Klassische Krimiserien zeigen erstaunlich gut, wie Spannung entsteht, Informationen dosiert werden und Figuren lebendig wirken.
Zwei besonders spannende Beispiele sind Mord ist ihr Hobby (Murder, She Wrote) und Columbo. Beide erzählen Kriminalfälle, aber auf völlig unterschiedliche Weise. Während Jessica Fletcher gemeinsam mit den Zuschauern den oder die Täter*in ermittelt, kennt das Publikum bei Columbo den oder die Schuldige*n meist schon in den ersten Minuten.
Für Rollenspielautor*innen steckt in beiden Konzepten eine Menge Inspiration. Und zwei total unterschiedliche Ansätze, Kriminalfälle im Rollenspiel zu spielen. Eine mit viel Vorbereitung (Mord ist ihr Hobby) und eine mit ziemlich wenig (Columbo).
Mord ist ihr Hobby: Abenteuerdesign aus dem Lehrbuch
Viele Fälle wirken heute etwas vorhersehbar. Trotzdem ist Murder, She Wrote fast schon ein Lehrbuch dafür, wie man Ermittlungsabenteuer strukturiert.
Nicht wegen der Morde selbst, sondern wegen der Art, wie Informationen vermittelt und Figuren aufgebaut werden.
Jede*r Verdächtige hat ein eigenes Leben
In vielen Rollenspielabenteuern existieren Verdächtige nur deshalb, damit die Spieler*innen sie befragen können. Bei Mord ist ihr Hobby ist das anders. Fast jede wichtige Figur bringt ihren eigenen Konflikt mit.
Vielleicht steckt jemand tief in Schulden. Der Arzt hat eine Affäre. Der Bürgermeister bangt um seine Wiederwahl. Die Schwester verschweigt etwas Entscheidendes.
Diese Geheimnisse haben oft gar nichts mit dem Mord zu tun und genau deshalb wirken die Figuren glaubwürdig.
Für Rollenspiele bedeutet das: Gib wichtigen NSC nicht nur ein Geheimnis, sondern eigene Ziele, Sorgen und Beziehungen.
Hinweise entstehen durch Gespräche
Jessica Fletcher löst ihre Fälle nur selten durch spektakuläre Beweise. Stattdessen hört sie aufmerksam zu. Menschen widersprechen sich, erinnern sich unterschiedlich oder erwähnen beiläufig etwas, das erst später Bedeutung bekommt.
Das ist ein gutes Vorbild für Rollenspiele.
Anstatt Hinweise hinter gelungenen Proben zu verstecken, können sie ganz natürlich im Gespräch auftauchen. Die Spieler*innen entscheiden selbst, welche Aussagen sie ernst nehmen und welche sie später noch einmal überprüfen.
Gute Schauplätze werden mehrfach genutzt
Ein Café ist zunächst nur der Ort eines Gesprächs. Später trifft sich dort heimlich ein Informant. Danach belauscht jemand zufällig eine wichtige Unterhaltung. Dasselbe gilt für Hotels, Villen oder den Hafen.
Viele Abenteuer verschwenden Schauplätze, weil sie sie nur für eine einzige Szene nutzen. Wiederkehrende Orte wirken dagegen vertraut und lassen die Spielwelt lebendiger erscheinen.
Jede Szene verändert den Wissensstand
Nach fast jeder Szene wissen Jessica oder die Zuschauer*innen etwas Neues.
- Ein Alibi hält einer genaueren Prüfung nicht stand.
- Zwei Figuren kennen sich besser als bisher angenommen.
- Ein Motiv fällt weg.
- Ein neues Motiv kommt hinzu.
Die Handlung bewegt sich dadurch ständig vorwärts.
Eine einfache Faustregel für Abenteuer lautet deshalb:
Wenn eine Szene den Wissensstand der Spieler*innen nicht verändert, kann sie häufig gekürzt oder ganz gestrichen werden.
Gerade bei One-Shots hilft das enorm, das Tempo hochzuhalten.
Oder einfach mal den Columbo machen
Columbo funktioniert fast genau umgekehrt. Der oder die Täter*in ist meist schon zu Beginn bekannt. Die eigentliche Spannung entsteht nicht durch die Frage wer, sondern wie.
Wie kann die Schuld bewiesen werden?
Wie bringt man den oder die Täter*in dazu, einen Fehler zu machen?
Woher kommt der entscheidende Beweis?
Und wie verhindert man, dass der oder die Schuldige entkommt?
Das lässt sich erstaunlich gut auf Rollenspielabenteuer übertragen. Funktioniert auch in unterschiedlichen Genres gut, weil es eigentlich in jeder Welt Leute gibt, die von Stand oder Standing nicht einfach so bestraft werden können.
Der/die Bösewicht*in handelt aktiv
Die Gegenspieler*innen bei Columbo wirken anfangs überlegen. Sie sind reich, einflussreich oder schlicht besser vorbereitet als der Ermittler. Doch genau dieser Vorteil wird immer kleiner.
Denn Columbo setzt sie permanent unter Druck. Er stellt scheinbar harmlose Fragen. Taucht immer wieder auf. Lässt Widersprüche stehen. Und zwingt die Täter*innen dazu, ständig nachzubessern.
Je länger das dauert, desto mehr Fehler passieren den Täter*innen.
Beweise müssen verschwinden.
Zeugen werden eingeschüchtert.
Alibis werden nachträglich verändert.
Nicht selten sind es gerade diese zweiten Verbrechen, die letztlich zur Überführung und Verurteilung führen.
Ein Gegner statt eines Rätsels
Genau dieses Prinzip funktioniert auch am Spieltisch hervorragend. Schreibe keinen Bösewicht, der darauf wartet, dass die Spieler ihn entlarven. Schreibe einen Gegner, der auf ihre Nachforschungen reagiert.
Wenn die Charaktere einer Spur folgen, versucht der oder die Täter*in sie zu verwischen. Wenn ein Zeuge aussagen könnte, wird er eingeschüchtert oder verschwindet. Wenn die Spielfiguren Druck aufbauen, erhöht auch der/die Gegenspieler*in den Einsatz.
So entsteht Dynamik ganz von allein. Das ursprüngliche Verbrechen muss dabei gar nicht vollständig aufklärbar sein. Das erspart der Spielleitung recht viel Arbeit bei der Vorbereitung. Man kann mehr improvisieren.
Oft sind es die Fehler, die die Schuldigen unter Druck begehen, die sie schließlich überführen. Die Spieler*innen lösen dann kein statisches Rätsel mehr. Sie liefern sich ein Duell mit einem denkenden Gegner.
Fazit
Klassische Krimiserien mögen altmodisch wirken. Für Abenteuerautor*innen sind sie jedoch erstaunlich modernes Anschauungsmaterial.
Mord ist ihr Hobby zeigt, wie man glaubwürdige Figuren erschafft, Informationen sinnvoll verteilt und Ermittlungen spannend strukturiert.
Columbo demonstriert, wie ein*e aktive*r Gegenspieler*in aus einem einfachen Kriminalfall ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel macht.
Und jetzt ratet mal, welche Serie ich lieber mag!
Fröhliches Ermitteln,
Seba