Campaign-every-other-day 2024 – Teil 13 (Götterland)

Götterland ist eine Welt, in der die Götter als titanische Figuren in der Welt selber leben. Manche leben unter den Menschen, wie Kadesh der geheime König, der im Kadesh-Tempel in der imperialen Hauptstadt thront und Jahrhunderte lang die Geschicke des Reiches steuerte. Manche ziehen umher, wie der ferne Prinz mit seiner Jagdgesellschaft. Viele halten sich an unzugänglichen Orten auf, wie Kal, die in den Wolken nach Erleuchtung sucht, oder Utmallin, der steinerne Riese, der die nördlichen Eiswüsten durchwandert. Manche von ihnen haben menschliche Gestalt, manche tierische, und manche sind bizarre, fremdartige Gestalten. Zu den Menschen haben sie eine Beziehung wie Menschen zu Enten – manchmal füttern sie sie, manchmal jagen sie sie und meist ignorieren sie sie.

Die Inspiration für Götterland kam vom Subreddit r/imaginarybehemoths und da besonders von Künstlern wie Jakub Rozalski oder Tomislav Jagnjic, aber auch von Magic: the Gathering-Karten wie z.B. dem Soulherder oder Erebos, Bleak-Hearted. (Klickt euch mal durch, die Bilder sind toll.)

Politisch ist die Welt angelehnt an das Europa des fünften bis sechsten Jahrhunderts rund um den Zerfall des Weströmischen Reichs. Es gibt ein zersplitterndes Imperium mit mesopotamischem Anstrich, in dem Generäle, religiöse Führer und Adlige um die flüchtigen Überbleibsel alter Macht und schwindenden Reichtums kämpfen. Phasenweise gibt es zwei oder noch mehr rivalisierende Kaiser, die um die Reste der imperialen Gebiete ringen. In den ehemaligen Provinzen haben sich schon vor längerem die Gouverneure zu Fürsten und Königen ernannt. Sie oder ihre Nachfahren versuchen an ihrer Macht festzuhalten – manche mit mehr, manche mit weniger Erfolg.

In den Grenzgebieten des Imperiums vermengen sich imperiale Einflüsse mit lokalen Königtümern und Stammestraditionen. In Bordam, einer früheren Grenzmarsch, verfallen die alten Handelsrouten. Es gibt einzelne Ortschaften mit Bauernhöfen darum herum, weiter abgelegen nur noch vereinzelte Wehrhöfe, Pelzjäger, Eremiten und Goldsucher. Die Wälder sind dunkel in Bordam, besonders wenn der Winter kommt. Das Wissen des Imperiums, das in Bordam ohnehin nur in Bruchstücken ankam, geht verloren. Waffen und Rüstungen aus Eisen werden wohlbehütet und in Familien weitervererbt, Gegenstände aus Stahl stellen wahre Kostbarkeiten dar. In weiten Teilen Bordams herrscht Tauschwirtschaft; nur Silber (oft in Form von Ringen oder Ketten) wird von den meisten als Währung akzeptiert.

Hier eine noch nicht vollständige Karte (erstellt mit Worldographer). Die durchgezogenen roten Linien sind die alten Grenzen des Imperiums (im Süden), die gestrichelten Linien waren tributpflichtige Reiche und Grenzmarschen.

In Götterland geht es nicht darum die Welt zu retten. Stattdessen versuchen die SCs ihr Bestes, um in einer Welt, die von Verfall und Niedergang gekennzeichnet ist, zu überleben, reich zu werden oder – vielleicht – etwas Neues zu erschaffen, das der Dunkelheit trotzt.

Ich hatte Götterland als Spielwelt zum Testen meines Heartbreaker-Systems entworfen, eines würfellosen Systems mit Zaubereiregeln, die an Ars Magica angelehnt sind. Die Arbeit an der Engine liegt derzeit brach, dafür finde ich das Setting immer interessanter und überlege, ob ich das vielleicht mal mit anderen Regelwerken bespielen könnte. Man müsste darin irgendwie das spezielle Verhältnis zu den Göttern abbilden können, die oft desinteressiert und kapriziös auf Gebete reagieren. In meinem eigenen Regelsystem hatte ich dafür eine eigene Mechanik, wo man durch Opfer und große Dienste bessere Chancen bekam, das Gehör eines Gottes zu bekommen, wo man sich die Götter aber auch zum Feind machen konnte.

Rackhir

Veröffentlicht von Rackhir

Autor von Zalú und zu vielen anderen Projekten gleichzeitig.

9 Kommentare zu „Campaign-every-other-day 2024 – Teil 13 (Götterland)

  1. Die Idee und das Setting klingen cool und als könnte man sehr verschiedene Abenteuer erleben. Kurz zu deiner Frage bzgl dem Verhältnis zu den Göttern: die Methode aus 13th Age ist dir bekannt? Da geht es genau darum, wann sich die höheren Wesen, deren Agenten etc. ins Spiel bringen oder die Spielfiguren unterstützen, anhören etc.

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  2. Nein, mit 13th Age hatte ich bislang gar nichts am Hut. Hast du zufällig einen Link, wo diese Mechanik erklärt wird?

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  3. Das (also eine Welt mit physisch präsenten Gottheiten) und grannus Thema vom Dreißigjährigen hatte ich einmal kurz angedacht als ein Setting für Beutelschneider:

    Eine Welt, in der die Götter Krieg gegeinander führen/ geführt haben, einzelne von ihnen mögen auch noch herumschweifen, aber viele ihre Heere sind längst aneinander zerschellt, Marodeure, die einmal im Schatten leibhaftiger Giganten gefochten haben, ziehen plündernd umher.

    Ist bei mir aber nie etwas draus geworden.

    (Die Gunst der kriegenden Götter hatte ich als Thema dabei gar nicht besonders auf dem Schirm, ließe sich aber, meine ich, recht gut realisieren. Im Zweifelsfall über einen „Klingelbeutel“ sozusagen.)

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  4. @kritischerfehlschlag.de Das gefällt mir alles ziemlich gut – mein Faible für ein bronzezeitliches Weltbild ist da sehr kompatibel. Solltest du vielleicht mal etwas ausarbeiten. Eine wichtige Frage: Warum braucht diese Welt Held*innen, wo doch Gottheiten auf ihr wandeln?

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  5. Weil die Gottheiten ein distanziertes, „transaktionales“ Verhältnis mit den Menschen haben. Meist interessieren sie sich nicht für deren Belange, es sei denn sie bekommen Opfergaben. Und selbst dann kann es noch schlecht für die Bittsteller ausgehen.
    Die Götter sind nicht dazu da, die Probleme der Menschen zu lösen, sondern verursachen sie oft genug selbst. Der Zerfall des Imperiums geschah durch die Streitigkeiten von Kadesh mit anderen Gottheiten. Arungvatai stachelt die Menschen zur Rache aneinander an, Taschtaran verlangt Menschenopfer und der ferne Prinz macht Jagd auf einsame Wanderer. Und die Menschen sind selbst schon grausam genug.
    Da braucht es Held*innen, um all dem etwas entgegenzusetzen – oder Antiheld*innen, die auf eine schnelle Beute aus sind.

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  6. Das Setting der bekriegenden Götter klingt ebenfalls sehr interessant. Noch ein bisschen mehr Grimdark als Götterland.

    In meinem System hatte ich ein eigenes Kartendeck für göttliche Anrufungen mit solchen Ergebnissen wie „Das Gebet wird (teilweise) erhört“, „Das Gebet wird erhört, aber es kostet einen Preis“ oder ein Fluch als Strafe für den Bittsteller. Je nachdem wie gut man mit dem Gott stand (durch Dienste oder Opfergaben) konnte man mehrere Karten ziehen und sich die beste aussuchen. So was müsste man in Beutelschneider auch sehr leicht abbilden können.

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