Ölbaumplantage #1: Warlock! Schicksale

Mein Einstieg in die Bloggerbeteiligung von Kritischer Fehlschlag wird ein Beitrag, den ich in ähnlicher Form bereits schon einmal im Discord-Server des System Matters Verlags veröffentlichte.

Deren kürzliche Herausgabe der deutschen Version von Warlock! Traitor’s Edition spornte mich dazu an, meinen eigenen Content für diese Community einzudeutschen und zu veröffentlichen.

Der folgende Beitrag ermöglicht Charakteren Fähigkeiten zugute kommen zu lassen, die entschieden übernatürlich sind und nicht zwingend auf Zauberschriftrollen oder Magischer Gegenstände basieren. Ein Preis muss jedoch gezahlt werden.

Lange Rede, kurzer Sinn:

Schicksale und Erbflüche
für Warlock! Traitor’s Edition

Es gibt Schicksale, die große Macht versprechen jedoch einen hohen Preis verlangen. Während der Charaktererstellung oder später im Spiel nach Kontakt mit höheren Wesen oder Dämonen kann ein Charakter einen Erbfluch oder Schicksal erlangen. Du musst dein Glücksmaximum um -5 reduzieren, damit du einer Kraft wie nachfolgend beschrieben würdig wirst.

Blut des Hexenmeisters
Du würfelst Proben für Anrufung zweimal und nimmst das bessere Ergebnis. Der Hexenmeister weiß über dich Bescheid.
Drachenblut
Feuer kann dir nichts mehr anhaben, doch Drachen können deine Gedanken lesen. Irgendwas ist ja immer.
Erbe der Jäger
Du und alle in deiner unmittelbaren Nähe erleiden -5 auf Proben für Anrufung.
Fluch des Vampirs
Einem Vampir tödlich zum Opfer fallen wird dich in dieses Unleben erwecken, sollte deine Leiche nicht verbrannt werden.
Du bist nun unrettbar, ein untotes Wesen der Nacht. Könnte schlimmer sein.

Durst. Du musst das Blut der Lebenden trinken, mindestens 1 Liter die Woche, oder zu einer leblosen Leiche erstarren, bis du wieder Blut kostest. Du kannst im Dunkeln sehen.
Sonnenlicht. Du nimmst 1 Schaden jede Runde in direktem Sonnenlicht.
Fledermaus. Du kannst dich für bis zu einer Stunde in eine Fledermaus verwandeln. Diese Fähigkeit kostet 3 Ausdauer.
Fänge. Du erlangst Fänge die 1W6+2 Stichschaden zufügen. Du verwendest Raufen als Fertigkeit für diese Angriffe.
Fluch des Werwolfs
Angriffe eines Werwolfs reduzieren auch deine Schicksalspunkte. Fallen deine Schicksalspunkte auf 0 bevor du stirbst, fällst du dem Fluch zum Opfer.
Nur die Götter oder Schlimmeres können dir jetzt noch helfen!

Silber. Silberwaffen fügen dir doppelten Schaden zu.
Vollmond. Du verlierst die Kontrolle während der 3 Nächte um den Vollmond herum.
Wolf. Du kannst dich in einen Wolf oder Hybriden verwandeln. Du musst 3 Ausdauer bezahlen, um dich zurück zu verwandeln. Darüber hinaus hast du einen sehr guten Geruchssinn.
Fänge und Krallen. Deine Angriffe in verwandelter Form fügen 2W6 Schaden zu. Du verwendest Raufen als Fertigkeit für diese Angriffe.
Göttliche Gunst
Eine Gottheit begünstigt und liebt dich. Ihre Priester haben Visionen von dir.
Höllische Zunge
Du würfelst Proben für Lügen zweimal und nimmst das bessere Ergebnis. Du verlierst deinen Schatten.
Kismet
Du würfelst Glücksproben zweimal und nimmst das schlechtere Ergebnis.
Deine Verbündeten hingegen werfen sie zweimal und nehmen das bessere Ergebnis.
Legendäres Reittier
Ein sonderbar intelligentes Reittier begleitet dich. Es kehrt zu dir im Morgengrauen zurück, sollte es getötet werden.

Das Eine Ross
Art Monster
Handlungen/Runde 1
Waffe/Fertigkeit/Schaden Hufe / 5 / 1W6+2
Rüstung
Abenteuerfertigkeiten 5
Ausdauer 20
Bemerkungen Intelligent
Beschreibung – Ein ernst dreinblickendes Tier. Es scheint etwas von dir zu erwarten!
Schicksal des Flüsterers
Du kannst dich rudimentär mit Tieren unterhalten. Die meisten Leute finden dich sonderbar.
Schicksalhafter Krähenvogel
Eine übernatürliche Krähe späht dir nach – aber auch für dich.
Sollte sie getötet werden, kehrt sie in der nächsten Mitternacht zurück.

Die Krähe
Art Monster
Handlung/Runde 1
Waffe/Fertigkeit/Schaden Schabel / 4 / 1W6
Rüstung
Abenteuerfertigkeiten 8
Ausdauer 3
Bemerkungen Fliegend, Spürnase
Beschreibung – Ein düsterer Vogel mit wissendem Glitzern in den Augen.
Schüler der geheimen Künste
Du fügst +1W6 Schaden zu, wenn du mit der Fertigkeit Raufen angreifst. Diese Angriffe können ätherische Wesen verletzen und benutzen Entladung anstelle von Stumpf als Schadensart.
Wahrer Erbe
Du bist der rechtmäßige Erbe des Reiches. Selbst Magie wird das bestätigen.
Wirt/Besessen
Du bist der sterbliche Wirtskörper eines Dämons oder anderen Geistes. Du kannst einen spezifischen Zauber bis zu dreimal am Tag wirken, ohne eine Probe auf Anrufung zu bestehen. Der Zauber kostet auch 1 Ausdauer weniger. Dein Spiegelbild stellt deinen Dämonen dar.
Wissen der Ahnen
Du würfelst Proben für Geschichte zweimal und nimmst das bessere Ergebnis. Deine Ahnen suchen deine Träume heim.
Zweites Gesicht
Wann immer die SL es für angebracht hält, erfährst du geheim sehr eindeutige Hinweise auf große Gefahren oder Gelegenheiten.
Du kannst nach deinem Wissen handeln, doch sobald du andere Spieler an deinem Wissen teilhaben lässt, verliert ein von der SL gewählter Charakter 1W6 Schicksalspunkte!

Um diesen Effekten die notwendige Einzigartigkeit zu bieten, sollte nur ein Schicksal pro Charakter gewährt werden. Da jedoch ein klarer Preis zu zahlen ist, kann sich ein Charakter auch mehr als ein Schicksal leisten – Ist es dir das wert?

Bis die Ölbaumplantage wieder öffnet wünsche ich euch viel Spaß und Überleben im Königreich!

gez.
euer Ölbaumpflanzer

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