Der amerikanische Originalartikel erschien am 20.7.2026 auf James Maliszewskis Blog grognardia.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Links des Originalartikels wurden unverändert beibehalten.
Es handelt sich um den Folgeartikel zu „Neubetrachtungen – Old School“ vom selben Autor. Nach einem Einleitungsabsatz zu seinen aktuellen Projekten liefert James Maliszewski zeitlich passend zu Sebas lesenwertem Artikel „Robert E. Howard im Appendix N“ eine interessante andere Sichtweise.
Neben der Meta-Diskussion um die Vorlagentreue von D&D in Bezug auf den bekannten Anhang N wirft der Artikel die Praxisfrage auf: Zerstören Heilmagie und Auferstehungszauber den Flair der literarischen Vorlage im Spiel?
Viel Spaß bei der Lektüre!
(… dieses Mal mit Kommentarfunktion: Ihr werdet sicherlich zusätzliche Hinweise zum Thema haben.)
Selbst im Rahmen des weniger strengen Zeitplans, den ich vor zwei Monaten vorgeschlagen hatte, war ich beim Schreiben neuer Beiträge für dieses Blog natürlich sehr nachlässig. Ich wünschte, ich hätte eine bessere Ausrede als „Ich bin damit beschäftigt, Thousand Suns für eine zweite Auflage zu überarbeiten“, aber das ist halt die Wahrheit. Tatsächlich war ich damit so beschäftigt, dass ich nicht einmal mehr so oft wie sonst bei Grognardia Games Direct gepostet habe. Das Positive daran ist, dass der erste Entwurf der zweiten Auflage fast fertig ist, sodass ich zumindest etwas als Rechtfertigung für meine mangelnde Aufmerksamkeit vorweisen kann. Mit etwas Glück wird der erste Entwurf noch vor September fertig sein, sodass das externe Testspielen ernsthaft beginnen kann.
Heute möchte ich allerdings wieder zu meiner Reihe „Neubetrachtungen“ zurückkehren, da der erste Beitrag darin sehr gut angekommen ist und viele positive Kommentare auslöste. Ich entschuldige mich dafür, dass ich auf die meisten davon nicht geantwortet habe. Aber wie gesagt, habe ich bereits erklärt, dass meine Aufmerksamkeit anderweitig lag – und weiterhin liegt.
Langjährige Leser erinnern sich vielleicht daran, dass die Dwimmermount-Kampagne [des Autors] auf mehreren Prämissen beruhte. Die wichtigste davon war, dass die Kampagne ausdrücklich auf Megadungeons fokussiert war. Damals in den Anfängen der Old-School-Renaissance herrschte die weitverbreitete Überzeugung vor, dass Dungeons & Dragons im Megadungeon (von manchen lieber „Kampagnen-Dungeon“ genannt) seinen Ursprung hatte. Und daher war für jeden Versuch, Old-School-D&D zu spielen, das Leiten einer Megadungeon-Kampagne erforderlich. Und erst recht, um Old-School-D&D zu verstehen, was wir alle versuchten. Genau das tat ich auch aus der Hoffnung heraus, dass es mir dabei helfen würde, jene Aspekte in der Geschichte und dem Design von D&D besser zu verstehen, die sich mir in meiner jugendlichen Unerfahrenheit nicht erschlossen hatten.
Damit meinte ich nur, dass D&D trotz der Behauptungen seiner Kritiker der letzten Jahrzehnte nicht willkürlich entstanden, sondern bewusst entwickelt wurde.
Eine weitere wichtige Grundlage der Dwimmermount-Kampagne und tatsächlich meiner gesamten Herangehensweise an OD&D war der Grundsatz: „D&D hat immer recht.“ Damit meinte ich einfach, dass D&D trotz der Behauptungen seiner Kritiker der letzten Jahrzehnte nicht willkürlich entstanden, sondern bewusst entwickelt wurde. Was in den Regelbänden steht, steht dort aus gutem Grund. Und wir tun gut daran, dies zu verstehen, bevor wir übermäßig daran herumbasteln. Damit meine ich nicht, dass alles, was in den D&D-Regeln steht, immer zu unserer Zufriedenheit (oder gar zur Zufriedenheit seiner Entwickler) funktioniert. Es bedeutet nur, dass du vor dem Verwerfen eines ungeliebten Etwas im Spiel einen Moment lang die Möglichkeit in Betracht ziehen solltest, dass dieses Etwas in Wirklichkeit ein spielerischer Eckpfeiler sein könnte.
Deshalb habe ich während dieser Kampagne die Verwendung des Zaubers Tote erwecken zugelassen, obwohl ich aus grundsätzlichen Erwägungen dagegen war. Mit „aus grundsätzlichen Erwägungen dagegen“, meine ich, dass ich anfangs die in der frühen OSR verbreitete Vorstellung akzeptierte, dass Old-School-Dungeons & Dragons von Natur aus und unveränderlich ein Spiel mit hoher Tödlichkeit ist, bei dem Charaktere wie die Fliegen sterben. Als „verdammtes Fantasy-Vietnam“ wurde es manchmal beschrieben. Ebenso wurde die erneute Hervorhebung der Pulp-Fantasy-Literatur – für die ich mich auf diesem Blog einsetze – als Voraussetzung für einen Spielstil angesehen, in dem der Tod sowohl allgegenwärtig als auch endgültig war.
Deshalb ließ ich mit einigem Widerwillen die Verwendung von Tote erwecken zu.
Folglich wollte ich diesen Grundgedanken in die Dwimmermount-Kampagne einfließen lassen, doch dies stand im Widerspruch zu „D&D hat immer recht“. Deshalb ließ ich mit einigem Widerwillen die Verwendung von Tote erwecken zu. Ich erinnere mich noch lebhaft daran, dass unter meinen Lesern eine gewisse Enttäuschung darüber herrschte, dass ich in diesem Punkt „eingeknickt“ sei. Ich hätte zuvor ja über mein Unbehagen gegenüber diesem Zauber geschrieben und darüber, dass er meiner Meinung nach der „Stimmung“ widersprach, die ich in der Dwimmermount-Kampagne erschaffen wollte. Trotzdem habe ich es erlaubt, weil die Regeln es zuließen und ich – wie ich bereits mehrfach gesagt habe – mich mit OD&D nach dessen eigenen Regeln auseinandersetzen wollte. Und Dungeons & Dragons hatte nunmal von Anfang an einen Zauber, der die Wiederbelebung von Charakteren ermöglichte.
Eine ähnliche Sichtweise habe ich eingenommen, als ich meine seit über einem Jahrzehnt laufende Empire of the Petal Throne-Kampagne House of Worms leitete. Da die zugrunde liegenden Regeln denen von OD&D so sehr ähneln, bietet Empire of the Petal Throne auch mehrere Möglichkeiten, Tote wieder zum Leben zu erwecken, von denen ein Zauber Charakteren zur Verfügung steht. Im Verlauf der Kampagne starb nur ein einziger Charakter, Aíthfo hiZnáyu. Das tat er allerdings gleich zweimal, was sicherlich eine ungewöhnliche Auszeichnung ist! Ich habe dies zugelassen, weil die Regeln es erlaubten und auch, weil die anderen Gruppenmitglieder, die davon wussten, sich bemühten, Aíthfo wiederzubeleben, wodurch einige sehr unvergessliche Abenteuer in Tékumel entstanden.
Dennoch war ich wegen all dem etwas verlegen. Mein angeborener Sinn für inhaltliche Konsistenz sorgte dafür, dass ich versuchte, mich an den Grundsatz („D&D hat immer recht“) zu halten, den ich zu Beginn der Dwimmermount-Kampagne festgelegt hatte. Ich tat dies allerdings zähneknirschend. In gewisser Weise teilte ich die Enttäuschung der Leser, die das Gefühl hatten, ich hätte „gekniffen“, indem ich den Einsatz von Tote erwecken zuließ. Dwimmermount entstand, wie ich bereits erwähnt habe, aus meiner Liebe zu einer bestimmten Art von Pulp-Fantasy, in der eine so einfache Auferweckung nicht vorkam. Verriet ich meine Inspirationsquellen, indem ich so locker mit diesem Zauberspruch umging? Damals dachte ich so. Selbst noch vor ein paar Jahren klagte ich über meine Entscheidung.
Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird
In letzter Zeit habe ich meine Entscheidung jedoch vorbehaltlos akzeptiert. Mir ist klar geworden, dass ich in beiden Fällen das Richtige getan habe, indem ich Auferstehungen zuließ. Ich habe zunehmend das Gefühl, dass viel zu viel darüber gejammert wird, dass einerseits „Save-or-Die [= Rettungswurf muss gelingen oder der Charakter stirbt] unfair“ oder „Stufenentzug grausam“ sei und dass andererseits „Heilen zu alltäglich“ sei und „die Wiederbelebung schwieriger, wenn nicht gar unmöglich sein sollte“. Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass diese beiden Extreme – die fairerweise von den meisten Spielenden nicht vertreten werden – Spiegelbilder voneinander sind. Sie beruhen jeweils darauf, dass Dungeons & Dragons nicht so akzeptiert wird, wie es von Anfang an war. Stattdessen wird es durch ein anderes Spiel ersetzt.
Das ist keine einmalige Sünde und ich bin ihrer genauso schuldig wie beliebige andere auch. Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird, sondern sich stattdessen nur auf einzelne Teile davon konzentriert wird. Ist „Save-or-Die“ wirklich unfair? In einem Spiel, in dem es unzählige Möglichkeiten gibt, einen Charakter wieder zum Leben zu erwecken, glaube ich das nicht. In den meisten Fällen ist ein Charaktertod in Dungeons & Dragons nur ein Rückschlag, und die Regeln bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihn zu überwinden. Warum sollte sich das nicht akzeptieren lassen?
Das entspricht in etwa meiner derzeitigen Sichtweise auf die Frage nach Tod und Auferstehung in D&D sowie seinen Ablegern und Nachfolgern.
Autor: James Maliszewski
Originaltext: https://grognardia.blogspot.com/2026/07/reconsiderations-death-and-resurrection.html
Übersetzung: Guennarr
Anmerkung des Übersetzers: Es folgen die übersetzten Kommentare unterhalb des Originalblogartikels:
Anonym, 20. Juli 2026, 2:48 h
Könntest du näher erläutern, was deiner Meinung nach spielerisch durch deine Entscheidung gewonnen wurde, Tote erwecken beizubehalten?
→ Antwort von James Maliszewski, 20. Juli 2026, 8:07 h
Das Old-School-Spiel, zumindest so, wie es gemeinhin verstanden wird, löst bei vielen Spielenden eine gewisse Angst und sogar Paranoia aus. Sie befürchten, dass jede Truhe und jede Tür mit einer Falle versehen sein und jedes Monster über einen unerwartet tödlichen Angriff verfügen könnte. Auch wenn dies (weder heute noch in der Vergangenheit) jemals der Fall war, entspricht es für viele Spielende nicht dem Old-School-Ethos – oft bis ins Absurde.
Tote erwecken und andere Mittel zum Überwinden von Tod und Schwächungseffekten dienen somit als „Sicherheitsnetz“. Spielende gehen eher Risiken ein und verhalten sich im Allgemeinen abenteuerlustiger, wenn sie wissen, dass eine falsche Entscheidung oder ein schlechtes Würfelergebnis nicht das Ende ihres Charakters bedeutet.
Ich weiß, dass viele Old-School-Fans diesen Ansatz hassen und ihn irgendwie als „schwach“ oder „kindisch“ abtun, aber diese Sichtweise habe ich nie wirklich geteilt.
→ Antwort von Mordar, 20. Juli 2026, 12:27 h
Ein ähnliches Problem gibt es bei einem meiner Lieblingsspiele (oder zumindest gab es das damals, als ich es noch aktiv geleitet habe): Call of C‘thulhu.
Der Hype lautete, dass der eigene Charakter bis zum Ende der dritten Spielsitzung sterben oder den Verstand verlieren würde. Die Leute glaubten diesem Hype. Daher bauten sie keine Bindung zu ihrem Charakter auf. Sie brachten sich nicht in einen Charakter ein. Und im Extremfall schufen sie Witzfiguren, um bloß nicht den Anschein zu erwecken, das Spiel oder den Charakter ernst zu nehmen.
*Das* ist die Folge davon, wenn du zu viel Realismus in ein Spiel einbringst, das zumindest eine gewisse Akzeptanz der Klischees rund um die Hauptfiguren voraussetzt.
– M
→ Antwort von James Maliszewski, 20. Juli 2026, 12:51 h
Ja, diese Dynamik habe ich bei D&D und anderen Spielen beobachtet. Es ist ein seltsames Phänomen.
Ruprecht, 20. Juli 2026, 9:46 h
Meiner Meinung nach sollte für Tote erwecken eine pflichtbewusste Andacht an eine Gottheit (und großzügige Spenden) erforderlich sein, lange bevor der Zauber tatsächlich benötigt wird. Außerdem sollte es ein feierliches Ritual im Tempel geben anstatt irgendeines Zaubers, der einfach so in der Wildnis abgefeuert wird. Du musst also die Leiche innerhalb einer bestimmten Zeitspanne bergen. Außerdem müssen die Gruppenmitglieder Geld spenden und ihrer Gesinnung treu bleiben – sonst passiert nichts.
Rick, 20. Juli 2026, 10:01 h
Ich habe zwei Einwände gegen Tote erwecken – einen theoretischen und einen praktischen.
Theoretisch: Wie werden Könige abgelöst? Tod ist immer eine gute Möglichkeit, damit zumindest der Nächste in der Thronfolge an die Reihe kommt. Ohne ihn könnte sich ein schlechter König ewig an den Thron klammern. Ein Bösewicht könnte sich einfach einen Finger abschneiden und von einem treuen Handlanger wiederhergestellt werden, wenn er vernichtet wird. Du brauchst Endlichkeit.
Und praktisch: Tote erwecken und dergleichen sollten eigentlich teuer und selten sein, aber die Spielenden lieben ihren Stufe-2-Tölpel genauso sehr wie ihren Stufe-17-Herrscher. Und deshalb wollen sie ihn genauso gerne zurückholen. Und die Gruppe fühlt sich verpflichtet („Wir würden wollen, dass Jim das für uns tut!“), was Zeit verschwendet.
Ich spiele derzeit DCC, und aufgrund unserer Terminpläne kommen wir nie über die Trichter hinaus, in denen es nicht einmal Bewusstlosigkeit oder Rettungswürfe gegen Tod usw. gibt – und das ist großartig. Die Spieler akzeptieren das, und schon geht es los mit Tim, Him, Bim, Grim usw., je nachdem, wie die Würfel fallen.
→ Antwort von Jacob72, 20. Juli 2026, 15:53 h
Ich habe diese Zaubersprüche nie als Möglichkeit angesehen, dem natürlichen Tod durch Altern zu entgehen. In der Praxis brauchst du nämlich immer noch jemanden, der bereit ist, den Zauber Tote erwecken für dich zu wirken.
→ Antwort von Corathon, 20. Juli 2026 um 18:57 h
Der Zauber Tote erwecken bringt dich nicht zurück, wenn du dein Höchstalter überschritten hast (zumindest in AD&D 1e). Er kann dich nicht zurückbringen, wenn die Leiche verloren gegangen, zerstört oder gravierend unvollständig ist.
→ Antwort von Rick, 21. Juli 2026 um 13:16 h
Angesichts des Ausmaßes an Gewalt in RPG-Kampagnen: Wie viele Regierungswechsel sind darauf zurückzuführen, dass der gute alte Papa ein Alter von 100 erreicht?
Jesse Smith, 20. Juli 2026 um 10:07 h
Ich würde behaupten, dass der „sowohl allgegenwärtige als auch endgültige“ Tod eigentlich kein besonders charakteristisches Merkmal des Pulp-Fantasy-Genres ist, zumindest was die Hauptfiguren betrifft. Diese geraten zwar oft in gewagte und grauenvolle Auseinandersetzungen mit dem Tod, sterben aber niemals einfach durch einen verirrten Pfeil.
Das Rollenspiel Dungeon Crawl Classics (das ausdrücklich darauf abzielt, jene Pulp-Fantasy-Literatur nachzuahmen, die D&D inspiriert hat) nutzt sehr effektiv einen Glückswert, der zur Verbesserung eines Würfelergebnisses verwendet werden kann (z. B. für einen lebenswichtigen Rettungswurf). Dadurch kann das Spiel zwar auf den ersten Blick eine hohe Tödlichkeit aufweisen. Es überlässt aber den Spielenden dennoch ein gewisses Maß an Kontrolle, um jenes knappe Entkommen zu ermöglichen, von denen das Genre nur so wimmelt. Normalerweise bin ich kein großer Fan von „Metawährungen“, aber in diesem Spiel funktioniert das meines Erachtens außergewöhnlich gut.
Das DCC RPG kennt auch keinen Zauber Tote erwecken, da die Auferstehung keine alltägliche Angelegenheit sein soll („Okay, wer zahlt diesmal die 2.500 Goldmünzen für die Erweckung in der Kirche?“),. Es wird allerdings ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es in Ordnung ist, solch mächtige Magie im Rahmen einer Queste zur Verfügung zu stellen. Und eines der frühen DCC-RPG-Abenteuermodule wurde als Veranschaulichung dieser Idee geschrieben; das Abenteuer ist eine Reise in die Unterwelt, um zu versuchen, einen verstorbenen Gefährten vom Tod selbst zurückzugewinnen.
Geoffrey McKinney, 20. Juli 2026 um 10:55 h
„Das ist keine einmalige Sünde und ich bin ihrer genauso schuldig wie beliebige andere auch. Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird, sondern sich stattdessen nur auf einzelne Teile davon konzentriert wird. Ist „Save-or-Die“ wirklich unfair? In einem Spiel, in dem es unzählige Möglichkeiten gibt, einen Charakter wieder zum Leben zu erwecken, glaube ich das nicht. In den meisten Fällen ist ein Charaktertod in Dungeons & Dragons nur ein Rückschlag, und die Regeln bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, ihn zu überwinden. Warum sollte sich das nicht akzeptieren lassen?“
Gut ausgedrückt.
Mark, 20. Juli 2026 um 12:06 h
Ich erinnere mich daran, wie ich mit neun Jahren gespielt habe. Lasst mich das ausführen. Wir haben das Spiel in der Kindertagesbetreuung erlernt. Einer der Betreuer war ein älterer Mann, der uns unter seine Fittiche nahm und uns half, das Moldvay-Basisset zu entschlüsseln, und schließlich zum Spielleiter der Gruppe wurde.
Da waren wir also, Neulinge auf Stufe 1, tief im Inneren eines Gewölbes. Durch Missgeschicke, schlechte Planung (habe ich schon erwähnt, dass wir noch Kinder im Vor-Teenager-Alter waren?) und Pech beim Würfeln hatten wir einen fast vollständigen Total-Party-Kill [= Auslöschung der gesamten Gruppe]. Die beiden verbliebenen Überlebenden, denen die Trefferpunkte und Vorräte zur Neige gingen, hatten die Leichen in einen kleinen Raum geschleppt und die Türen verriegelt. Alles schien verloren, bis einer der Charaktere einen kleinen Ring bemerkte, der halb im Lehmboden vergraben war.
Durch verschiedene Tests und Intuition sowie *jede Menge* Hinweise des Spielleiters (wir waren in der Kinderbetreuung, verdammt noch mal!) fanden wir heraus, dass es sich um einen Wunschring handelte, bei dem noch ein Wunsch übrig war.
Nach reiflicher Überlegung und mit großer Vorsicht formulierte der Finder des Rings sorgfältig einen Wunsch, der den Rest der Gruppe wieder zum Leben erweckte und ihre Gesundheit vollständig wiederherstellte. Ein Jubel brandete auf! Wir waren wieder da, Baby, und bereit, ein paar Goblins in den Hintern zu treten! (Seitdem jage ich diesem Hochgefühl hinterher.)
Ist es nicht erstaunlich, dass der Spielleiter „zufällig“ um Schätze gewürfelt hatte und einfach zufällig bei einem der wenigen Dinge gelandet war, die das Spiel für uns hätte retten können? Ein paar wohlüberlegte Wunder können manchmal den Ausschlag geben.
FrDave, 20. Juli 2026 um 17:44 h
Als jemand, der meistens die B/X-Version von D&D spielt, kann ich mit Sicherheit sagen, dass ich mir über die Folgen von Tote erwecken und Wiedergeburt noch nie Gedanken gemacht habe. Laut Monster-Abschnitt haben menschliche Charaktere der höchsten Stufe 3 TW (Kämpfer der dritten Stufe). Wenn Charaktere also Zugang zu solchen Zaubern haben wollten, mussten sie sich auf eine große Queste begeben, um jemanden oder etwas zu finden, das dies bewerkstelligen konnte. Wenn sie fündig wurden, war das in der Regel ein Höhepunkt der Kampagne.
Beoric, 21. Juli 2026 um 2:55 h
“Ebenso wurde die erneute Hervorhebung der Pulp-Fantasy-Literatur – für die ich mich auf diesem Blog einsetze – als Voraussetzung für einen Spielstil angesehen, in dem der Tod sowohl allgegenwärtig als auch endgültig war. “
Wie oft haben Pulp-Autorinnen/ -Autoren ihre Helden tatsächlich sterben lassen? Für NSC war der Tod allgegenwärtig. Abgesehen von vielleicht ein oder zwei Ausnahmen bin ich mir nicht sicher, ob man mit Fug und Recht behaupten kann, dass er auch für die Hauptfiguren allgegenwärtig war.
→ Antwort von James Maliszewski, 21. Juli 2026 um 11:35 h
Du hast natürlich Recht. Was ich damit sagen wollte, war, dass in Pulp-Fantasy-Geschichten ziemlich oft Figuren starben – viele von Conans Nebenfiguren haben beispielsweise nicht überlebt. Das hat viele von uns in der OSR-Szene dazu inspiriert, nach Wegen zu suchen, das Spiel tödlicher darzustellen. Das ist zugegebenermaßen eine leicht verzerrte Sichtweise auf das Ausgangsmaterial, aber sie ist Teil des Ursprungs dieser Verlagerung des Schwerpunkts.
→ Antwort von Beoric, 21. Juli 2026 um 17:38 h
Ich gebe dir Recht und ich war selbst eine Zeit lang auf diesen Zug aufgesprungen. Aber ich glaube, der OSR-Purismus hat an Popularität und Einfluss verloren, weil er große Teile des Spiels praktisch ausschließt. Wenn deine Charaktere nicht so lange überleben, bis sie Zugang zu Auferstehung haben, oder wenn Auferstehung zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht verfügbar ist, löst sich das Spiel auf mittlerer bis hoher Stufe in Luft auf – zusammen mit dem Domänen-Spiel und jeglicher Nutzung der Existenzebenen als Teil deiner Spielwelt. Die Spiele enden dann als One-Shots und dir entgehen die Kampagnen.
Charaktere in D&D vor Unearthed Arcana sind auf den unteren Stufen ziemlich fragil. Ich musste deshalb in einigen meiner Spiele die Tödlichkeit herunterschrauben, um sicherzustellen, dass zumindest einige von ihnen weit genug vorankommen, um widerstandsfähiger zu werden. Tatsache ist, dass sich Spielende schon lange, bevor sie eine Stufe mit Zugang zu Auferstehung erreichen, emotional an ihre Charaktere binden. Spätere Editionen reagierten darauf, indem sie Charaktere auf niedrigen Stufen widerstandsfähiger machten. Ich glaube aber, dass die Regeln zur Charaktererstellung in Unearthed Arcana zeigen, dass Gygax dies in seinen eigenen Spielen als Problem erkannt hatte und es für notwendig erachtete, darauf schon in der Ära von AD&D 1e einzugehen.
→ Antwort von Frank, 22. Juli 2026 um 14:51 h
In der Highschool habe ich eine AD&D-Kampagne bis in den zweistelligen Stufenbereich geleitet, in der fast kein Charakter starb (und wenn doch, stand fast immer ein Wunsch oder Tote erwecken zur Verfügung). Irgendwann sorgten alle in meiner Gruppe dafür, dass ein Teil ihres Körpers (wie zum Beispiel ein Fingernagel oder so etwas) in der Stadt sicher aufbewahrt wurde, um im Falle einer Auferstehung zur Verfügung zu stehen. Ach ja, ich erinnere mich auch an mindestens eine Wiedergeburt.
Es wurde etwas geschummelt, aber nicht allzu krass.
Brian Rogers, 21. Juli 2026 um 15:37 h
Meine allgemeine Haltung ist, dass D&D als Spiel großen Schaden zugefügt werden kann, wenn die Story oder der Simulationsaspekt zu sehr in den Vordergrund gerückt wird. Denn wenn die Charaktere die Stufe erreichen, auf der Kleriker der 9. Stufe für Tote erwecken in Reichweite kommen – was wahrscheinlich ab der 4. Stufe oder so der Fall ist –, werden sie emotional schon sehr an ihren Charakteren hängen. Die Möglichkeit, sie nach einem Missgeschick ins Spiel zurückzuholen, ist gutes Spieldesign. Gutes Spieldesign einzuschränken, nur weil es möglicherweise mit der Simulation bestimmter Kampagnenszenarien kollidiert, erscheint mir nicht richtig.
→ Antwort von Anonym, 21. Juli 2026 um 16:40 h
Ich stimme zu. Es gibt einen Unterschied zwischen einem Charakter mit sechs Attributen auf einem halben Blatt Papier und einem mit einer achtseitigen Hintergrundgeschichte und einem zwölfseitigen Charakterblatt.
James Mishler, 21. Juli 2026 um 15:50 h
In der Literatur war der Tod für alle außer dem Protagonisten allgegenwärtig … insbesondere für dessen Verbündete. Lies einfach irgendeine Conan-Geschichte.
Allerdings: Wenn du dich auf OD&D einlässt, gab es dort Tote erwecken und Ringe mit vielen, vielen Wünschen, sodass der Tod für Charaktere ab mittlerer Stufe lediglich ein weiteres einfaches Hindernis darstellte.
Letztendlich ist es ein Spiel und keine literarische oder historische Emulation. Davon gibt es mittlerweile reichlich für diejenigen, die diese Art zu spielen bevorzugen.
Anson Caralya, 21. Juli 2026 um 20:42 h
Wir haben in letzter Zeit OD&D gespielt, also die Version vor Greyhawk. Ein paar Charaktere der Stufen 4 oder 5 haben versucht, eine Vereinbarung mit einem örtlichen Lama zu treffen (der aufgrund des seltsamen Stufenaufstiegs nach den ursprünglichen Regeln lediglich ein Kleriker der Stufe 7 sein musste, um den 5.-Grad-Zauber Tote erwecken wirken zu können). Gemäß dieser Vereinbarung sollte er den Zauber bei Bedarf auf die Gruppe anwenden. Die Charaktere mussten einen guten Eindruck hinterlassen (was bei Auswürfeln des Charisma-Wertes mit 3W6 nicht einfach ist, und einer ist bisher durchgefallen). Er wird ihnen einige Tausender abknöpfen (es gibt keine Regeln dazu, wie viel es kosten würde) plus einige Hunderter als Anzahlung. Sie sind darauf angewiesen, dass ihre Gefolgsleute ihre Leichen innerhalb von 4 Tagen zu ihm bringen. Und dann müssen sie einen Konstitutionswurf bestehen, damit der Zauber wirkt (eine durchschnittliche Konstitution von 9–12 bedeutete nur eine „Überlebenschance von 60 % bis 90 %“, und 7–8 bedeuteten 40–50 %, es ist also keine Selbstverständlichkeit). Auch wenn es bisher noch nicht ausgespielt wurde, fühlt es sich nicht so an, als ob die Todesgefahr gebannt wäre.
Jape, 22. Juli 2026 um 23:22 h
Da die meisten Gruppenmitglieder damals oft mehrere Charaktere spielten (häufig sogar in derselben Gruppe!), war der Tod eines Charakters keine so große Sache. Selbst wenn jemandes Lieblingscharakter tot war, hielt ihn das nicht davon ab, ihn weiter zu spielen. Tatsächlich erlaubte der Spielleiter unserer Hauptgruppe einmal meinem Bruder, seinen Vulkanier zu behalten (ja, fragt nicht), nachdem dieser von einem Schreckgespenst getötet worden war. Also hatte unsere Gruppe ein untotes vulkanisches Schreckgespenst. ¯\_(ツ)_/¯
Ich kann mich zwar nicht daran erinnern, dass jemals jemand mit Tote erwecken oder Auferstehung wieder zum Leben erweckt wurde (ein Zauber, der ein BISSCHEN problematisch war, da viele in dieser Freundesgruppe Predigerkinder waren), aber ich erinnere mich, dass jemand als Waschbär, Dachs oder irgendein anderes Tier wiedergeboren wurde – und seinen Charakter einfach als dieses Tier weiterspielte. Kein Schaden, kein Fehlverhalten.