Die Kombination des Dungeon Crawl mit dem dystopischen Settings des 30-jährigen Krieges besitzt eine große Übereinstimmung mit dem Sword & Sorcery – Genre. Die Reduktion phantastischer Elemente der klassischen (High-) Fantasy im alltäglichen Leben verstärkt diese Wirkung um ein Vielfaches.
Ebenso haben wir hier übermächtige Figuren, denen der Schrecken des Krieges nur wenig anhaben kann bzw. die genau hierfür Leben und kämpfen. Ob die Spielfiguren zu jenen Sagengestalten zählen, wird die Zeit zeigen.
Durch einige Überlegungen der letzten Zeit gepaart mit Erfahrungen früherer Sword & Sorcery – Experimenten habe ich eine kleine Liste an settingspezifischen Hausregeln erstellt. Ob diese weiter ausreifen werden und es in meine Spielgruppe schaffen… wer weiß – zur Diskussion werde ich sie auf alle Fälle stellen.
- Alkohol
Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.
Überlegung: die Menge an Alkohol, die für solch eine Heilung notwendig ist, sollte im Vorfeld überlegt werden. Reicht eine einzelne Ration oder muss es eine größere Menge sein?
Anmerkung: Anstelle von Alkohol kann hier jedwede Art von Genuss und Laster verwendet werden. Dieser Mechanismus hält die Spielfiguren in der Action und kompensiert die Seltenheit von Heiltränken. - Gefrorene
(https://de.m.wikipedia.org/wiki/Gefrorener)
Jenen Gestalten kann nur mit magischen, geweihten, silbernen oder andersartig ungewöhnlichen Waffen Schaden zugefügt werden. Jeder Gefrorene hat hierbei eine spezifische Schwachstelle.
Erlangt werden kann dies einzig durch einen Pakt mit einem Patron. Diese Personen eigenen sich dann natürlich besonders gut um als Antagonisten aufgebaut zu werden, gerade wenn die Spielfiguren in die höheren Stufen aufsteigen.
Beispiel: Wallensteins Tod wurde in Wahrheit nicht durch eine Partisane verursacht, sondern durch den geheiligten Speer des Longinus. Vielleicht erhielt Wallenstein seine Mächte durch einen Pakt mit einem höheren Teufel und konnte nur durch eine mächtige heilige Waffe getötet werden. - Patrone
Die Frage nach höheren Mächten stellt sich unwiderruflich in diesem Setting. Woher kommt Macht, wer gewährt sie dem Kleriker oder dem Magier? Welche mächtigen Wesen scheren sich um die Belange der Menschen? Sind solche Wesen ein scheinbar bequemer Schlüssel für magische Fähigkeiten?
Überlegung: Vielleicht entstammt alle höhere klerikale und arkane Macht durch Pakte mit mächtigen Wesen – manch einer mag sie Götter, Engel, Teufel oder Dämonen nennen, für andere hingegen sind sie Entitäten aus anderen Existenzebenen oder Dimensionen. Inspiriert sind diese Gedanken offensichtlich durch Lovecraft, Leiber und Dungeon Crawl Classic.
Mit welchen Hausregeln bespielt ihr eure Sword & Sorcery – Runden? Welche Gedanken habt ihr dazu?
-grannus-
Ein Kommentar zu “„Der Niederländer widersprach: Mein Haus, meine Regeln – Tanz mit oder Tanz ab!“ – Hausregeln im 30-jährigen Krieg”