Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.
Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter.
Record of Lodoss War ist ein bildhübsches Anime-Werk aus dem letzten Jahrhundert, dessen sehr eindeutige DnD-Wurzeln nicht von der Hand zu weisen sind. Ich empfehle es schmerzbefreit jeder Interessierten in diesem Hobby.
Sword World 1e wurde durch den großen Erfolg der Lodoss Romane, Mangas und schließlich Serienproduktionen geschaffen und ich weiß davon auch nur wegen einer Gruppe westlicher Fans die sich bemühen die Regeln und Werke Englisch zu übersetzen.
Mich hat zunächst meine Liebe zum OVA dazu gebracht mich mit dem 1e Regelwerk zu befassen, doch ich bin aus anderen Gründen geblieben und leite es derzeit auch mit einer englischsprachigen Gruppe.
Diese Gründe sind die folgenden:
- Ein leicht zu verstehendes, schwer zu meisterndes 2W6 System, dass trotz aller Liebe leider nach meinem Geschmack komplexer ist als es sein müsste. Lange vor Numenera/Cypher hat dieses Spiel es schon verstanden, die Würfel an die Spielenden zu richten und als Spielleitung tendenziell eher die „7“ zu nehmen als auch 2W6 zu würfeln – auch wenn diese Option immer gegeben ist.
- Eine persönliche Vorliebe dabei ist für mich, dass die Charaktere sich durch eine Mixtur sehr unterschiedlich wirkender Skills (im gröbsten Sinne Klassen, auch wenn der Vergleich hinkt) darstellen. Und dass selbst „mundane“ Charaktere wie Diebe eine eigene Identität/Gruppierung sind die eine klare Spielwelteinbindung haben.
- Meine erste wirkliche Auseinandersetzung mit FLOWCHARTS. Ich würde Sword World 1e nicht spielen, würde es nicht nützliche Flowcharts aufweisen, die die meisten Würfelprozeduren sehr unmissverständlich erklären oder hindurchführen.
- Diese Begeisterung ging für mich soweit, dass ich Rollenspielwerke von nun an auch daran bemesse, ob sie (egal wie einfach ihre Würfelei gestaltet sein will) auch Flowcharts in ihrem Design aufweisen. Für mich war die Einbindung von Flowcharts eine Epiphanie im Rollenspieldesign, ich könnte sie nichtmehr wegdenken.
- Die Tatsache, dass Sword World 1e (bis auf eine Nischenfähigkeit eines feilschenden Händlers) keine Sozialwürfe oder -werte oder -attribute aufweist. Dieser Punkt was letztendlich auch meine Motivation einen Blogbeitrag zu diesem Thema zu schreiben!
Ich hatte zunächst für eine kurze Zeit Sorge, das fehlen von Sozialwerten sei ein Makel des Regelwerks, der Natur des Alters von SW1e geschuldet oder würde zu Zwist bei Tisch führen. Aber meine Erfahrungen waren anders.- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
- Ich teilte diese Sorge, aber nicht in einer Form wie die Person es tat. Das Regelwerk gibt nicht wirklich Hilfestellung, wie Sozialinteraktionen am idealsten stattfinden, sodass Spielleitungen nicht perfekt lügende NSCs hinstellen oder Platzhirsch-Spielende die meisten Gespräche übernehmen, während alle anderen in der Nase bohren. Ich hatte mir dazu meine eigenen Gedanken gemacht.
- Wenn es keine Sozialwerte gibt, ist jede Spielende gefragt. Kein Charakter ist rhetorisch begabter, kein Charakter ist zu hässlich oder unsympathisch weil die Werte das bestimmen. Es gibt einen Wert für Intelligenz aber eben nicht für Charme oder dergleichen.
- Das heißt für mich, wenn ich leite, dass jede Sozialinteraktion eine Chance für alle Spielenden ist, sich einzubringen. Selbst die Schüchternen sollten sich nicht fürchten, etwas Falsches zu sagen, da ich Beteiligung fördern und nicht in die Pfanne hauen möchte.
- Es geht dann nicht darum, feixend darauf zu warten, dass die Spielenden etwas Falsches, Provokantes o.Ä. sagen, damit ich ihnen den Zorn der NSCs auf den Hals schicken kann.
- Es geht darum, dass Ideen wichtiger sind als Argumente. Dass Beteiligung wichtiger ist als Rhetorik. Und dass Status und Milieus in der Spielwelt oftmals mehr aussagen als ein maximierter Fertigkeitswert.
- Es gab unter meinen drei Spielenden durchaus eine Person, der das Fehlen von Sozialwerten, auf die man für vermeintlich „definitive“ Antworten würfeln könne eher abging. Die Person sorgte sich im Grunde um Kontrollverlust oder am Ende Dinge lieber nur noch mit Gewalt als mit Worten zu lösen.
Ich habe definitiv mehr zu sagen bei diesem Thema, vor allem zu den Letzten Punkten. Aber der Beitrag umfasst schon viel und ich wollte ihn nicht zu lange werden lassen.
Mir hat die ganze Erfahrung bisher gezeigt, dass Rollenspielarchäologie ein Spaß für sich sein kann, vor allem wenn man dann ein Werk nicht nur liest, sondern es auch gemäß dessen Vorstellungen tatsächlich bei Tisch ausprobiert.
Diskutiert schön und ohne Sophisterei – seid besser!
~Eure Ölbaumpflanze
Die Erinnerung an die Lodoss OVA ruft mir immer spaíg ins Gedächtnis, dass der Priester da die Gandalf-Munchkin nummer abgezogen hat, bevor es cool war 😀
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Über die Relevanz von sozialen Fertigkeiten bin ich zwar anderer Ansicht, dennoch danke dafür, dieses spannende Thema hochgeholt zu haben. „Sword World“ bzw. „Record of Lodoss War“ sind hochgradig interessant und relevant, um die verengte Perspektive auf die Entwicklung und Historie von Rollenspielen zu ent-d&d-isieren. Schon allein um zu zeigen, dass Deutschland und DSA ja keineswegs ein Unikat sind (oder Schweden mit Drakar och Demoner, und sicher gibt es noch etliche weitere), was erfolgreiche nationale Eigenentwicklungen angeht.
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@Andreas (RPGnosis)
Ja, da stimme ich dir auch zu. Nebst dessen dass DnD selbst eben auch schon damals nicht das allumfassende Maß der Dinge war (siehe „The Elusive Shift“), war es für mich auch sehr spannend die Ursprünge des „Life-Replays“ von Lodoss nachzulesen.
Wie also die regelmäßige Nacherzählung der PnP-Runden der Lodoss-SL im Comptiq Magazin in Japan fast schon Prototyp für heutige Streamingrunden wurde oder dessen Popularität schon Critical Role-esque Züge annahm, halt eben in Printform.
Wie es auch im Grunde dann zu einem Roman wurde, was in noch mehr Romanen, dann Mangas, dann Animes, TTRPGs, Videospielen und mehr mündete.
Alles weil TSR die Übersetzung nicht outsourcen wollte.
Das Thema ist ungemein spannend und wäre mir ohne das Fan-Translation Projekt auch gar nicht bewusst geworden. 😀
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@kritischerfehlschlag.de Ein Hoch auf Flowcharts! 🥳
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@Drachenschuppe
Es war so ein Augenöffner für mich. Noch nie zuvor wurde mir die Wichtigkeit von Flowcharts so bewusst wie um Würfelprozeduren zu erklären. 😀
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