Du wurdest durch finstere Willkür oder schreckliches Schicksal in ein Kleintier verwandelt. Deine Seele und dein Verstand sind immer noch menschlich, doch du bist nun ein kleines Tierwesen.
Deine Stärke startet auf dem Wert 4, doch deine Intelligenz startet auf dem Wert 12. Deine Geschicklichkeit, Weisheit und dein Charisma starten auf dem Wert 10, doch deine Konstitution bleibt auf dem Wert 8.
- Nutze die Kindheitstabelle, wie im Grundregelwerk zu finden
Deine unübersehbar magische Natur und dein Wunsch, die Verwandlung rückgängig zu machen brachte dich auf den Pfad der Zauberei. Du bist ein Magier der 1. Stufe.
Du erhältst die Klassenfähigkeiten Magie erkennen und Zaubern, die Fertigkeit Uraltes Wissen und den Zaubertrick Tiere Verstehen. Die folgenden Tabellen definieren deine Klassenfähigkeiten.
Wie bist du das Studium der Magie angegangen?
| 1W6 | In welche Art von Tier wurdest du verwandelt? | Du erhältst |
| 1 | In einen Hasen: Du erschreckst dich manchmal vor den albernsten Dingen. | +2 WE, +1 IN, Fertigkeit: Wachsamkeit |
| 2 | In eine Kröte: Wenigstens findest du stets etwas zu essen. | +2 KO, +1 IN, Fertigkeit: Überleben |
| 3 | In einen Raben: Du hast den Drang, glänzende Dinge zu horten. | +2 IN, +1 GE, Fertigkeit: Schätzen |
| 4 | In eine Ratte: Du bist sehr klein aber dennoch robust gebaut. | +2 KO, +1 IN, Fertigkeit: Heimlichkeit |
| 5 | In eine Katze: Manchmal fällt es dir schwer, Mitgefühl zu empfinden. | +2 GE, +1 CH, Fertigkeit: Politik |
| 6 | In einen Hund: Du hast es leicht, Freunde zu finden. | +2 ST, +1 CH, Fertigkeit: Geselligkeit |
| 1W6 | Welche Zauber du zuerst gelernt hast, hatte mit der Natur deiner Verwandlung zu tun. (Platziere: Person) | Du erhältst |
| 1 | Die Dorfhexe erlegte dir damit eine Prüfung auf. Sobald du einen Weg gefunden hast, dich zurück zu verwandeln seist du ein erfolgreicher Zauberwirker. Deine ersten Zauber haben mit Hexenbrauch zu tun, denn du erhältst den Zaubertrick Trugbild erschaffen, den Zauberspruch Handauflegen und das Ritual Arkanes Experiment. | +2 IN, und die Zauber |
| 2 | Du hattest dereinst in einer verfluchten Quelle gebadet und den Fluch auf dich genommen. Deine ersten Zauber haben mit Flüchen zu tun, denn du erhältst den Zaubertrick Verwünschen, den Zauberspruch Fluch der Einsamkeit und das Ritual Schutzkreis. | +2 WE, und die Zauber |
| 3 | Ein anderer Verfluchter trickste dich aus und überschrieb den Fluch auf dich nur um danach zu fliehen. Deine ersten Zauber haben mit der Jagd zu tun, denn du erhältst den Zaubertrick Gabe der Druiden, den Zauberspruch Basiliskenblick und das Ritual Heilende Beeren. | +2 WE, und die Zauber |
| 4 | Eine kapriziöse Fee bot dir Hilfe an, als du in einer Felsspalte eingeschlossen warst. Du hattest dir die Hilfe anders vorgestellt. Deine ersten Zauber haben mit Feen zu tun, denn du erhältst den Zaubertrick Zweites Gesicht, den Zauberspruch Ruf der Wildnis und das Ritual Hexenwache. | +1 CH, +1 IN und die Zauber |
| 5 | Ein fahrender und grausamer Magier nahm Anstoß an deinen Kinderstreichen und erteilte dir eine Lektion. Eines Tages wirst du den Magier konfrontieren. Deine ersten Zauber haben mit klassischer Zauberei zu tun, denn du erhältst den Zaubertrick Licht, den Zauberspruch Magisches Geschoss und das Ritual Magierrüstung. | +2 IN, und die Zauber |
| 6 | Ein liebevolles Tier gab sein Leben hin um deines zu retten. Deine Seele wohnt nun im Leibe des Tieres. Deine ersten Zauber haben mit Hilfsbereitschaft zu tun, denn du erhältst den Zaubertrick Segnen, den Zauberspruch Beistand und das Ritual Heilende Beeren. | +1 CH, +1 WE, und die Zauber |
| 1W6 | Deine dir Nahestehenden hatten dein Schicksal lange bedauert und dich bemitleidet. Bis du ihnen deine Zaubermacht bewiesen hast! Der Spieler zu deiner Rechten war dabei als es passierte. (Platziere: Ort) | Du erhältst |
| 1 | Auch wenn “Brennende Pfoten” oder “Brennender Schnabel” ein wenig albern klingen mag, so haben die Briganten nahe des Dorfes nicht schlecht gestaunt, als du ihnen eingeheizt hattest. Dein Freund hat sie auch ganz wunderbar abgelenkt von dem eigenartig klug wirkenden Tier. Er erhält +1 IN. | +2 IN, Zauber: Brennende Hände |
| 2 | Das Erntefest war in vollem Gange und die bisherigen Darbietungen eher so mittelmäßig. Dein angetrunkener Freund wollte, dass auch du etwas zum besten gibst, also hast du es ihm und dem ganzen Dorf gezeigt. Die Leute waren hinterher nicht allzu böse mit euch, da dein Geheule nicht nur sie, sondern scheinbar auch einen angreifenden Wyvern verjagt hatte. Er erhält +1 CH. | +2 CH, Zauber: Heulen |
| 3 | Der Steuereintreiber hatte nur eine kurze Lunte und machte eure Dorfältesten sehr klein und rund. Wie solltet ihr den Winter überstehen würde man dieser Erpressung nachgeben? Als du den Ältesten heimlich großen Mut zusprachst, hat dein Freund den Steuereintreiber um ein paar unrechtmäßige Dokumente erleichtert. Er erhält +1 GE. | +2 GE, Zauber: Wort der Tapferkeit |
| 4 | Ein Blitz schlug ein in die Taverne und verschüttete dich und deinen Freund. Das Leben deines Freundes war dir wichtiger, so bannte deine Magie das Feuer um ihn. Glücklicherweise warst du klein genug, sodass dein Freund deinen bewusstlosen Körper hinaus tragen konnte. Er erhält +1 KO. | +2 KO, Zauber: Widerstehe den Flammen |
| 5 | Deinem Freund wurde von einem rachsüchtigen Krieger aus einem anderen Dorf nachgestellt. Ihr wolltet einen Kampf vermeiden, doch ihr bekamt kein Gehör. Am Ende war es dein Freund, der einen ungewollten Todesstoß vollführte. Erschrocken und erschüttert über die Tat bekam das Dorf erst nicht mit, wie du den gefällten Krieger mit deiner Zauberei zurück ins Leben brachtest. Das kühlte das Mütchen. Er erhält +1 WE. | +2 WE, Zauber: Zurück vom Abgrund |
| 6 | Du hast das Gerücht verbreitet, du würdest verreisen, nur um dich in veränderter Gestalt wieder im Dorf blicken zu lassen. Du wolltest wissen, was die Leute -wirklich- von dir denken. Dein Freund hat dich erkannt, aber nicht auffliegen lassen. Er erhält +1 CH. | +2 CH, Zauber: Maske |
| 1W6 | Du möchtest wieder ein Mensch werden. Deine Zaubermacht reicht dafür noch nicht aus. Wohin verschlägt es dich nun? | Du erhältst |
| 1 | Du willst in die großen Städte reisen um die Scholaren und Sammlungen dort zu konsultieren. Das Dorf hat eine magische Tasche für dich erworben, die größer ist als sie aussieht. | +1 KO, +1 IN , eine kleine magische Tasche |
| 2 | Du hast konkrete Hinweise in alten Werken herausgefunden, die von Ritualen und Orten sprechen, die diese Wandlungen aufheben können. | +1 GE, +1 IN, Hinweise, wie die Verwandlung endet |
| 3 | Du hast dich mehr mit deiner Tierform auseinandergesetzt als dagegen zu arbeiten. Du beherrschst die Sprache deiner Form nun perfekt. | +1 KO, +1 WE, die Sprache deiner Tierform |
| 4 | Deine Eltern wollten dir die besten Möglichkeiten für deine Reise geben und nun bist du etwas wohlhabender. | +1 GE, +1 WE, 4W6 Silbermünzen |
| 5 | Auf deinen Erkundungstouren hast du ein brauchbares Versteck für dich und deine Freunde gefunden, das eure Basis werden könnte. | +1 KO, +1 CH, eine geräumige Höhle |
| 6 | Der Elfenadel hat von deinem Leid gehört und bietet Patronage. Man sei sehr neugierig auf deine Entwicklung. | +1 GE, +1 CH, Patronage eines Elfenadligen |
Klasse: Magier
GAB: wie Magier
EP: wie Magier
Initiative: wie Magier
Rüstung: keine
Magie Spüren
Zaubern (Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale)
TW: W6
RW: wie Magier
Startgegenstände: Magische Daumen, einen kleinen Zauberhut, einen kleinen Happen, passende Reiseweste, 4W6 Silbermünzen
Möge die Niedlichkeit mit euch sein!
Bis dahin
~Eure Ölbaumpflanze