Slumdogs – Drive by shooting – Teil 1

Aussage 1 Ich liebe X-Wing und Raumschiffe.

Aussage 2 Wir alle sind Hunde des Krieges und sehnen uns nach mehr Material für SLUMDOGS.

Shadowrun und generell Cyberpunk hält in meinem Herzen einen großen Platz inne. Nicht verwunderlich also, dass SLUMDOGS für mich ziemlich perfekt ist, denn es möchte das Feeling einfangen ohne den Regelbalast mitzuschleppen. Hier habe ich bereits mit über die Problematik von den verschiedenen Subsystemen von Shadowrun geschrieben. Ich persönlich habe immer gerne den Rigger innerhalb der Gruppe übernommen, weswegen es für mich als Pflicht verstanden wird, die Ausführung dieser Rolle mit mehr Spielspaß auszustatten.

Ob wilde Verfolgungsfahrten, Schießereien oder heillose Flucht – mit dieser Erweiterung möchte ich dem Aspekt von Fahrzeugen (und dem Spaß dahinter) Rechnung tragen. Hierbei dient das Tabletop X-Wing (1st Edition) als Blaupause, denn mit seinen einfachen und intuitiven Regeln lässt es sich hervorragend übertragen. Drive by shooting stellt keine Simulation dar, es möchte den Asphaltdschungel eines Sprawls nicht exakt darstellen. Vieles bleibt abstrakt und dem Zufall überlassen – aber dazu später mehr.

Grundlagen – Material

Folgendes zusätzliches Material wird für Drive by shooting benötigt:

  • Ein Spielfeld der Größe 50cm x 50cm. Dies sollte für die meisten Situationen ausreichen, da innerhalb dieses Systems wohl keine Fahrzeugflotten gegeneinander antreten werden.
  • Fahrzeuge im Matchbox-Maßstab oder vergleichbar. Sind die Fahrzeuge wesentlich größer, so muss das Spielfeld ggf. angepasst werden. Eine Base ist nicht notwendig, kann aber bei der Genauigkeit helfen.Jedes Fahrzeug besitzt zudem eine eigene Manöverscheibe. Anmerkung: Wer bereits im Besitz von X-Wing Miniaturen ist, kann auch einfach deren Manöverscheiben verwenden. So könnte ein GMC Bulldog mit der Manöverscheibe eines B-Wing dargestellt werden.
  • Bewegungsschablonen. Mit diesem Set an Schablonen werden die Bewegungen der Fahrzeuge durchgeführt.
  • Eine Entfernungsschablone mit welcher die Entfernung zwischen zwei Fahrzeugen gemessen wird.
  • Diverse Hindernismarker. Diese sollte zweidimensional sein, damit die Bewegung anhand der Manöverschablonen besser durchgeführt werden kann. In einer Standardszene werden 6-9 Hindernismarker verwendet.
Bewegungsschablonen
Entfernungsschablone
Jedes Fahrzeug fährt sich anders
Eine Manöverscheibe im Detail

Fahrzeuge

Diese Modelle sind kleiner als Matchbox und könnten aus einem Ü-Ei stammen.

Jedes Fahrzeug besitzt ein eigenes Datenblatt. Hierauf werden folgende Charakteristika festgehalten:

  • Hitpoints – Fallen diese auf 0 werden die Konsequenzen auf einer gesonderten Fahrzeugtabelle ermittelt.
  • Panzerung – Diese reicht von 0 (zB. für Motorräder) bis 5 (schwer gepanzert)
  • Passagiere – Anzahl der Plätze. Die Sitzordnung bestimmt das Schussfeld des jeweiligen Passagiers.
  • Schussfeld – Jedes Fahrzeug besitzt eines oder mehrere Schussfelder aus denen gefeuert werden kann.
  • Booster – Fahrzeuge können Upgrades erhalten, zB. Panzerung, Waffendocks, illegales Tuning etc.

Grundlagen – Regeln

Alle Fahrer bestimmen zu Beginn ihre Initiative. GRUNDSATZ: Die höhere Initiative wird in der Bewegungsphase zuletzt bewegt und schießt in der Angriffsphase zuerst.

Der Fertigkeitswert Fahrzeuge bestimmt die Anzahl an Aktionen, die ein Fahrer nach der Bewegung durchführen kann. Die möglichen Aktionen werden weiter unten beschrieben.

  • 0-1: keine Aktion
  • 2-3: Eine Aktion
  • 4-5: Zwei Aktionen
  • 6: Drei Aktionen
  • 7-8: Vier Aktionen

Sobald die Initiative bestimmt wurde, werden Runde für Runde folgende Phasen durchlaufen:

  1. Manöverphase – Für jedes Fahrzeug wird auf der Manöverscheibe die Bewegung für diese Runde bestimmt. Anschließend wird die Scheibe verdeckt neben das Fahrzeug gelegt (alternativ kann die Bewegung auch auf einem Zettel notiert werden).
  2. Bewegungsphase – Der Fahrer mit der niedrigsten Initiative deckt nun das Manöver für sein Fahrzeug auf, legt die passende Bewegungsschablone am Fahrzeug an und führt die Bewegung durch. Führt die Bewegung über oder auf einen Hindernismarker oder Fahrzeug, so wird die Bewegung gestoppt, siehe Abschnitt Hindernisse. Ist die Bewegung abgeschlossen, kann der Fahrer abhängig von seinem Fertigkeitswert in Fahrzeuge eine Anzahl an Aktionen durchführen. Anschließend ist der Fahrer mit der nächstniedrigen Initiative am Zug.
  3. Angriffsphase – Sind alle Bewegungen abgeschlossen, werden die Angriffe abgehandelt. Der Fahrer mit der höchsten Initiative beginnt. Alle Passagiere mit einem Schussfeld können entsprechende Ziele attackieren. Dabei entscheidet die Narration sowie die Spielleitung, welcher Passagier mit welcher Waffe aus welchem Schussfeld feuern kann. Andere Aktionen der Passagiere (zB. das Wechseln des Sitzplatzes etc.) werden in dieser Phase abgehandelt. Dabei werden Angriffe nach folgendem Schema abgehandelt:
    • Deklarierung der Schützen
    • Deklarierung der Ziele. Jeder Schütze kann im Rahmen seines Schussfeldes ein Ziel wählen.
    • Entfernung messen (Reichweite 1-3) und Modifikator für Angriffswurf ermitteln (Reichweite 1: +2W, Reichweite 2: – , Reichweite 3: -2W)
    • Angriffswürfe durchführen, Schaden ermitteln.
    • Anschließend ist der Fahrer mit der nächsthöheren Initiative am Zug.
  4. Ende der Runde. Je nach Spielstil werden die Initiative-Werte beibehalten oder neu ermittelt.

Aktionen

Den Fahrern stehen folgende Aktionen zur Verfügung: Ausweichen, Fokus, Spurwechsel, Bleifuß und Feuer frei. Jede fieser Aktionen kann nur einmal in der Runde eingesetzt werden.

  • Ausweichen – Der Fahrer erhält bei gegnerischem Beschuss automatisch +1 Erfolg. Dies hält bis zum Ende der Runde an.
  • Fokus – Der Fahrer versucht das Fahrzeug ruhig zu halten, damit seine Passagiere ihre Waffen genauer abfeuern können. In der Angriffsphase werden alle gewürfelten 1er neu gewürfelt.
  • Spurwechsel – Im Anschluss an der Bewegung darf der Fahrer die 1er-Gerade seitlich an seinem Fahrzeug anlegen und das Fahrzeug auf der anderen Seite neu ausrichten.
  • Bleifuß – Im Anschluss an der Bewegung darf der Fahrer auch entscheiden die  2er-Gerade vorne an seinem Fahrzeug anzulegen und die Bewegung durchzuführen. Diese Aktion verursacht Stress.
  • Feuer frei – Wählt der Fahrer diese Aktion, so darf er eine Handfeuerwaffe oder am Fahrzeug montierte Waffen in der Angriffsphase abfeuern.

Hindernisse

Diese Marker auf dem Spielfeld stellen die unmittelbaren Gefahren der Umgebung da. Egal ob es sich dabei um Gebäude, Passanten, enge Passagen, Polizeiabsperrungen etc. handelt – der Kreativität der Spielleitung steht nichts im Wege. Sobald ein Manöver über oder auf einem Hindernismarker führt, wird die Bewegung gestoppt und die Auswirkungen ermittelt. Abhängig vom Ergebnis kann die Bewegung fortgesetzt werden. Gegnerische Fahrzeuge gelten dabei ebenfalls als Hindernisse.

Ausblick

Damit meine Kreativität wieder etwas Kraft tanken kann, werde ich zumindest einen zweiten Artikel zu dieser Erweiterung schreiben. Es werden noch folgen:

  • detaillierte W6-Tabellen zu Hindernissen und Kollisionen
  • ein paar beispielhafte Fahrzeuge mitsamt Werten
  • Booster für Fahrzeuge und Fahrer

Spielbeispiele und Impressionen

Nachfolgend ein paar kleine Szenen mitsamt Erklärungen.

So könnte ein Spielfeld aussehen. Die Fahrzeuge stehen sich gegenüber, die Manöver sind verdeckt ausgewählt worden.
Viel Platz zum Manövrieren, jedoch können die Gebäude und Passanten ein Problem werden.
Beide Fahrer haben ihre Manöver gewählt und die Scheiben verdeckt zum Fahrzeug gelegt.
Dieser Fahrer hat die niedrigere Initiative und muss somit zuerst sein Fahrzeug bewegen.
Im Anschluss kommt der Fahrer mit der höheren Initiative dran, welcher das Gaspedal durchtritt.
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Um näher an seinen Gegner zu gelangen, entscheidet sich der Fahrer für die Aktion „Spurwechsel„. Er legt die 1er-Gerade-Schablone an und bewegt sein Fahrzeug nach rechts.
In der Angriffsphase wird die Entfernung zwischen den Fahrzeugen gemessen. Beide befinden sich in Reichweite 1, d.h. all Schützen erhalten +2W.
Sie sind Augenzeuge einer Kollision. Die Schablone führt durch ein anderes Fahrzeug. Die Bewegung wird unterbrochen und ein Wurf auf der Tabelle „Kollision“ wird fällig.
Auch hier führt die Schablone durch einen Hindernismarker.
CHROM – CREWS – CHAOS

Ich hoffe auf euer Wohlwollen und das ihr Spaß an solchen Mini-Spielen habt. Ich selbst sehe das stets als Bereicherung. Probiert es doch gerne aus! Das Material zu beschaffen oder selbst zu basteln sollte kein Problem darstellen und bereits nach wenigen Spielen werdet ihr feststellen: das macht verdammt viel Spaß! Natürlich sind diese Regeln eine erste Adaption – wenn ihr noch weitere Ideen habt: immer her damit.

-grannus-

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

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