Campaign-every-other -day 2024 – Teil 1 (Berge des Wahnsinns – Directors Cut)

Rpg-a-day ist mal wieder. Und mit den Themen 2024 kann ich – ohne das jetzt ausführen zu müssen-einfach nichts anfangen. Also eigene Themen, die mir am Herzen liegen. Nach einem brainstorming mit blut_und_glas kam das Thema der Kampagnen(konzepte) auf. Ich fand dieses Thema so spannend, dass ich es zu den anderen Autoren hier brachte, und zusammen entschieden wir, dieses Projekt im August gemeinsam auf die Beine zu stellen.

Rollenspiel ist ein sehr langlebiges und ausdauerndes Hobby, so viel ist klar. Man kann mehrere Leben mit Kampagnen, Modulen, Ideen und spannenden Figuren füllen, ohne dass Langeweile aufkommt. Dazu kommt noch, dass wir je nachdem mit verschiedenen Leuten über die Jahre und Jahrzehnte spielen, also ist auch hier Abwechslung garantiert.

Während der Corona-Jahre und der Geburt meiner Tochter war ich nicht im Zock drin, habe aber (ebenso wie dieses Jahr mit dem zweiten Kind) viel Zeit in dunklen Räumen oder mit dem Baby in der Trage an der frischen Luft verbracht. Da hat man dann doch mal mehr oder weniger Zeit, um sich mit dem Hobby zu beschäftigen, zwar lediglich in der Theorie und Planung, aber immerhin.

Und genau in diesen Phasen kam mir der Gedanke:

Was möchte ich bis zum Rentenalter in meinem Hobby eigentlich noch alles erleben?

Aus beruflichen Gründen weiß ich, dass man jene Dinge, für die man im Leben brennt, erledigen sollte, solange die Zeit dafür ist und eben nicht bis zur Zeit der Rente warten.

Also überlegte  und sortierte ich all meine Ideen, Wünsche und spannendes Material, schrieb Listen, träumte Tagträume – revidierte immer wieder – und hatte am Ende eine gute Vorstellung davon, was ich die nächsten knapp 30 Jahre so gerne spielen würde.

Ab und an kommen noch neue Ideen dazu. Viele verschwinden aber nach kurzer Zeit wieder. Eine Priorisierung findet selten statt, man wird sehen, wie es kommt.

Soviel also zur Einleitung und meinen Beweggründen. Legen wir los!

Berge des Wahnsinns – Directors Cut

Ursprünglich war ich hauptsächlich in der Cthulhu / Horror – Ecke heimisch. Und diese Kampagne gilt als Monstrum. Für eine deutsche Version gab es 2014 ein sehr erfolgreiches Crowdfunding (https://www.startnext.com/berge-des-wahnsinns/mehr-Infos), und somit gelang ich damals auch in den Besitz des schicken Buches.

Es dauerte jedoch nicht lange, um zu bemerken, dass die Kampagne, wie sie im Buch existiert, sehr sehr viele Sachen nicht gut macht. Dennoch versammelte ich irgendwann meine Gruppe, um die Kampagne anzugehen.

Dazu verwendeten wir eine abgeänderte Regelversion von Blades in the Dark (ich nannte es liebevoll Blades against Cthulhu). Das System hat wunderbar auf unser Spiel und die Kampagne reagiert, doch am Ende habe ich die Kampagne abgebrochen – sie war für mich als Spielleiter so nicht spielbar. Nie konnte dieses Werk meine Vorstellungen einer spannenden Kampagne in den Bergen des Wahnsinns gerecht werden.

Character-Sheets der Helden

Auf einer anRUFung (https://www.deutschelovecraftgesellschaft.de/category-article-list/14-anrufung/) gab ich in einer Bierlaune von mir, dass man auch solche epischen Kampagnen innerhalb kürzester Zeit spielen könnte, man würde dafür nicht Jahre brauchen müssen. Die meisten Spielrunden würden es womöglich kaum aus New York raus schaffen, ohne die Nerven zu verlieren.

Aber so bekloppt ist die Idee gar nicht. Sofern man die Kampagne auf ihre Kernidee beschneiden würde – die Expedition in die Berge, die  Erkundung der Stadt und den Horror vor Ort, dann könnte man daraus ein echt gutes Abenteuer draus machen. Denn auch wenn ich jetzt schlecht über die Kampagne rede, hat sie echt ein paar wirklich tolle Highlights, für die es sich lohnt.

Meine Idee wäre es also, den Kern der Kampagne auszuarbeiten – die Berge und die Stadt. Als Regelsystem werde ich bei meiner Blades-Variante bleiben. Weil es scheinbar wichtig war, die Vorkehrungen für die Expedition so groß im Spiel anzulegen, würde ich für das Flair diesen Part auch irgendwie einbauen. Entweder mit Microscope (https://www.drivethrurpg.com/de/product/91183/Microscope) oder ganz in der Tradition von Blades in the Dark als Flashbacks. Und dann geht es auch ruckzuck in die Antarktis zur eigentlichen Expedition.

Ergebnisoffen, sandboxig, mit spannenden Inhalten zu entdecken und einem wirklich epischen Set. Den Rest liefern die Spieler und die Natur der Regeln. Was braucht man mehr? Für dieses Projekt würde ich mal ganz grob  20 bis maximal 25 Sessions ‚a 3 Stunden veranschlagen.

-grannus-

Nachtrag: Die deutsche PDF hat 707 Seiten, das amerikanische Orginal 446. Natürlich benötigt die Übersetzung mehr Platz, doch der Unterschied ist schon merklich.

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

8 Kommentare zu „Campaign-every-other -day 2024 – Teil 1 (Berge des Wahnsinns – Directors Cut)

  1. Eine auf das allerwesentlichste reduzierte Berge des Wahnsinns-Kampagne, die „nur noch“ 20-25 Sitzungen braucht? I did not see this coming ;o)

    Aber Spaß beiseite, ich glaube das hätte Potenzial. Es haben ja wirklich die Wenigsten Spaß daran, Frachtlisten vor der Schiffsreise zu prüfen. Und die Flashback-Mechanik aus Blades wäre perfekt geeignet, um Rückblenden nach Bedarf einzustreuen.

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  2. 😅 Es sind immerhin kurze Session von maximal 3h angedacht. Und es soll sich ja auch wie ein episches Abenteuer spielen und anfühlen. Das Setting bietet viel zu erkunden und auch viele Bedrohungen zu beseitigen. Die Kampagne, wie sie im Buch steht, erlaubt das nur ab und an.

    Aber ich genieße deinen Humor am Morgen. Bitte mehr davon 🤟

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  3. Cool. Ich kenne nur die Story, nicht das Modul, und frage mich, ob man das ggf noch anderswo verwursten kann (Mothership, Alien, vielleicht sogar eine sehr abgefahrene BattleTech – Kampagne).

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  4. Das Modul ist gelinde gesagt…. größtenteils Schrott. Das wenigen gute muss man extrahieren, doch zuvor kämpft man sich durch den Textwust durch, der vor Sinnlosigkeit nur so strotzt. Als Gerippe kann man ihn mit Sicherheit nutzen.

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  5. Ich oute mich jetzt mal: Ich habe noch nie ein RSP auf irgendeiner Cthulhu-Basis gespielt. Aber ich kenne die (Kurz-)Geschichte „Berge des Wahnsinns“ ziemlich gut. Daher kann ich zu dem besprochenen Modul auch wenig sagen, aber wenn du, Grannus sagst, es ist größtenteils Schrott, vertraue ich dir da mal.
    Wie würde ich es angehen, ohne Kenntnis des Moduls?
    1. Akt: Zusammenstellung und Planung der Expedition: Die Entdecker werden an die Miskatonic Uni berufen und bekommen die Möglichkeit Fracht/Equipment einzukaufen. Was bereits in der Geschichte erwähnt wird, wie Schlittenhunde, der neuartige Bohrer, die Flugzeuge usw. würde ich als Liste präsentieren und sie können davon abstreichen oder ergänzen. Das ist die „Beinarbeit“, wie es bei Shadowrun heißt. Tiefere Erkenntnis über den Zielort zu erlangen ist nicht möglich, da wir in einem Szenario sind, in der die Antarktis grundsätzlich unerforscht ist.

    Erwartete Spielzeit: Ein Abend, vielleicht sogar nur ein halber.

    2. Akt: Reise, Ankunft und Lager. Die Schiffsreise würde ich den Spielern als Gelegenheit geben, „Charakterspiel“ zu betreiben, um ihre jeweiligen Entdecker vorzustellen und untereinander zu interagieren. Da könnte man soweit gehen, Gesellschaftsabende auf dem Schiff auszuspielen, immerhin sind wir in den 1930ern. Also, ohne eine Ballnacht mit viel Champagner geht auch keine wissenschaftliche Expedition ab… ich hoffe ihr versteht, was ich meine. Die Ankunft ist dann wieder eine organisatorische Geschichte – Fracht ausladen, Lager aufbauen. Und mit Lager sind wir dann bereits beim Punkt der Expedition. Hier kann bereits eine Hexkarte zum Einsatz kommen. Besten Standort auswählen, Piste für die Flugzeuge bauen, all sowas. Wenn alles steht, geht es in den 3. Akt.

    Erwartete Spielzeit: Ein Abend für das soziale Spiel auf der Reise, ein Abend für die Ankunft und den Aufbau des Lagers.

    3. Akt: Expedition. Ab hier sollte eine Hexkarte verwendet werden. Die Spieler und eventuelle NSC Helfer erkunden die Umgebung. Es werden Zufallstabellen gebraucht für Entdeckungen, Wetterkapriolen und natürlich, um der Geschichte zu folgen, für die Ereignisse rund um die Ausgrabung der ersten Alten Wesen die in der original Geschichte entdeckt werden. Wenn es etwas Action sein darf, können hier schon „wandernde Monster“ auftauchen, von denen manche einfach Riesenpinguine, Killerrobben oder ähnliches sind (wir sind hier immerhin in einer phantastischen Antarktis) oder aber auch „Alte Wesen“. Ein Schutzamulett (Fünfzackiger Stern etc.) kann als Beute gefunden werden. Die Zufallstabellen sollten Stück für Stück Hinweise darauf geben, dass das Hochplateau am Horizont eine Rolle spielt. am Ende sollte stehen, dass die Spieler eine Expeditionsgruppe zusammenstellen, um das Hochplateau zu erkunden.

    Erwartete Spielzeit: Zwei bis X Abende – je nachdem wie detailliert dieser Teil ausgearbeitet ist und wie viel Glück die Spieler mit den Zufallstabellen haben, können die Spieler sich hier natürlich austoben.

    4. Akt: Reise zu den „Bergen“ und das Gewölbe: Hier wird es „klassisch“. Die gewählte Gruppe erreicht den Eingang der Stadt der Alten Wesen und kann diese erkunden. Da bleibt allen Spielleitern überlassen, wie viele Ebenen, Fallen und Monster sie einbauen. Der Schoggoth sollte dabei erstmal außen vor gelassen werden. Ab dem Moment, wo die Gruppe auf den Schoggothen trifft (per Zufallstabelle oder Placement auf der Karte), sollte „die Flucht“ eingeleitet werden. Ich meine damit kein Railroading! Gebt dem Viech Werte, lasst eure Spieler dagegen kämpfen und es sogar besiegen, aber macht ihnen klar, wenn sie noch tiefer gehen, treffen sie mehr davon und das sie mit schwererem Gerät zurückkommen müssen (= Anschluss an eine Fortsetzung des aktuellen Spiels). Dafür sollte das Gewölbe mit einer ganzen Reihe von Artefakten aufwarten, die es zu bergen gilt. Zufallstabellen und etwas Kreativität helfen hierbei.

    Erwartet Spielzeit: Keine Einschätzung, das hängt stark vom Umfang der vorbereiteten Karte und weiteren Faktoren ab.

    5. Akt: Rückkehr: Die überlebenden Entdecker (und NSCs) treten die Rückreise nach Arkham an. Lasst sie ausspielen, wie sie die Erlebnisse verarbeiten und wie es ihre Beziehungen untereinander verändert hat. Was für Pläne haben sie für die Zukunft? Wollen sie, besser vorbereitet, zurückkehren und weiter forschen?

    Erwartete Spielzeit: Ein Abend oder ein halber.

    Danke für diese Inspiration Grannus und viele Grüße
    jelu

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  6. @jelu: wow, danke für diese langen und spannenden Kommentar. So wie du dir das vorstellst, ist es schon mal sehr gut! Wichtig bei dieser Kampagne zu wissen, ist: die spielt nach der Lake-Expedition. Man will unter anderem heraus finden, was damals wirklich passiert ist. Die Erkundung des alten Lagers gehört zb für mich zu den Höhepunkten der Kampagne wie sie im Buche steht.

    Leider gibt es dann noch einen völlig unnötigen und unsinnigen Plot um eine Götterfalle, die am Ende mit menschlichen Köpfen gefüttert wird, damit der gefangene Gott nicht ausbricht.

    Ein wahnsinniger Saboteur klingt verlockend, macht aber as written keinen Spaß – und dank eines Handouts ist er mit dem offiziellen Material von Anfang an mit der Funktion „Saboteur“ bekannt 😂

    Auch die zu erkundenden Orte in der Stadt sind sowas von langweilig, da ogbt es nur ab und zu was spannendes. Versteckt in der Textwüste natürlich. Man muss schon, so wie du es beschrieben hast, coolen stuff schreiben und platzieren. Ich denke, du bist da auf einer guten Spur wenn du das so planen würdest.

    Vielleicht sollten wir doch mal zusammen das eine oder andere Projekte miteinander durchziehen.

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  7. @grannus: Danke erstmal 🙂

    Zum Thema Lake-Expedition: In der original Geschichte findet die „Lake-Expedition“ während des Aufenthalts des/der Protagonisten statt. Also sind es parallel stattfindende Ereignisse. Ich würde sie deshalb unter Akt 3 verordnen – Expedition. Sollen die Spieler doch ihre eigene „Lake-Expedition“ starten und erleben. Ist viel besser, als etwas vorzugeben. Geschickt angelegte Zufallstabellen, sind hier sicher auch wieder ein Schlüssel 😉

    Über die anderen Punkte, die du schreibst kann ich nichts sagen. Habe das Modul nie gelesen, gespielt oder sonst was. Aber es klingt alles ein bisschen aus dem Hut gezaubert, ehrlich gesagt. Götterfalle? Hauptsache Schockeffekt…?

    Und der Saboteur ist definitiv ein „fail“…. Wozu braucht man überhaupt ein solche Figur? Die Spieler sabotieren sich oft genug selbst, ohne es zu wissen… nene, da soll „Drama“ rein, wo es nicht angebracht ist.

    jelu

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