Vor Kurzem habe ich den Artikel Dungeon Design: Abenteuer für D&D und andere Rollenspiele schreiben veröffentlicht. Darin finden sich die Grundlagen guter Dungeons – und das Fazit: „Gute Dungeons kommen mit Erfahrung.“ Das ist so ziemlich die zweitschlimmste Aussage nach „Es kommt darauf an“, die man überhaupt treffen kann.
In diesem zweiten Teil möchte ich deshalb zeigen, was mich persönlich die Erfahrung gelehrt hat. Das macht diesen Artikel weniger allgemeingültig, weil ihr Leser sehr wahrscheinlich nicht dieselben „Fehler“ gemacht habt (oder immer noch macht).
Und darum postuliere ich hier am Anfang mal eine steile These: Viele schlechte und mittelmäßige Dungeons entstehen, weil Designer klassische Prinzipien für moderne Spielrunden verwenden.
Tipp: Wenn euch die Theorie vorher langweilt, geht direkt zum Kapitel „Meine Learnings“.

Erwartungen an Dungeons
An dieser Stelle erstmal ein Shoutout an guennarr und seinen Artikel OSR für Newbies: Das ideale Abenteuer? Er schneidet da ein paar wichtige Punkte an. Vor allem einen: Unterschiedliche Menschen wollen unterschiedliche Dinge von Dungeons.
Warum man von alten Dungeon-Ikonen wenig lernen kann
Wenn man im Internet nach Beispielen für sehr gute Dungeons sucht, fallen schnell die Namen klassischer Module. Nicht, weil sie perfekt gealtert wären, sondern weil sie damals genau lieferten, was man von ihnen erwartete: eine professionellere Alternative zum Selbstgeschriebenen.
Aber machen wir kurz einen Schritt zurück.
D&D Basic in der feschen roten Box war ein reiner Dungeon-Crawler. Ich habe das im Artikel Was Tom Moldvay der Spielleitung mitgab festgehalten. Der Modus Operandi war: Die Spielleitung denkt sich einen Dungeon aus, die Spielenden gehen hinein. Das Spielprinzip sah nicht vor, dass eine Spielgruppe irgendwann mit einem Dungeon fertig war. Es gibt da kein Ziel und keinen Endboss. Darum haben sehr viele veröffentlichte alte Dungeons einen oder mehrere Ausgänge mit lakonischen Vermerken wie „Hier geht es weiter runter“ oder „Dieser Gang führt ins Unterreich“. Wenn die Spielgruppe da langmarschiert ist es halt Sache der Spielleitung, sich etwas auszudenken.
Dass sich das eher wie Hero Quest als wie modernes Rollenspiel anfühlt, ist kein Zufall. Klassisches D&D war extrem brettspielig, weshalb es auch heute noch Boxen gibt, die sich eher wie Brett- als Rollenspiele spielen. (Jaja, Hero Quest kam erst später raus, ihr versteht den Punkt).
Diese frühen Dungeons folgen klaren Regeln: Je tiefer man hinabsteigt, desto härter werden die Herausforderungen und desto größer die Schätze. In Swords & Wizardry findet man noch Tabellen, die vorschreiben, welche Monster auf welcher Dungeon-Ebene erscheinen sollten. Wer Diablo 1 gespielt hat, fühlt sich sofort zu Hause. Die zentrale Frage war immer:
„Wie weit können wir gehen, ehe wir umkehren müssen – und schaffen wir es rechtzeitig zurück?„
Das Meta-Game
Wichtig zu verstehen ist: Die Spielenden damals wussten genau, wie dieses Spiel funktionierte. Rollenspiel im heutigen Sinne war zweitrangig. Das Ziel war einfach, die eigenen Figuren so tief wie möglich in den Dungeon zu bringen – und lebend wieder heraus.
Im Vergleich zu Diablo 1 hatte man dabei aber mehr Werkzeuge zur Verfügung. Diplomatie war möglich, Gelände konnte manipuliert werden, und kreative Lösungen waren ausdrücklich erlaubt. Wände einreißen, Böden aufgraben? Absolut legitime Strategien. Ein klassischer Dungeon musste kein Ziel oder gar einen Endboss haben.
Da die Erwartungen klar waren, versuchten Autorinnen und Autoren natürlich, diese Erwartungen gelegentlich zu unterlaufen – ohne jedoch die Grundregeln des Spiels zu brechen.
So entstanden Dinge wie Gänge, die sich minimal krümmen oder kaum merklich abwärts geneigt sind, um das Kartographieren zu erschweren oder die Gruppe „aus Versehen“ tiefer ins Dungeon zu führen. (Gnihihi.)
Diese Tricks ergeben innerhalb ihrer Zeit Sinn. Wenn man das Spiel so spielt wie in den 70ern und 80ern. Aber das tun heute nur noch wenige kleine, gallische Dörfer.
Fazit
Klassische Dungeons sind absoluter Selbstzweck. Sie sind der komplette Inhalt des „echten Oldschool D&D“(tm). Die Art und Weise, wie Caverns of Thracia oder Lost City aufgebaut sind, ergibt deutlich mehr Sinn, wenn man versteht, warum sie so sind wie sie sind. Und wenn alle Beteiligten Lust dazu haben, so zu spielen.
Wenn dem nicht so ist, gibt es nur ganz wenige Dinge, die man sich von diesem Dungeon Design abschauen sollte.
Der moderne Dungeon
Moderne Dungeons lassen sich nicht ganz einfach definieren. Dungeon Design ist heute ein Spektrum. Für diesen Artikel nehme ich an, dass moderne Dungeons:
- Teil eines größeren Abenteuers sind
- ein klares Ziel haben
- den Selbstzweck klassischer Dungeons nicht erfüllen
Und sie brauchen das auch nicht.
Ein moderner Dungeon kann problemlos direkt am Eingang das stärkste Monster präsentieren. Viele bestehen nur aus einer Ebene. Das Rollenspiel hat sich weiterentwickelt. Ein nicht unerheblicher Teil der Spielenden empfand vielleicht sogar damals schon den Dungeon als lästige Pflicht neben der Rollenspiel-Kür. (Keuch!)
Interessant ist: Viele Abenteuer lassen sich wie ein Dungeon strukturieren. Auch, wenn sie eigentlich keiner sind. Oder macht sie das dann doch zu einem? Definitionssache.
Hier angehängt mal eine Kleinigkeit, die ich für einen Game-Jam zusammengebastelt habe. Die „Flucht aus Apfelfurt“ ist kein Dungeon. Ich hab das Ding aber wie einen Dungeon aufgeschrieben. Einfach, weil das für mich natürlicher ist, als einen Volltext zu schreiben.
Fazit
Also stark vereinfacht: Ein klassischer Dungeon ist DAS Abenteuer. Ein moderner Dungeon ist TEIL DES Abenteuers. Der moderne Dungeon erfüllt eine narrative Rolle in einem größeren Zusammenhang. Der klassische Dungeon nicht.
Meine Learnings
Nach diesem verwirrenden Schlenker über die Geschichte von Dungeons und ihrer Funktion im Rollenspiel nun aber zum praktischen Teil. Ich habe sowohl klassische als auch moderne Dungeons gelesen, geleitet, gespielt und geschrieben. Bei allen davon habe ich ganz viel falsch gemacht. Aber auch etwas gelernt.
- Raum zum atmen lassen
Ein ganz persönlicher Fehler von mir, den ich immer noch oft mache. Ich bastele Dungeons zu kompakt. Alle zwei Meter passiert etwas, kommt ein NPC um die Ecke oder wird etwas von den Spielenden verlangt. Wenn du so ähnliche Veranlagungen hast: Mach deinen Dungeon fertig und dann füge 50 Prozent mehr Räume hinzu, in denen gar nichts passiert.
- Dungeon Layout ist (fast) egal
Ein interessantes Layout ist völlig überbewertet. Ob ein Gang sich windet oder geradeaus läuft ist in 90 Prozent der Fälle egal. Der Dungeon sollte mehr als einen Eingang haben und mehr als einen Weg, um dorthin zu kommen, wo man hin will. Wie genau das aussieht, spielt wirklich quasi keine Rolle. Es ist völlig okay, einen Dungeon einfach als einfaches Baumdiagramm aufzuschreiben. Ich würde das sogar für den Heimgebrauch empfehlen.
Und jetzt absolutes Ketzertum: Auch ein Schlauch-Dungeon ist total okay. Sooooo interessant ist es dann auch wieder nicht, sich ständig zu entscheiden, ob man die linke oder die rechte Tür nimmt.
- Kämpfe sind optional
Meine ersten Dungeons waren stark von Video-Spielen wie Baldurs Gate oder Diablo beeinflusst. Darum gab es immer mehrere obligatorische Kämpfe, die nicht zu umgehen waren. Ich glaube, dieser Fehler ist relativ verbreitet. Plant keine obligatorischen Kämpfe. Das ist fast nie cool.
- Bedrohung ist wichtig
Nachdem ich meine Phase der obligatorischen Kämpfe abgelegt hatte, machte ich den gegenteiligen Fehler. Ich baute Dungeons, die eher ein Museumsbesuch waren und die Spielenden konnten da so durchschlendern. So sind meine Dungeons immer noch ab und zu, aber dann mit Absicht. Ein bisschen Druck ist aber schon schön. Das muss nicht Zeitdruck sein. Werft mal einen Blick auf die „Insel der Stille“ (Seite 30) in meinem Modul „Uniko-Atoll“. Da spiele ich damit, dass die Spielfiguren auf keinen Fall Lärm machen sollten.
- Nicht zu viel erklären
Ich möchte Leute immer gern an meiner eingebildeten Genialität teilhaben lassen. Das ist insofern fatal, als dass ich dazu neige, immer alles ganz genau zu erklären. Tut das nicht. Denkt euch eine Hintergrundgeschichte für euren Dungeon aus und deutet sie subtil an. Es ist völlig egal, ob die Spielenden die richtigen Schlüsse ziehen oder nicht.
Was meine ich mit Hintergrundgeschichte? Unabhängig davon, was jetzt in einem Dungeon los ist, mag ich es, wenn die Spielenden verstehen können, wofür die Struktur eigentlich mal errichtet worden ist oder wie sie natürlich entstanden ist. Das macht natürlich nicht bei jedem „Dungeon“ Sinn. Wälder zum Beispiel sind halt einfach da.
- Das Ziel im Auge behalten
Es sollte einen Grund geben, warum die Spielenden den Dungeon aufsuchen. (Siehe auch den ersten Dungeon Design Artikel). Es ist relativ doof, wenn die Spielenden im Laufe des Abenteuers vergessen, warum sie eigentlich in diesem Dungeon sind. Das kann durchaus vorkommen, wenn man nicht sehr regelmäßig spielt. Man kann sie natürlich auf der Meta-Ebene daran erinnern. Cooler ist es aber, wenn der Dungeon selbst sie daran erinnert.
- Dinge sollten komplett optional sein
Ich mag es, wenn das eigentliche Ziel in einem Dungeon relativ straight und einfach zu erreichen ist, es dann aber noch Einiges gibt, was man machen KANN. So kann der Dungeon auch von verschiedenen Gruppen genutzt werden. Wer nicht so gern in Dungeons rumtobt, kann das eigentliche Ziel schnell erreichen. Gruppen, die Dungeons mögen, können mehr Zeit darin verbringen. Ich würde ganz grob sagen, dass nicht mehr als 15 Räume eines Dungeons obligatorisch sein sollten.
- Realismus ist Quatsch
Ein weiterer verbreiteter Tipp im Internet ist, dass Dungeons möglichst realistisch sein sollten. Das gehe ich bis zu einem gewissen Punkt mit, aber Spielspaß sollte an erster Stelle stehen. Da muss nicht immer alles Sinn ergeben. Warum gibt der Geist der Mutter Oberin der Spielgruppe den Auftrag und nicht den Banditen, die die Klosterruine besetzt haben? Weil ist halt so.
Eigener Stil
Ich möchte nochmal ganz dringend empfehlen, den ersten Artikel zu Dungeon Design zu verinnerlichen. Und dann mach es anders. Die grundsätzlichen Regeln sind alle gut und schlau und vernünftig. Und komplett wertlos, wenn da keine Dungeons bei rauskommen, die DIR Spaß machen.
Regel 1 im Abenteuer-Design ist, dass du Sachen machen solltest, die du selber spielen willst. Kein „Produkt“, das möglichst viele Leute gut finden werden. Dungeon Design ist nicht objektiv!
Das klingt jetzt vielleicht wie einer dieser Ratschläge à la „Sei einfach du selbst“. Aber so ist es halt. Die besten Dungeons, die ich je geleitet habe, waren die, bei denen ich beim Schreiben schon gegrinst habe. Die schlechtesten waren die, bei denen ich dachte: „Das müsste man eigentlich so machen.“
Müsste man nicht. Darum bleibt das Fazit des ersten Artikels leider bestehen: „Gute Dungeons kommen mit Erfahrung“. Sorry.
Was jetzt?
Das Schöne am Dungeon Design ist: Man kann es üben. Baut ein paar kleine Dungeons und spielt sie einfach. Ihr merkt dann schon, was euch Spaß macht und was nicht. Wirklich häufig machen Dinge, die auf dem Papier unspektakulär wirken, trotzdem am meisten Spaß.
In diesem Sinne, fröhliches Dungeon Designing,
-Seba