Ölbaumplantage #4: BtW Charakterbuch „Das feuerspeiende Schuppenkind“

Dieses Charakterbuch für Beyond the Wall ist ursprünglich aus einer Nebenbemerkung meines Spieltisches entstanden, als sie einen eigenartig geformten Felsen nach einem Dammbruch gefunden hatten. Kein richtiges Drachenei, wohl aber eines, das ihr Leben komplett verändert hatte.
Schuppenkinder sind außergewöhnliche Charakteroptionen die eine originelle Spielweise mit ins Dorf bringen.

Lernt neue Freunde kennen oder fürchten, denn das Schuppenkind ist hier um zu bleiben!

Das feuerspeiende Schuppenkind

Ein wahrer Drache hat dein zukünftiges Dorf besucht und das Ei aus dem du schlüpfen würdest dem Dorf überlassen. Sie sollten dich großziehen und dich als Ihresgleichen behandeln. Deine Stärke und Charisma starten auf dem Wert 11, alle anderen Werte starten mit dem Wert 9.

Deine Kindheit war sehr kurz, denn schon nach 3 Jahren warst du voll ausgewachsen! Die folgende Tabelle beschreibt dein rasches Heranwachsen und deine Beziehungen im Dorf:

1W8Wie hat das Dorf dich aufgenommen? (Platziere Person & Ort)Du erhältst
1Sie waren stolz darauf, deine Paten zu sein und lehrten dich ihre Wege und Weisen.+2 IN, +2 WE, +1 CH,
Fertigkeit: Volksweisheiten
2Das Dorf hatte Furcht oder Ehrfurcht vor dir oder deinem Drachen. Das isolierte dich ein bisschen.+2 KO, +2 WE, +1 ST,
Fertigkeit: Wachsamkeit
3Das Dorf musste oft den Gefahren der Wildnis trotzen und somit war dein starker Arm gern gesehen.+2 ST, +2 CH, +1 GE,
Fertigkeit: Überleben
4Du konntest mit bloßen Klauen deine Schmiedestücke anfassen. Die örtliche Schmiede hat sich das nicht zweimal sagen lassen!+2 KO, +2 GE, +1 ST, Fertigkeit: Schmieden
5Die alte Kräuterfrau wurde auch oft gemieden, also hat sie dich unter ihre Fittiche genommen.+2 IN, +2 WE, +1 GE, Fertigkeit: Heilen
6Merkwürdigerweise mochten dich die meisten Schafe und anderen Weidetiere sehr gut leiden. Den Hirten kam das nur recht.+2 WE, +2 CH, +1 KO, Fertigkeit: Tierkunde
7Dein Drache war einer der See und du hast dich im Wasser sowie an Deck der Fischerboote des Dorfes pudelwohl gefühlt.+2 GE, +2 KO, +1 ST, Fertigkeit: Seefahrt
8Du konntest niemandem eine Bitte abschlagen und so wurdest du für eine Zeit des Dorfes Packesel.+2 ST, +2 KO, +1 GE, Fertigkeit: Athletik

Dein Drachenblut kocht und du wirst Feuer speien. Du bist ein Kämpfer-Magier der 1. Stufe. Du erhältst die Klassenfähigkeiten Waffenspezialisierung, Magie Spüren, Zaubern und den Zauberspruch Brennende Hände sowie die Fertigkeit Drachenwissen. Die folgenden Tabellen definieren deine Klassenfähigkeiten.

Drachen sind furchtbare und ehrerbietende Geschöpfe.
Wie hast du dich selbst benommen?

1W6Du musstest eine Aufgabe im Dorf übernehmen. Das war dir wichtig (Platziere: Ort)Du erhältst
1In deinem Dorf hatte es keine kleingeistigen Zwistigkeiten zu geben. Du hast die Dorfbewohner bei Anstand gehalten.+1 ST, +1 CH, +1 IN
Fertigkeit: Einschüchtern
2Dein Schlüpftag wurde zu einem Feiertag an dem Spiele und Ertüchtigungen Tagesordnung waren.+1 ST, +1 KO, +1 IN
Fertigkeit: Athletik
3Die Geschichte des Dorfes und seiner Umgebung hatten dich seit jeher interessiert.+1 KO, +1 CH, +1 WE
Fertigkeit: Volksweisheiten
4Du hast die Hitze der Küche nie gescheut, der Herd konnte nie heiß genug sein.+2 GE, +1 WE
Fertigkeit: Kochen
5Du hast Verantwortung übernommen und die Dorfmiliz gestählt.+2 CH, +1 ST
Fertigkeit: Kommandieren
6Als das Dorf auf Silber gestoßen war, hast du dich als Vorarbeiter gemausert.+2 KO, +1 GE
Fertigkeit: Bergbau
1W6Wie hast du dich in der Verteidigung deiner Heimat ausgezeichnet? (Platziere: Person)Du erhältst
1Die Goblins schauten nicht schlecht, als du ihre magische Standarte zu Kleinholz verarbeitet hattest.
Die Streitaxt ist deine Waffenspezialisierung.
+2 ST,
deine gewählte Waffe
2Sehr zum Wohlgefallen der Dorfmiliz hast du dich hervorgetan und binnen kürzester Zeit einen Führungsposten erlangt.
Die Hellebarde ist deine Waffenspezialisierung.
+1 KO, +1 CH,
deine gewählte Waffe
3Elfen haben das Dorf aufgesucht nachdem deine Existenz bekannt wurde. Sie bildeten dich in elfischer Fechtkunst aus.
Das Langschwert ist deine Waffenspezialisierung.
+1 ST, +1 GE,
deine gewählte Waffe
4Die Totengräfin nahm Anstoß an deinem Dorf, da der Drache nicht sie als deine Patin auswählte. Ihre untoten Diener hast du mit der Miliz zurückgeschlagen.
Der Morgenstern ist deine Waffenspezialisierung.
+1 ST, +1 KO,
deine gewählte Waffe
5Das dir innewohnende Temperament hat dir die Lust auf wilde Hiebe mit zwei Waffen bereitet.
Das Kurzschwert ist deine Waffenspezialisierung.
+2 KO,
deine gewählte Waffe
6Ein Beil ist ein gutes Werkzeug. Egal ob man es wirft oder damit Scheite oder Scheitel hackt.
Das Wurfbeil ist deine Waffenspezialisierung.
+1 GE, +1 WE,
deine gewählte Waffe
1W6Dein Drache verlangte nach dir. Auch ein Gefährte sollte dich begleiten. Der Spieler zu deiner Linken war dabei, als es passierte. Du erhältst
1Der Drache ist von umsichtiger Natur und wollte dir auch beibringen, die Flammen zu beherrschen die du speien kannst. Dein Freund wurde als eher mäßig-freiwilliges Versuchskaninchen verwandt und hat alles unbeschadet überlebt.
Dein Freund zur Linken erhält +1 KO.
+2 KO,
Zauberspruch: Flammen beherrschen
2Du hast den Drachenhort in letzter Minute vor räuberischen Eindringlingen verteidigen können. Dein Freund überzeugte den Rest der Räuber, zu verschwinden.
Dein Freund zur Linken erhält +1 CH.
+1 ST, +1 CH,
Zauberspruch: Heulen
3Die Wyrmlinge deines Drachen wollten deinen Freund nicht mehr gehen lassen. Ihr beiden habt ihnen die Flausen ausgetrieben.
Dein Freund zur Linken erhält +1 ST.
+2 ST,
Zauberspruch: Basiliskenblick
4Ein Adliger ließ vom Drachenhort stehlen. Es brauchte nebst der Überzeugungsarbeit deines Freundes auch die machtvolle Stimme eines Schuppenkindes um Schlimmeres zu verhindern.
Dein Freund zur Linken erhält +1 Ch.
+2 CH, 
Zauberspruch: Befehl
5Ein dahergelaufener Drachenjäger wollte euch ans Leder. Während dein Freund ihn schwitzen ließ, hast du ihm gehörig Beine gemacht.
Dein Freund zur Linken erhält +1 GE.
+1 GE, +1 IN,
Zauberspruch: Ehrfurcht
6Ihr wurdet durch eine Reihe unfairer Tests gehetzt bis dir die Hutschnur geplatzt ist. Dein Freund erkannte jedoch, dass auch das Teil einer Lektion war.
Dein Freund zur Linken erhält +1 WE.
+2 WE
Zauberspruch: Wort der Tapferkeit
1W6Die Früchte deiner Arbeit solltest du Jahre später erfahren.Du erhältst
1Du scheinst dich in den Augen deines Drachenprächtig entwickelt zu haben. Manchmal erhältst du Besuch und Rat von diesem mächtigen Wesen.+1 CH, +1 WE, 
Rapport mit deinem Drachen
2Eine Prozession wandernder Priester hat dein Dorf besucht und in dir eine Heilsgestalt gefunden. Sie gaben dir ein wertvolles Kleinod.+1 ST, +1 WE, 
Uraltes Göttersymbol
3Du hast mit der Zeit begonnen, dir deinen eigenen Hort anzulegen, genau wie ein richtiger Drache!+2 IN, 
8W6 Silbermünzen
4Deine Taten ließen von sich reden. Auf Gedeih und Verderb bist du nun bekannt wie ein bunter Hund!+2 ST, 
das Ansehen der Region
5Du hast die Gunst oder zumindest das Interesse eines Feenwesens erlangt. Du bist dir noch nicht sicher, was du davon halten sollst.+1 KO, +1 GE,
Das Versprechen einer Fee 
6Das Hexenweib hat ein Abkommen mit deinem Drachen getroffen und will dich gern unterstützen.+1 ST, +1 CH, 
3 Heiltränke

Klassenkombination: Kämpfer-Magier
GAB: wie Kämpfer
EP: wie Magier
Initiative: wie Magier
Rüstung: Nur Lederrüstung und Schilde
Waffenspezialisierung
Magie Spüren
Zaubern (Nur Zaubersprüche)
TW: d10
RW: wie Kämpfer
Startgegenstände: Lederrüstung, robuste Reisekleidung, Mantel, 4w6 Silbermünzen

Besondere Eigenheiten eines Schuppenkindes
Schuppenkinder sind sterbliche Wesen magischen Ursprunges, geschlüpft aus den Eiern von Drachen. Ausgewählte Dörfer erhalten diese Eier von gutmütigen oder herrischen Drachen zur Pflege und Adoption, auf dass diese Kinder hinterher den Willen der Drachen unter den Menschen vertreten werden. Manchmal kann aber auch ein verlorenes Ei von aufmerksamen Wanderern gefunden und aufgezogen werden.

Drachenblut Schuppenkinder tragen das Blut der Drachen in sich und bleiben daher unberührt von jeglichem Feuer, das nicht Drachenatem ist.

Drachenzunge Als Sprachrohre ihrer Erschaffer sind Schuppenkinder von Natur aus laut und gebieterisch. Sie erleiden einen Malus von -2 auf Attributsproben im Umgang mit anderen Wesen, wenn es nicht darum geht, zu kommandieren oder einzuschüchtern.

Schuppenkinder sind „Monstercharaktere“ deren Hintergrund sehr einvernehmlich in die Geschichte des Dorfes eingebunden ist. Andere Dörfer und Städte können natürlich in Angst und Schrecken versetzt werden – das macht ihr wie ihr wollt!

Feurige Grüße!

gez.
euer Ölbaumpflanzer

Hinterlasse einen Kommentar