzung: Kampf + Geschick gelingen, sonst taumelt er nach hinten, stürzt und wird vom folgenden Angriff überrumpelt. Gelingt die Probe, so bleibt die Figur standhaft und kann sich gegen den folgenden Angriff erwehren.
Phase 2 besteht aus dem eigentlichen Angriff. Durch das Zusammenspiel der Soldaten ist diese Attacke gegen überrumpelte Gegner lediglich eine Herausforderung: Kampf (5).
Gegen Figuren welche die Probe in Phase 1 bestanden haben, handelt es sich um eine Auseinandersetzung: Kampf (3)
Anmerkung: Der Ausfall! kann nur erfolgen, wenn der Trupp sich vorher im Modus Schildwall befand.
Magier der Imperialen Armee
Beutel (10): 6 blau, 3 grün, 1 weiss
Kampfmagier der Imperialen Armee
Beutel (15): 8 blau, 7 rot
Energieschild
Der Kampfmagier beschwört ein schimmerndes Kraftfeld, welches sich an seinen Körper legt. Es summt und knistert.
Mit einer Herausforderung: Magie (5) beschwört der Kampfmagier das Energieschild.
Wird der Kampfmagier in einer Auseinandersetzung: Kampf bezwungen, so entlädt sich der Energieschild. Sämtlicher Schaden an den Kampfmagier wird verhindert und der Angreifer wird mehrere Meter durch die Luft geschleudert und bleibt in der nächsten Runde benommen am Boden (alle von dieser Spielfigur in jener Runde gezogenen Murmeln werden wie weisse Murmeln behandelt).
So, dies war das bisherige Material zu dieser Fraktion. Als nächstes folgen wohl die Druiden des Silbernen Zirkels. Über Fragen und Anregungen freue ich mich immer.
-grannus-
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