Ölbaumplantage #3: BtW Charakterbuch „Der Grüne Knappe“

Zur Abwechslung einmal ein bisschen Content für ein weiteres System, das ich sehr schätze: Beyond the Wall.
Dieses Charakterbuch ist nur das Erste von Vielen zu denen ich über die Jahre hinweg inspiriert wurde, je mehr ich mit diesem eingängigen System und Setting gearbeitet hatte.

Und nun genug, meine Freunde, tretet dem grünen Orden bei und seid eine Brücke zwischen Mensch und Mystik!

Der Grüne Knappe

In deiner Kindheit hat dich ein eigenartiger Fremder im Traum besucht: Du würdest ein Knappe der Grünen Ritter werden, eines edlen Ordens aus dem Feenreich. Du hast dem zugestimmt, ob du dir der Konsequenzen nun bewusst warst oder nicht.
Deine Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit und Intelligenz starten auf dem Wert 9, alle anderen Werte starten mit dem Wert 8.

  • Nutze die Kindheitstabelle, wie im Grundregelwerk zu finden

Du magst den Traum deiner Kindheit vielleicht schon wieder vergessen zu haben, doch der Grüne Orden hat ein langes Gedächtnis. In regelmäßigen Abständen jeden Monat wurdest du hinfort geholt und instruiert.
Du bist ein Kämpfer-Magier der 1. Stufe. Du erhältst die Klassenfähigkeiten Waffenspezialisierung, Zaubern, Magie spüren, die Fertigkeit Feenwissen und den Zaubertrick Tiere verstehen. Die folgenden Tabellen definieren deine Klassenfähigkeiten.

Welche wundersamen Erlebnisse sind dir auf deinen Reisen ins Feenreich und darüber hinaus widerfahren?

1W6Welcher Ritter des Ordens hat sich deiner angenommen? Welche Feinde hatte dieser? (Platziere: Person)Du erhältst
1Ein Mensch wie du war es, doch hühnenhaft und archaisch. Deinem Mentor war es wichtig, deinen Körper zu stählen, damit du spätere Torturen überstehst.
Die Oger des Feenreiches kennen dich nun und nehmen gerne Anstoss an dir.
+3 ST,
Fertigkeit: Athletik
2Eine wilde Elfe forderte dich ein. Es folgte eine martialische Form des Versteckspiels mit Todesdrohung, sodass du sehr schnell gelernt hast.
Waldnymphen nehmen dich eher als störend wahr, insbesondere wenn du dich in ihrem Zuhause versteckst.
+3 GE,
Fertigkeit: Heimlichkeit
3Ein Halbling, den sie nur “Schweinereiter” nannten, war dein ungewöhnlicher Lehrer. Die unkonventionellen Methoden schafften es dennoch, dir Tiere und das Reiten näher zu bringen.
Schweinereiter hat den Wargreitern der Goblins häufig eingeheizt und sie werden sich gerne an dir dafür rächen wollen.
+2 WE, +1 ST
Fertigkeit: Reiten
4Eine sehr gebildete Fee schulte vornehmlich deinen Geist, auch wenn du nicht Jahrhunderte Zeit hattest alles zu lernen.
Eure Exkursionen haben auch oft die Geister der Toten aufgeschreckt, sodass diese dir gegenüber gerne gereizt reagieren.

+2 WE, +1 IN
Fertigkeit: Feenwissen
5Ein als Mensch aufgewachsener Wechselbalg war dein steter Begleiter. Du hast dich in ihrer Gesellschaft sehr wohl und behütet gefühlt, denn dies war des Wechselbalgs Weg der Wiedergutmachung.
Die meisten abergläubischen Menschen werden in dir jedoch meist eher eine Bedrohung sehen als einen Beschützer.
+1 WE, +1 IN, +1 ST
Fertigkeit: Überleben
6Ein menschlicher Botschafter des Ordens bildete dich aus. Du warst häufiger in Thronsälen als in der Wildnis unterwegs.
Adlige Elfen werden keine Gelegenheit auslassen, deinen Umgang an Hof zu testen oder Intrigen zu schmieden.
+2 GE, +1 CH
Fertigkeit: Etikette
1W6Während deiner Ausbildung hast du dir eine bestimmte Waffe angeeignet. Welche war es und warum?Du erhältst
1Die anderen Ritter haben dich stets belächelt und dich im unfairen Duell geprüft. Sehr oft warst du unterlegen, doch eines Tages hast du den Sieg davongetragen. Das brachte den erstaunten Ritter dazu, dir sein Schwert zu schenken.
Du erlangst ein geschwungenes, einschneidiges Schwert.
+2 ST,
Spezialisierung: Langschwert
2In einem Dorf der Pukkas gab es einen Bogenschieß-Wettbewerb an dem dein Ritter nicht teilnehmen wollte. Du ließt dich jedoch nicht lumpen und hast den ersten Platz gemacht!
Ein verschnörkelter Bogen von elfischer Machart ist nun dein.
+2 GE,
Spezialisierung: Bogen
3Ein Elfendorf war nach einem Drachenangriff zu zerstört, um es wieder aufzubauen. Dein Ritter und du haben den Elfen geholfen, in eine andere Siedlung zu flüchten.
Ein mit Federn geschmückter Speer wurde dir zum Dank geschenkt.
+2 KO,
Spezialisierung: Speer
4Eine verirrte Gruppe Reisender wurde von blutrünstigen Rotkappen angegriffen. Du warst deinem Ritter tatkräftig dienlich, sie niederzuschlagen.
Du hast eine der grotesk aussehenden Äxte der Rotkappen für dich beansprucht.
+2 ST,
Spezialisierung: Streitaxt
5Dein Ritter hatte viel Kontakt mit altruistischen Gesetzlosen, die im Wald lebten. Die Widersprüchlichkeit dieser chaotischen Gerechtigkeit verlangte deinem Werteverständnis viel ab.
Die Banditenanführerin schulte dich im Bogenschießen und gab dir einen eigenen Bogen als Abschiedsgeschenk.
+1 GE, +1 WE
Spezialisierung: Bogen
6Der Sprössling des Feenfürsten fand gefallen an dir und verlangte, dass dein Ritter und du länger bei Hofe bleiben solltet. Du hast diese Zeit als lehrreich, wenn auch gefährlich, in Erinnerung behalten.
Du hast ein silbrig glänzendes Feenschwert erhalten.
+1 ST, +1 WE
Spezialisierung: Langschwert
1W6Dein Ritter schickte dich alleine auf eine letzte Aufgabe, ehe er dir weitere Magie beibrachte. Der Spieler zu deiner Linken war dabei, als es passierte. (Platziere: Ort)Du erhältst
1Ihr wurdet in ein vom Krieg der Menschen heimgesuchtes Dorf geschickt. Ihr habt dort so viel Hilfe geleistet wie nur möglich, selbst wenn ihr nicht jeden retten konntet. 
Du erhältst den Zaubertrick Gabe der Druiden und das Ritual Heilende Beeren.
Dein Freund erhält +1 WE.
+2 WE,
und die Zauber
2Eine Dryade hatte eine Wette mit deinem Ritter gemacht und forderte euch zu einer Hatz durch ihr Reich. Nur gemeinsam konntet ihr vermeiden, euch komplett zu verirren.
Du erhältst den Zaubertrick Gabe der Druiden und das Ritual Ross des Hexers.
Dein Freund erhält +1 IN.
+2 IN,
und die Zauber
3Die Aufgabe war so simpel wie grausam. Dein Ritter lauerte euch auf eurer Reise auf und richtete deinen Freund schrecklich her. Du konntest den Wunden Herr werden, wenngleich dein Verhältnis zu deinem Ritter sehr gelitten hat.
Du erhältst den Zaubertrick Segnen und das Ritual Heilende Beeren.
Dein Freund erhält +1 WE.
+2 WE,
und die Zauber
4Ein Einhorn stellte sich euch in den Weg und sprach prüfend und scheltend über deine bisherigen Taten. Da dein Freund zur Linken nicht Ziel dieser Gardinenpredigt war, konnte er passende Worte finden um das Einhorn einhalten zu lassen.
So konntest du dich festigen und das Einhorn von deinen hehren Absichten überzeugen.
Du erhältst den Zaubertrick Segnen und das Ritual Ross des Hexers.
Dein Freund erhält +1 CH.
+2 CH,
und die Zauber
5Ihr wurdet in eine Reihe Dörfer geschickt, die bei Nacht von einer Bestie heimgesucht wurden. Dein Freund hatte einen spontanen Verdacht und ihr beiden habt vorher Belladonna oder Tollkirsche gesammelt.
Es stellte sich heraus, dass die Opfer der Bestie zu Werwölfen geworden wären, hättet ihr nicht ein Gegenmittel zur Hand gehabt.
Du erhältst den Zaubertrick Licht und das Ritual Heilende Beeren.
Dein Freund erhält +1 WE.
+2 WE,
und die Zauber
6Eure Aufgabe war wenig ruhmreich, wenngleich doch nützlich. Du und dein Freund wart lediglich eine Ablenkung und Köder für einen niederen Vampir, der schließlich von deinem Ritter vernichtet wurde. Ihr habt daraus gelernt, euch nicht mehr ausnutzen zu lassen.
Du erhältst den Zaubertrick Licht und das Ritual Ross des Hexers.
Dein Freund erhält +1 IN.
+2 IN,
und die Zauber
1W6Deine kommenden Taten werden über deinen Ritterschlag entscheiden. Welche Hilfsmittel gab dir der Grüne Orden mit, um diese Taten zu bestreiten?Du erhältst
1Du erhältst das gravierte Horn eines Feenwidders. Stößt du in dieses mit voller Inbrunst, gibt es einen Ton der über Meilen weit zu hören ist.+2 ST,
ein magisches Horn
2Der Grüne Orden ist scheinbar sehr pragmatisch veranlagt. Sie gaben dir Zahlungsmittel die dir in den Feenreichen sehr nützlich sein werden.+2 GE,
3W6 Feenmünzen
3Der Orden hat deine Umsicht stets wahrgenommen und dich zünftig mit einer magischen Lederrüstung ausgestattet, eines werdenden Ritters würdig.+2 WE,
eine mystische Lederrüstung
4Der Orden erkannte, dass du gerne mehr austeilst als einsteckst. Sie gaben dir einen magischen Mantel mit, der es dir erleichtert, dich im Gestrüpp zu tarnen.+2 ST,
ein magischer Mantel aus Herbstlaub
5Deine Findigkeit und rege Opferbereitschaft veranlasste den Orden dazu, dir einen steten Tierboten mit zu geben, mit dem du dem Orden auf dem Laufenden halten kannst.+2 GE,
ein magischer Sperling (zählt als Verbündeter)
6Der Orden ließ einen Handwerker der Feen rufen, sich deine bevorzugten Waffen anzusehen. Der Besuch sollte nicht dein Schaden gewesen sein.+2 IN,
deine gewählte Waffe wird magisch

Klassenkombination: Kämpfer-Magier
GAB: wie Kämpfer
EP: wie Magier
Initiative: wie Magier
Rüstung: Lederrüstung und Schilde (kein Metall)
Waffenspezialisierung
Zaubern (Nur Zaubertricks und Rituale)
TW: W8
RW: wie Magier
Startgegenstände: deine gewählte Waffe, Knappenleinen des grünen Ordens, Holzschild, 1x Ritualkomponenten, 4w6 Silbermünzen

Bedenkt stets, dass Unklarheiten im OSR tendenziell eher Denkanstöße sind und weniger fehlender Content. Beispiel: Was macht die „magische Lederrüstung“ besonders? Beschließt es gemeinsam – Spielleitung und Spielttisch!

Die geneigte Ölbaumplantage hofft, dass ihr mit diesem Wissen in eurem Herzen den rechten Weg einschlagen und für Frieden jenseits der Mauer sorgen werdet.

Bis dann!

gez.
euer Ölbaumpflanzer

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