In Session 3 und 4 gelangen die Spielfiguren endlich in den berüchtigten Grüngürtel und starten ihr Abenteuer in der Wildnis. Danach gibt es als Ressource noch das berüchtigte Zauberbuch des Amarandlon und als Wiki-Eintrag erfahren wir mehr über Restow.
Session 3: Ankunft im Grüngürtel
Willkommen in den Raublanden
anwesende Charaktere
Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein
17. Gozran 4709, Mühtag, Nivaktasbrück Brevoy
Es regnete als die Expeditionstruppe aus Restow in der kleinen Handelsgemeinde Nivaktasbrück ankamen. Die Reise hierher dauerte nur wenige Tage von Restow aus. Tage, in denen sich die zusammengewürfelte Reisegesellschaft miteinander vertraut gemacht hatten. Niemand hatte damit gerechnet, dass solch eine Gruppe aus dem Bewerbungsverfahren hervortreten würde. Am allerwenigsten die Teilnehmer selbst. Doch hier sind sie nun, fünf Männer, durch eine Queste zusammengeführt. In seinem Herzen trägt ein jeder von ihnen seinen eigenen Grund für diese lebensgefährliche Aufgabe.
In der Mitte des kleinen Ortes sahen sie das größte Gebäude, direkt neben einem Schrein der Pharasma- dies musste die Handelshalle sein, wo sich alle reisenden Händler treffen um Waren auszutauschen. Geführt von einem Boten, trafen sie im Innern der Halle auf Lorin Kaven, den Konstabler des Ortes, und Äbtissin Kara Ilarenika . Die beiden stellten sich ihnen als Verbindungspersonen zu Restow vor. Von Nivatkasbrück aus würde es direkt in den Grüngürtel gehen, so dass sie hier noch einmal die Gelegenheit hatten sich mit allen nötigen Gütern zu versorgen.
Danach ging es zum Gasthaus, wo man sich für diese Nacht noch einmal ausruhen wollte. Jeder noch eine warme Mahlzeit und ein Getränk und schon wurden sie von den hiesigen Händlern, Jägern und Gästen nach der Expedition der Schwertjunker ausgefragt. Unsere Helden waren gerade dabei zu erzählen, da schwang die Tür auf und vier Gestalten betraten den Schankraum, allesamt bekannte Gesichter. Gesichter, welche Ärger bedeuteten. Denn bei diesen vier Gestalten handelte es sich um Arandes Garth, Variel, Prabur- Herr des Schmerzes und Gizmokulkuin. Gestalten, welche beim Aufnahmetest nicht genommen wurden- an ihrer Stelle entschied man sich für unsere Helden.
Lange Rede kurzer Sinn- einem heftigen Wortduell folgte ein blutiger Nahkampf, wobei der Konstabler des Ortes schnell einschritt und die größtenteils ohnmächtigen Angreifer in Gewahrsam nahm. Da es genügend Zeugen bei dieser Auseinandersetzung gab, wollte man die vier Halunken der Gerichtbarkeit in Restow überantworten.
18. Gozran 4709 Wohltag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Man brach mit dem Morgengrauen Richtung Westen auf und verließ die Siedlung hinter sich und somit die Zivilisation. Nun breitete sich die gefährliche Raublande vor den Helden aus. Sanfte Hügellandschaften im Westen, Berge im Süden und die zivilisierten Landstriche im Norden. Das Wetter hielt und die Gefährten kamen gut voran bis sie am Abend ihren Schlafplatz ausfindig machten: Kastell Serenko.
Das verlassene Kastell eignete sich hervorragend zum Übernachten und keiner der Reisenden wurde behelligt.
19. Gozran 4709, Schwurtag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Heute wollte man den Handelsposten unbedingt erreichen, weit konnte es schließlich nicht mehr sein. Am Mittag begann es zu regnen und in der ferne konnten die Helden ein grausiges Schauspiel beobachten. Mitten in der Landschaft baumelten an einem kahlen Baum die Gestalten mehrerer Erhängter. Man ritt darauf zu und konnte erkennen, dass es sich dabei um einen Mann, eine Frau und sogar ein Kind handelte. Neben den Bäumen stand ein kaputter, geplünderter Karren. Dies musste das Werk von Banditen gewesen sein. Während man die Leichen von den Bäumen holte und in der gefrorenen Erde begrub, schwor man sich: Die Gesetzlosen werden für diese Tat bezahlen!
Und so erreichte man, es war schon lange dunkel, endlich sein Ziel: ein Paar Stunden vor Mitternacht konnte man im Mondlicht einen kleinen Außenposten ausmachen. Dies musste Olegs Handelsposten sein. Und tatsächlich: auf ihr Rufen (das Tor war geschlossen) tauchte ein Bär von Mann auf der Palisade auf und zielte mit einer guten Armbrust auf die Helden. Allem Anschein nach hielt er sie für Banditen.
Nachdem die Helden sich vorstellten, öffnete der Mann widerwillig das Tor und ließ die Helden rein. Im Innern des Handelsposten lernten sie nicht nur Oleg Leweton kennen, sondern auch dessen bezaubernde Ehefrau Swetlana Leweton.
Die Banditen kommen jeden Monat hier am Handelsposten vorbei und nehmen sich was ihnen gefällt- aus Angst dass sie seiner Frau etwas zu antun könnten, hat Oleg bisher nichts unternommen. Er sandte ein Schreiben nach Restow, in welchem er diese um Unterstützung in Form von Bewaffneten bat. Oleg war ziemlich grummelig, als sich herausstellte, dass die Helden nicht diese Söldner waren, sondern ihrer eigenen Queste folgten.
Man versprach jedoch etwas gegen diese Banditen zu unternehmen. Es sollte noch ein paar Tage dauern, bis diese wieder zum Handelsposten kommen würden. Diese Zeit wollte man nutzen, um die Gegend zu erkunden.
Auch erfuhren sie von einem mysteriösen Anführer der Banditen im Grüngürtel. Selbst Oleg, sonst aufbrausend und selbstbewusst, flüsterte nur den Titel des Banditenoberhauptes.
Der Hirschkönig
Session 4: Die Handlanger des Hirschkönigs
und andere seltsame Gestalten
anwesende Charaktere
Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein
20. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Am Morgen packten die Helden ihre Pferde und machten sich für ihre ersten Erkundungen im Grüngürtel bereit. Zuerst wollten sie das Gelände rund um den Handelsposten erkunden.
Doch außer ruhige Grasflächen fanden sie nichts vor (Erkundung F2)
21. Gozran 4709, Sterntag, Grüngürtel
Das Wetter verschlechterte sich zunehmend. Und als es schon langsam dunkel wurde, war Farli sich sicher: spätestens heute Nacht oder morgen würde sich ein heftiges Unwetter zusammenbrauen. Man beschloss zurück zum Handelsposten zu reiten um nicht in den Sturm zu geraten, da entdeckten sie einen Lichtschimmer in der Dunkelheit.
In einer felsigen Senke öffnete sich ein Höhleneingang, doch war dieser mit einem Fell verhangen, worunter der Lichtschein eines Feuers durchschien.
Nikanor pirschte sich an und spähte den Höhleneingang aus. Im Innern der kleinen Höhle war es unglaublich warm, denn nicht nur ein großes Feuer brannte, sondern in einer der Ecken stand eine steinerne Werkbank mit lauter alchimistischen Gerätschaften, welche vor sich in blubberten. Und inmitten der vollgestellten und chaotisch eingerichteten Höhle stand die Gestalt eines alten Mannes.
Dieser stellte sich als Bokken heraus, dem exzentrischen und nicht ganz klaren Einsiedler der Kamelande.
Er hieß sie mit seiner einzigartigen Gastfreundschaft willkommen und sie verbrachten den Abend und den nächsten Tag bei Bokken in der Höhle während draußen ein wahrer Sturm wütete. So verbrachten die Helden die Stunden mit dem Selbststudium, während unser gnomischer Gefährte von dem Einsiedler in die gefährliche Kunst der Alchimie unterwiesen wurde.
Letztendlich waren aber (fast) alle froh wieder nach draußen zu dürfen. Bokken war doch ein recht anstrengender Gefährte.
23. Gozran 4709, Mondtag, Grüngürtel
Noch in den frühen Morgenstunden hellte sich das Wetter wieder auf, der Sturm war vorbei. Man wollte die Gegend nach Süd-Westen weiter erkunden und gelangte so am Nachmittag in die Hügel der Kamelande. Diese waren in dieser Gegend von dornigen Dickicht überwuchert, was die Reise hindurch erschwerte. Als dann eine Riesenspinne aus dem Dickicht heraus angriff um das Pferd von Malekith zu fressen, waren doch (fast) alle überrascht. Der Elf schoss einen Kegel sich beißender Farben auf das Ungetüm und tötete die bewusstlose Kreatur mit einem raschen Hieb seines Dolches.
Viel interessanter war der Schacht aus dem die Kreatur herauskroch. Farli ließ es sich nicht nehmen hinab zu steigen- immerhin sei er ein Zwerg! Im Bau der Spinne fand er schließlich das letzte bedauernswerte Opfer der Spinne. Der Zwerg untersuchte den halbverweste Leichnam des Mannes, vielleicht konnte man so in Erfahrung bringen, wer er gewesen war. Das der Besitz des Leichnams in den des Schmiedes überging, war nur ein netter Nebeneffekt. Gewundert hatten sie sich nur über das silberne Amulett, welches einen stilisierten Hirschkopf zeigte und eine zerfledderte Notiz, auf der ein Hügel samt “krallenförmiger” Baum mitsamt eines Kreuzes skizziert war. Eine Schatzkarte?
Man erkundete die Gegend noch weiter und zog dann nach Norden um außerhalb der Hügel zu nächtigen. Am Abend gesellte sich noch ein weiterer Reisender zu ihnen. Anhand von Olegs und Bokkens Erzählungen konnten sie schon ahnen, dass es sich bei diesem hochgewachsenen stämmigen Elfen nur um Yolanralin handeln konnte. Und mit diesem Namen stellte er sich auch vor, brach das Brot mit den Gefährten und tauschte Neuigkeiten aus, bevor er zwei Stunden später wieder in der Dunkelheit weiterreiste.
(Erkundung G3)
24. Gozran 4709, Mühtag, Grüngürtel
Heute sollte es noch weiter nach Westen gehen und somit das erste Mal in die Narlmark, dem riesigen Wald im Grüngürtel. Die Mittagssonne schien durch das Blätterwerk als die Gefährten unter den Bäumen wandelten.
Ein kurzes Intermezzo sei hier erwähnt: am Nachmittag machte der Elf den Rest der Gruppe auf eine kleine Lichtung aufmerksam. Durch das Blätterwerk konnte man einen roten Schimmer in den Büschen ausmachen. Konnten das die Reißbeeren sein, nach denen Bokken verlangt hatte? Man ritt darauf zu und traf auf insgesamt vier träge (weil vollgefressen) Kobolde mit roten Schuppen. Es entbrannte ein Streit um das Reißbeerendickicht (der Elf beherrscht Drakonisch und musste sich beleidigen lassen). Als es Padrym zu bunt wurde, schwang er bedrohlich seinen Dorn-Dergar und verscheuchte damit die mickrigen Reptilien, so dass das Dickicht ihnen gehörte. Welch ein Triumph! Als ein Korp mit diesen kleinen, stacheligen Beeren gefüllt war, ritt man weiter und mit Einbruch der Nacht rastete man.
(Erkundung F3)
25. Gozran 4709 , Wohltag, Grüngürtel
Nach Norden wollte man den Landstrich erkunden und am Vormittag verließ man den Wald und ritt weiter. (Erkundung E2)
26. Gozran 4709, Schwurtag, Grüngürtel
Für diesen Tag nahm man sich die Rückkehr zu Bokkens Hütte vor, um ihm die Reißbeeren zu bringen. Gerade einmal eine Wegstunde von seiner Höhle entfernt, machten die Helden eine seltsame Sichtung in Form eines wandernden, modrigen Dickichts großen Ausmaßes, welches Richtung Süden wanderte. Man entschied eine Begegnung zu vermeiden und ritt einen großen Bogen um das….Ding.
Bei Bokken angekommen mussten die Helden ihm erst einmal erklären, wer sie denn nun eigentlich sind….es hat den Anschein als wäre Bokken sehr…..beschäftigt und hätte andere Dinge im Kopf. Über die Reißbeeren freute er sich dennoch und eine knallharte Verhandlung später hatten die Gefährten einen Preisnachlass von 50% für einen Monat auf alle Tränke von Bokken ausgehandelt.
Sodann ritt man wieder zurück nach Westen um noch vor Mitternacht beim Handelsposten anzukommen. Dort erzählte man Oleg von den Ereignissen in der Wildnis und alsbald schliefen alle.
27. Gozran 4709, Feuertag, Grüngürtel
Den ganzen Tag über tüftelte man einen Plan gegen die Banditen aus und wartete vergebens auf diese. Es sollte sich wohl herausstellen, dass die Sturheit und das Ehrgefühl des Steinfürsten der Gruppe noch Probleme bereiten werde.
28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
An diesem Tag es soweit und er sollte den Helden die Augen öffnen. Letzten Endes lagen bis auf zwei Banditen alle Kontrahenten tot zu den Füßen der Pioniere. Doch war dieser Sieg eine knappe Angelegenheit gewesen, wären doch beinahe Malekith als auch der Steinfürst beinahe zu Tode gekommen. Nun, man hatte zwei Gefangene und überlegte bereits wie man mit ihnen verfahren sollte….
Tagebucheintrag Nikanor
Verehrtes Tagebuch,
der Gozran ist nun schon fast verstrichen und ich befinde mich irgendwo in der Mitte des Nichts (hier geläufigerweise auch als Raublande bezeichnet) und reise mit eigentümlicher Gesellschaft. Über Raklgrash brauche ich mich nicht mehr zu äußern – seine Begeisterung für alles Neue ist ungebrochen fällt bisweilen selbst mir auf die Nerven. Ich bin mir immer noch sicher, dass er sich auch an einem längeren Aufenthalt, in einer Folterkammer, erfreuen würde, solange man nur jeden Tag neue Gerätschaften verwendete. Zugegebenermaßen wird einem in seiner Gegenwart wenigstens nicht langweilig. Malekith hingegen durchschaue ich noch nicht so recht: Es ist erfreulich, dass er sich, als erweiterte Bezahlung für den Bücherdiebstahl, bereiterklärte mich bei dieser leider forcierten Unternehmung zu unterstützen, aber wenn ich ehrlich bin, verstehe ich selbst nicht so ganz weshalb er es jetzt tatsächlich tut? Das vermaledeite Zauberbuch (die Frostbeulen zwicken immer noch!) hätte er auch genauso gut in Restow, oder Nivatkasbrück studieren können, also warum diese elende Plackerei auf sich nehmen? Und dann erst dieses Zwergengesindel! Nichts als Steine, Bergbau und Schmiedegut im Kopf, als gäbe es nichts Erhebenderes in dieser Welt. Insbesondere den “Steinfürst”, diesen Kupferschlag, empfinde ich nach nur wenigen Tagen Reisezeit bereits als fürchterliche Plage, mit seinem Gefasel über Ehre, Recht, Gerechtigkeit und seiner ständigen Torag-Hudlerei. Wenn er nun wenigstens ein Aufschneider wäre, aber leider ist das exakte Gegenteil der Fall: Er scheint es sich tatsächlich in den Kopf gesetzt zu haben, die Ausgeburt der Ehrenhaftigkeit zu sein und dies auch aktiv umzusetzen… Seine Sturheit hätte beim heutigen Banditenüberfall beinahe zu seinem und Malekiths Tode geführt. Ich denke hier werde ich ein ernstes Wörtchen mit ihm reden müssen…
Ressource – Arktischer Ruf des Amarandlon
Schutz
Durchschnittliches Schloss (SG 25)
Feuerfalle (modifiziert; verursacht Kälteschaden; Reflex, SG 17)
Verbotene Schulen Illusion, Nekromantie
Zauber
- Grad 6 – Abstoßung, Notfall, Frostsphäre
- Grad 5 – Dauerhaftigkeit, Des Magiers privates Heiligtum, Energiewand, Kältekegel, Teleportieren
- Grad 4 – Brüllen, Eissturm, Steinhaut, Symbol der Enthüllung
- Grad 3 – Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Elementaraura, Feuerfalle, Gedanken suchen, Heldenmut, Magie bannen, Geisterross
- Grad 2 – Bärenstärke, Dunkelheit, Säurepfeil Energie widerstehen, Fürchterlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Reparieren, Seiltrick
- Grad 1 – Elementen trotzen, Brennende Hände, Hauch der Elemente, Hypnose, Wasserstrahl, Federfall, Geheimtüren entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild, Schockgriff, Verhüllender Nebel
Vorbereitungsritual
Schmerzhafter Schub (ÜF)
Du kannst einen Zaubereffekt maximieren, verletzt dich aber selbst dabei. Wenn du einen Magierzauber der Kategorie Hervorrufung wirkst, kannst du diesen Vorteil mit einer Freien Aktion verbrauchen. Der gewirkte Zauber wird dann behandelt, als wäre er mit dem Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Du erleidest aber selbst 1W4xZaubergrad Schadenspunkte. Dieser Schaden kann in keiner Weise reduziert werden.
Frostbiss (ÜF)
Du verstärkst deine Zauber mit einer beißenden Kälte, der nur wenige widerstehen können. Verbrauche diesen Vorteil mit einer Freien Aktion, wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte wirkst. Jeder Schaden dieses Zaubers ignoriert sämtliche Kälteresistenzen. Immunität gegen Kälte wird nicht ignoriert.
Biografie
Man kann nicht feststellen, aus welcher Art von Leder der Umschlag dieses Buches besteht. Die schützende Lederhülle müffelt und fühlt sich schmierig an, als ob das Leder auf primitive Weise mit Tierfett wasserdicht gemacht worden wäre.
Eine glitzernde Rune prangt auf der Vorderseite. Die Rune ist elfischer Natur und bedeutet: “Amarandlon”.
Hochwertige Blätter aus Pergament füllen dieses Buch. Die Seiten riechen schwach und unangenehm nach verbranntem Fleisch. Die Handschrift ist gezackt und viele der Notizen legen nahe, dass der letzte Besitzer nach noch tödlicherer Magie gesucht hat. Die Effekte eines jeden Zaubers sind mit wunderschönen Illustrationen dargestellt. Viele davon folgen einem arktischen Thema.
SL-Infos
In diesem Buch hat sich der bösartige Verstand seines Erschaffers kurz vor dem Tod seiner leiblichen Hülle gerettet. Der elfische Frostmagier Amarandlon hatte bereits zu Lebzeiten einen kühlen, alles berechnenden Verstand und möchte nur eines: wieder eine Hülle haben, mit der er über den Erdboden wandeln kann. Bei dem Buch handelt es sich um einen intelligenten Gegenstand. Amarandlon wird für das Finale der Kampagne noch von großer Bedeutung werden.
Kategorie Zauberbuch
Gesinnung neutral böse
Thaumaturgie 11
Ego 15
INT 20
WEI 16
CHA 10
Fähigkeiten
Telepathie
Item can use magic aura on itself at will
(You alter an item’s aura so that it registers to detect spells (and spells with similar capabilities) as though it were non-magical, or a magic item of a kind you specify, or the subject of a spell you specify. If the object bearing magic aura has identify cast on it or is similarly examined, the examiner recognizes that the aura is false and detects the object’s actual qualities if he succeeds on a Will save. Otherwise, he believes the aura and no amount of testing reveals what the true magic is)
Das Buch kann 1/Tag Elementaraura [Kälte] wirken
Wiki – Restow
Der rostländische Geist ist nirgends lebendiger als in der Freien Stadt Restow. Die Stadt schuldet der brevischen Krone Treue und Oberbürgermeister Joseph Sellemius muss wie jeder andere Würdenträger vor dem Drachenschuppenthron das Knie beugen. Ansonsten gehört Restow keinem Adelshaus und wird so zu einer Zufluchtsstätte für den vergangenen Ruhm der Aldori-Schwertherren und jener, die sich nach den alten Tagen vor der Ankunft des Eroberers zurücksehnen. Restow ist eine Stadt der guten, wie auch der rauen Manieren, wie es nur in einer Kolonie geschehen kann, welche gute Erinnerungen an ihr Mutterland besitzt und dieses nachzuahmen versucht.
Der niedere Adel Restows betrachtet sich selbst als weltmännisch, während ein taldanischer Besucher ihn eher als altmodisch und von nördlicher Barbarei geprägt bezeichnen würde. Restows relativer Wohlstand finanziert zudem eine nicht kleine Zahl fauler, mit Titeln ausgestatteter Adelssprößlinge und Händlersöhne. Diese besuchen die verschiedenen Aldori- und taldanischen Duellschulen, wie auch die Bierhäuser, und duellieren sich an Straßenecken zu Sonnenauf- bis untergang. Die Schulen, Salons und Speisehallen Restows sind zudem Nährboden rebellischen Gedankengutes gegen die Herrschaft König Noleski Surtowa und junge Hitzköpfe suchen stets nach Anführern, die sie für die Sache aufrütteln.
-grannus-
Ein Kommentar zu “Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 3”