Langweilige Kämpfe als Feature im Abenteuer Design

Für mich waren Kämpfe in Rollenspielen schon immer eher langweilig. Und das völlig unabhängig vom System, egal ob leicht- oder schwergewichtig. Ich habe daran nie große Freude empfinden können. Weder als Spielleitung noch als Spieler. Vermutlich fühle ich mich deswegen auch zu OSR-artigen Spielen hingezogen. Hier sind viele Zauber und Fähigkeiten darauf ausgelegt, Kämpfe zu vermeiden und die Mechaniken der Kämpfer sind so eindimensional, dass das Gehirn schon aus Selbstschutz versucht, andere Mittel zu finden, den Konflikt zu beenden. Wunderbar!

Sieht gut auf Bildern aus, am Spieltisch eher mau. Bild by Gordy Higgins.

Diese Einstellung schlägt sich natürlich auch in der Art der Abenteuer nieder, die ich für meine Gruppen vorbereite. Ich habe keine Lust, minutenlange Würfelorgien mit meinen Spielenden abzuhalten, darum werden mögliche Wege, wie Kämpfe umgangen oder vermieden werden können, mit den Rollenspieljahren auch immer mehr und offensichtlicher. Und mir wird langsam klar, dass eine ganze Menge Leute und damit auch das ganze Hobby (im Weiteren rede ich hauptsächlich von DnD) einen ähnlichen Prozess durchgemacht haben.

Die ersten Dungeons waren der Überlieferung nach ja noch eine Verkettung irgendwelcher Räume mit irgendwelchen Monstern drin. Das war bestimmt auch cool, als das ganze Konzept Rollenspiel noch neu war und seine Spielenden aus der CoSim-Szene rekrutierte. Es wurden immer neue Monster mit neuen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen erfunden. Die Monster selbst waren sowohl Gegner als auch Rätsel in Einem. So weit so gut, von dieser Kreativität profitieren wir ja auch alle bis heute.

An der Entwicklung der Module lässt sich aber ablesen, dass auch schon den frühesten Autoren von DnD das Konzept „Monster hinter der Tür“ irgendwann langweilig wurde. Schnell kam doch deutlich mehr Story und Exploration zum Einsatz. Abenteuer wie „Night’s Dark Terror“, „Against the cult of the Reptile God“ oder „Expedition to the Barrier Peaks“ sind schon ganz schön weit von der Oldschool-Dungeon-Variante entfernt, obwohl sie meiner Meinung nach durchaus der Frühzeit des Rollenspiels zugeordnet werden können. In diese Richtung stoßen auch die „U“-Module aus Großbritannien, die ebenfalls Anfang der 80er relativ wenig kampfbetont waren. Ein Höhepunkt dieser Zeit ist sicherlich auch „Ravenloft“ von den Hickmans, obwohl es in der Burg von Strahd wirklich reichlich Monster hinter Türen gibt. Mit Dragonlance wurde der Bogen dann in den Augen vieler allerdings überspannt.

Bis heute lässt sich bei vielen Autoren von Abenteuermodulen eine Entwicklung hin zu immer weniger Kampfbegegnungen erkennen. Und meistens bedeutet das einen Anstieg der Kreativität. Es ist zwar cool, ein neues Monster zu erfinden, aber noch cooler ist es halt, den Spielenden völlig andere Herausforderungen und Situationen in den Weg zu werfen. Umso erstaunlicher ist es für viele, dass die neueste Edition von DnD Dinge wie „Am Tag sollte die Gruppe 3 Kämpfe haben“ (aus dem Kopf falsch zitiert) reglementiert hat. Klar können die Charaktere jetzt alle mehr und es gibt Taktiken, Strategien und Combos, aber mir wird das trotzdem echt schnell langweilig.

Ich werfe mal die These in den Raum, dass man ein gutes Abenteuermodul für DnD relativ schnell daran erkennt, dass wenig Räume von Monstern bewohnt werden. Oder sie zumindest gar nicht oder nicht auf „reguläre“ Weise bekämpft werden müssen. Einen Drachen in ein schwarzes Loch locken: cool. Einen Drachen 24 Kampfrunden lang bekämpfen: meh.

Schreibt mir gerne mal, wie ihr das seht. Liken und subscriben ist nicht nötig.

Glück auf,

-Seba

Veröffentlicht von Seba

Schreiberling aus Hamburg

8 Kommentare zu „Langweilige Kämpfe als Feature im Abenteuer Design

  1. @kritischerfehlschlag.de
    Dass DnD nur sehr wenig Klassenfeatures hat, die nicht aufs Kämpfen ausgelegt sind, ist einer der Hauptgründe, warum ich das System zur Seite gelegt habe.

    Das System an sich weckt halt Erwartungen, unabhängig vom Abenteuer: Als Spieler erwarte ich, dass ich die coolen Fähigkeiten meines Charakters einsetzen kann. Und wenn das praktisch nur Kampsachen sind, will ich halt kämpfen.

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  2. Wenn ich an meine Anfänge als Kind und Jugendlicher zurück denke, merke ich, dass ich da auch möglichst viel kämpfen wollte. Vielleicht werde ich auch einfach altersmilde 😀

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  3. Damit wird auch klar, warum ich so gerne mit dir als SL spiele.

    [Und wie geil ist bitte dieses Flutschauge auf dem Bild?!]

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  4. Eine Forderung von Lamentations of the Flame Princess war ja früher, dass ein Modul nur ein (und zwar ein einzigartiges) Monster beinhalten darf. Zum Beispiel der titelgebende The God that Crawls. Ich glaube, so ganz halten das die neueren LotFP-Module nicht immer ein, aber bei den älteren dürfte deine Forderung bedient werden.

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  5. Das ist für mich zumindest eine lobenswerte Designgrundlage. Es reicht ja, das im Hinterkopf zu haben und zu verstehen, warum es eine gute Idee ist. Und dann sind Regeln ja zum brechen da 😀

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  6. Ich bin da völlig auf deiner Seite, aber wahrscheinlich sind wir damit eine Minderheit in der Szene. Meine Traumvorstellung als Spieler wäre ein Dungeon voller Monster, das ich „lösen“ kann (was immer das dann konkret bedeutet), ohne einen einzigen Kampf durchführen zu müssen. Oder wenn schon Kampf, dann wenigstens zu meinen Bedingungen (z.B. ein Hinterhalt).

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