Ölbaumplantage #5: Abenteuer „The Things we do for Love“

Vor wenigen Wochen habe ich ein eigens geschriebenes Kurzabenteuer für DnD5e geleitet und in der Zeit seither darüber nachgedacht, es systemagnostisch aufzuarbeiten und zu präsentieren. Da die persönlichen Beweggründe der relevanten NPCs wichtiger sind als ihre romantischen Neigungen habe ich mir auch vorgenommen, verschiedene Identitäten anzubieten.

Dies sind die Früchte meiner Arbeit.

„The Things we do for Love“

Dieses Abenteuer wird unsere (un)fähigen Helden in einen undurchsichtigen Konflikt verschiedener Fraktionen werfen, durch deren Irrungen und Wirrungen sie sich einen Weg zu einer Wahrheit bahnen müssen, mit der sie selbst zufrieden sind.
Egal, wie euer Abenteuer endet, die Spieler wissen hinterher folgendes:
„Ich kann verstehen, weshalb die NPCs getan haben, was sie getan haben.“

Dramatis Personae: Die Schwerenöter

1Der Baron (geleitet als: Mensch/Männlich)
Der Baron ist realpolitisch veranlagt. Er tut alles um die eigene Macht und seinen Ruf zu erhalten. Er weiß um die Labilität der Priesterin durch und hat eine Affäre mit der gestaltwandelnden Dämonin der Verfluchten. Er weiß nicht, dass seine Affäre eine Dämonin ist – es wäre ihm aber vermutlich egal.

Der Baron ist eine sehr wandelbare Figur und muss beiweitem nicht männlich und heterosexuell bleiben. Die SL kann sehr viel mit dieser Rolle anstellen, solange die Motivationen bestehen bleiben.
2Die Priesterin (geleitet als: Hochelfe/Weiblich)
Die Priesterin ist verwitwet und trauert um ihren Partner der vor einem Jahr verstarb. Sie ist desillusioniert von den Göttern und wurde durch kultische Verwandte (Original: Haus Dlardrageth/Fey-Ri) bereits Monate vor Spielbeginn radikalisiert.
Sie pflegt derzeit noch ein offizielles Bündnis mit dem Baron, doch plant im Geheimen bereits dessen Untergang gemeinsam mit ihrem Inneren Zirkel bösartiger Kultisten.
Unabhängig davon ist ihre Gemeinde auf der Jagd nach der Sippe (Original: Dunkelelfen) der Verfluchten.

Die Priesterin ist ähnlich wandelbar wie der Baron, sie war bereits in einer Beziehung/Ehe und ihre Trauer/Desillusion ermächtigt sie zu schrecklichen Gräueltaten.
3Die Dämonin (geleitet als: Yochlol, Weiblich)
Die gestaltwandelnde Dämonin ist zwiegespalten in ihrer Liebe/Loyalität zur Verfluchten und ihrer neuen Liebschaft, dem Baron. Ursprünglich wurde sie eingesetzt, um den Baron wider die Priesterin aufzuwiegeln, doch trotz ihres Erfolgs fühlt sie sich von der Verfluchten abgewiesen.

Die Dämonin (und damit die SL) muss während des Spiels entscheiden, welche Loyalität ihr wichtiger wird oder ob sie beide verlässt um dem Zorn der Spieler zu entkommen.
4Das Monster (geleitet als: 5e Strigoi/Männlich)
Ein monströses Halbwesen in der Wildnis, mit menschlichem Verstand und Ausdrucksweise. Es hat sich eine eigene Familie aus Insekten (Original: Stirges) geschaffen und verbringt ein territoriales Leben im Sumpf.
Das Monster geleitet die SC zum Versteck der Verfluchten wenn sie vorher als Gegenleistung den Untoten aus dem Sumpf beseitigen.

Das Monster genießt Drama und Tratsch und ist sehr gewillt die Geheimnisse der Priesterin, des Barons und der Verfluchten herauszufinden oder brühwarm weiter zu erzählen.
5Der Untote (geleitet als: Hochelf-Ghast/Männlich)
Der ehemalige Partner der Priesterin, der vor einem Jahr starb und als Untoter wieder auferstand.
Er hat hehre Absichten und versucht unter allen Umständen zu vermeiden, dass die Priesterin von seiner Existenz erfährt, da er ihr nicht noch mehr Leid bereiten möchte. Er weiß nichts vom seelischen Verfall der Priesterin. Er hat eine Schar untoter Wesen (Original: Ghouls) um sich geschaart um die Verfluchte im Sumpf zu finden und sowohl sie als auch ihre Diener zu vernichten.

Der Untote sollte stets in Tandem mit der Priesterin gestaltet werden. Sie beide waren Partner/Verheiratet und das sehr glücklich, wenn auch nur kurz. Ein Partner hat den Tod akzeptiert, der andere ist am Vorfall zerbrochen.
6Die Verfluchte (geleitet als: Drider/Weiblich)
Die Feindin/Rivalin der Priesterin, sie selbst führt einen geheimen Kult an. Sie wurde durch ihre schrecklichen Götter mit einer monströsen Gestalt geschlagen und tut nun alles um deren Gunst wieder zu erlangen. Die Dämonin dient ihr und war lange Zeit auch ihre Partnerin, doch seit der Verwandlung setzt die Verfluchte alles nur noch daran ihren Fluch loszuwerden.

Die Verfluchte weiß nicht ob der Frustration ihrer Dämonin und ist der Überzeugung, dass die Vernichtung der Priesterin und des Barons ihre Rettung aus dem Fluch sein wird.

Handlungsstränge

Allein durch die Auflistung der jeweiligen NPC-Rollen wird bereits ein leicht entzündliches Handlungsnetz aufgebaut, in dem eure Spieltische sehr leicht in Aktion treten und eigene Entscheidungen fällen können.
Die folgenden Schauplätze können für den Ablauf des Abenteuers relevant werden:

1Baronie (geleitet als: menschenzentrisch)
Ein mit Holzpalisaden befestigter Bergfried ist umringt von einem simplen Dorf und einigen entlegenen Gehöften. Die Baronie bietet niedrigstufigen Charakteren alles, was sie zum Leben, Überleben und Übernachten brauchen. Es findet sich keine Zauberei- oder Tempelpräsenz.
2Gemeinde der Priesterin (geleitet als: Elfendorf im Walde)
Ein enigmatischer Ort von Waldbewohnern, so ist diese Gemeinde damit geschlagen, die Wildnis und einen unsicheren Sumpf zu behüten in dem es mittlerweile Gerüchte über Räuber oder Schlimmeres gäbe.
Die Gemeinde der Priesterin weiß nichts über deren moralischen Verfall oder kultischen Aktivitäten. Die Leute sind zu Spielbeginn als unschuldig zu betrachten und ihre Loyalität zur Priesterin wird geprüft, sollte das Geheimnis zu Tage treten.
3Die Sumpf, Wildnis (geleitet als: wegsames Moor)
Ein lichter Sumpf mit viel Grasflächen. Hier haust das nomadische Monster mit dessen Meute.
Früher oder später werden die SCs auf das Monster treffen, welches sich ungemein höflich und gastfreundlich gibt. Das Monster wird sich sofort zurückziehen, sollte der Spieltisch aggressiv handeln.
Die SCs können durch das Monster (oder nach dessen Tod) erfahren, wo die Verfluchte und der Untote zu finden sind und (per SL Entscheid) ob das Monster von den kultischen Aktivitäten der Priesterin weiß.
4Der Sumpf, Grabhügel (geleitet als: halb-geflutetes Dungeon)
Der Rückzugsort des Untoten und dessen Meute. Es ist eine große Kaverne mit mehreren Zugängen, nur wenige davon über der Wasseroberfläche.
Der Untote wird die SCs zunächst als Bedrohung wahrnehmen, sie aber anderweitig bitten, ihm beim Ausfindigmachen der Verfluchten zu helfen. Er möchte sich und seine Meute bei diesem Angriff opfern um etwas Gutes aus seiner unheiligen Natur zu schaffen.
Seine Meute muss diese Meinung nicht teilen.
5Der Sumpf, Höhlenkomplex (geleitet als: Dunkelelfen-Exil und Tempel)
Ein verborgener Hügel inmitten des Sumpfes, wo die Verfluchte und ihre Diener leben und wovon sie agieren. Ein verwirrendes Netz aus Tunneln mit vielen vergifteten Fallgruben.
Im Zentrum des Komplexes existiert ein Tempel zu dunklen Gottheiten, zu denen die Verfluchte betet um ihren Fluch loszuwerden.
Hier können die SCs Informationen zu den Machenschaften der Priesterin und des Barons erlangen, sowie Pläne der Verfluchten, sich mit dem Baron zu verbünden.

Mein Spielbericht

Nachfolgend beschreibe ich, wie meine Spielergruppe mit dem Netzwerk aus Lügen, Annahmen, Verrat, Missverständnissen und Egoismus umgegangen sind, das sie umgab:

Ausgangslage
Die Charaktere starteten das Abenteuer als bereits fähige Helden (Level 5, DnD5e, 2014er) und wurden vom Baron angestellt. Er bat die Charaktere, als Zeichen der Unterstützung der Priesterin und ihrer Gemeinde bei einem delikaten Problem zu helfen.
Der Baron wusste zu diesem Zeitpunkt bereits durch die Dämonin dass die Helden irgendeinen Dreck am Stecken der Priesterin finden würden und ihr Ansehen schwächen könnten. Das war seine Motivation. Die Charaktere wussten nicht, dass der Baron eine Affäre mit einer gestaltwandelnden Dämonin hat.
Das delikate Problem
Die Priesterin ließ die Helden wissen, sie habe eine Kultistin der Verfluchten gefangengenommen, doch bat die Helden diese zu verhören, da es sich „für eine Priesterin nicht geziehmte“. Die Kultistin war trotz ihrer Gefangenschaft selbstsicher und die Verhörmethoden der Helden enthüllten lediglich, dass es sich bei ihr um eine gestaltwandelnde Dämonin handelte.
Die Macht der Helden wegen floh die Dämonin lieber via Gestaltwandlung und Magie ohne die Verderbnis der Priesterin offen zu legen.
Die Jagd nach der Dämonin
Die Priesterin sandt die Helden aus, die Dämonin und ihre Herrin zu finden, koste es was es wolle.
Die Helden waren nun in der Schuld der Priesterin und des Barons wegen des Debakels.
Den Sumpf durchquerend trafen sie auf das Monster, das sie höflich behandelte und Wissen über das Versteck der Verfluchten anbot, wenn sie den Untoten aus dem Sumpf entfernten.
Die Helden willigten ein.
Der Grabhügel
Die Helden fochten schwere Gefechte (welche einen magischen Schutzstein der Untoten beinhielt, der zerstört werden konnte um den Kampf einfacher zu machen) und löschten die Monster aus, ohne herauszufinden, dass der Untote der verstorbene Partner der Priesterin war. Die Helden holten sich ihre Belohnung beim Monster ab.
Das Monster begann hinterher auf eigene Faust nachzuforschen und stahl die Memoiren der Priesterin, welche ihre Verderbnis und aufkommenden Wahn beschrieb. Das Monster plante, den Helden die Memoiren zu geben wenn es sie das nächste Mal sah – um des Spaßes willen.
Das Höhlenversteck
Die Kultisten der Verfluchten, verwirrende Gände, Spinnenmonster und Trichterspinnen-Fallgruben machten es den Helden nicht leicht, bis ins Heiligtum der Verfluchten vorzudringen, doch auf dem Zahnfleisch kriechend schafften sie es.
Anstelle eines Bosskampfes fanden sie die trauernde Dämonin, die den geschundenen Körper der Verfluchten in ihren Armen hielt.
Während die Helden sich um den Untoten kümmerten, hatte die Dämonin im Auftrag der Verfluchten den Baron ermordet, nur um ihre Loyalität zu beweisen.
Die schrecklichen Götter der Verfluchten schienen nicht besänftigt, ein Streit zwischen Dämonin und Verfluchten entbrannte, der zur Szene führte, die die Helden auffanden.
Ende und Spieltischentscheid
Der Dämonin war es gleich, was die Helden mit ihr oder ihrer sterbenden Herrin taten. Sie hatte aus Liebe gehandelt. Die Spieler hatten die beiden und das Höhlenversteck letztlich hinter sich gelassen. Da selbst der Baron ermordet wurde, war ihre Belohnung nichtig und es auch fraglich, wann sich der Baron gegen die Helden gewandt hätte.
Prompt wurden ihnen die Memoiren der wahnsinnigen Priesterin durch das lachende Monster zugeworfen. Die Erkenntnisse (und Beweise) die die Helden aus den Memoiren zogen, brachten sie dazu, umliegende Adlige oder Kräfte des Guten zu mobilisieren um wider die Priesterin und ihre Kultisten zu ziehen und die Gemeinde der Priesterin zu retten.

Damit beendeten wir das Abenteuer.

Ihr erkennt, mit einem verflochtenen Netz mehrerer NPCs, deren Beweggründe für sie selbst schlüssig aber derer anderer gegenübergestellt sind, kann schnell ein sehr widerstandsfähiges, wandelbares und überraschendes Abenteuer geschaffen werden.

Der Spieltisch war umringt von rechthaberischen, egoistischen und uneinsichtigen NPCs, gänzlich unabhängig ihrer Zugehörigkeit.
Der Baron war gierig, aber verliebt in die Dämonin.
Die Priesterin fiel vor Trauer und Verlust dem Wahn und Hass zum Opfer.
Die Dämonin wollte mit schrecklichen Taten die Liebe zweier Leute erkaufen.
Der Untote wollte seine Witwe beschützen.
Das Monster war feixend und hielt sich heraus.
Die Verfluchte verlor ihre größte Verbündete mit ihrer Dämonin.

Dieses Abenteuer war ein Experiment. Ich war sehr glücklich damit.
Dieser Blogeintrag ist auch ein Experiment.

Bis dahin!

~ Euer Ölbaumpflanzer

Hinterlasse einen Kommentar