Dwiz: Wie behandelst du das „Innere“ von Hexfeldern?

(George-Lucas-Spezialausgabe)

Der englischsprachige Originalartikel erschien am 7.9.2025 auf Dwiz‘ Blog https://knightattheopera.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Verlinkungen auf andere Artikel und die Entfernungsangaben in Meilen wurden beibehalten.

[Hintergrund dieses Beitrags: Dies ist eine Neufassung eines alten Beitrags von mir aus dem Jahr 2021. Ich war mit meiner damaligen Erklärung nicht zufrieden, denn sie steckte voller Fehler. Aber er wurde trotzdem häufig verlinkt. Bitte aktualisiert eure Links, damit sie auf diese Fassung verweisen.]

Mir ist ein Missverhältnis in der Art und Weise aufgefallen, wie Hexfelder bei einer Hexfeld-Erkundung [auch Hexcrawl genannt] anscheinend verwendet werden – und darüber wird nicht gesprochen. Ich glaube, dass das Thema etwas Aufmerksamkeit verdient. Was ich damit meine: Kümmerst du dich um die Genauigkeit der Bewegung innerhalb eines Hexfeldes oder behandelst du den Raum innerhalb der Hexfelder als etwas eher Nebulöses und beschäftigst dich nur mit der Bewegung zwischen den Feldern?

Das ist ein überraschend komplexes Thema.

Zwei Kartenarten, zwei Spielarten

Wir werden diese entgegengesetzten Stile „gegenständliche Hexfelder“ und „abstrakte Hexfelder“ nennen.

Auf einer Karte mit gegenständlichen Hexfeldern ist normalerweise das vollständig und detailliert wiedergegebene Innere jedes Hexfeldes zu sehen. Über die Grenzen des Hexfeldes hinaus ergibt sich so eine durchgehende Darstellung. Hier ist ein Beispiel:

Bildnachweis: Eine Illustration von Fernando Salvaterra für das Vynestra-Setting von Giles Penfold

Auf einer Karte mit abstrakten Hexfeldern zeigt jedes Sechseck stattdessen nur die allgemeinen Merkmale seines Inhalts an (meistens die Geländeart). Dies geschieht in der Regel mit eigenen standardisierten Symbolen. Hier ist ein Beispiel:

Bildnachweis: Collabris, ein von Matt Colville erschaffenes Setting, das als Beispiel auf der Worldographer-Website verwendet wird.

Lange Zeit war ich davon ausgegangen, dass es sich um einen rein ästhetischen Unterschied handelt. Aber nun ist mir klar, dass diese beiden Darstellungsarten völlig unterschiedliche Spielstile definieren und sehr unterschiedliche Gestaltungsmöglichkeiten bieten. Obwohl RPG-Nerds tatsächlich schon seit Jahrzehnten täglich online über Hexfeld-Erkundungen sprechen, scheint ihnen allen gelungen zu sein, diesen grundlegenden Unterschied zu übersehen.

Was ändert sich dadurch eigentlich?

Puh, so viel.

Je mehr du dich damit beschäftigst, desto mehr wird dir klar, dass diese beiden Kartenarten nicht einmal wirklich dasselbe tun. Die Bedeutung des Begriffs „Hexfeld“ ist in beiden Zusammenhängen unterschiedlich. Lasse uns eine Reihe von Beispielen durchgehen und die beiden Versionen vergleichen.

1. Wie funktioniert die Hexfeld-Erkundung? 

Ich glaube, dieser Unterschied ist mir zum ersten Mal aufgefallen, als ich den Blogartikel-Klassiker von Hydra’s Grotto „In Praise of the 6 Mile Hex“ [sinngemäß: „Ein Loblied auf das 6-Meilen-Hexfeld“] las. Der Autor plädiert für 6-Meilen-Felder anstelle von 5-Meilen-Feldern und stützt sich dabei in erster Linie auf die mathematischen Eigenschaften, die in diesem Diagramm dargestellt sind:


Schau, wie sauber es in praktische Einheiten zerlegbar ist. Im Originalbeitrag heißt es dazu: „Aus Navigationssicht wird nahezu jede Route durch das Feld berücksichtigt.“

Als ich dies zum ersten Mal sah, war ich verwirrt. Nicht weil die Rechnung schwierig ist, sondern weil ich den Anwendungsfall dafür nicht verstanden hatte. Mir war nicht klar, dass die Leute, die gegenständliche Hexfelder verwenden, tatsächlich das Lineal zücken und in jedem Hexfeld den genauen Standort der Gruppe nachmessen. Oder dass sie alternativ die genaue Route vermessen, die sie durch jedes Feld zurücklegen, um die zurückgelegte Entfernung auf die Meile (oder sogar auf die halbe Meile) genau zu ermitteln.

Hier ist eine Demonstration, wie sich das im Spiel umsetzen lässt. Beginnen wir damit, eine Reiseroute auf einer Karte mit gegenständlichen Hexfeldern einzuzeichnen.

Die Route wurde eindeutig freihändig gezeichnet. Die Gruppe wollte ebenso eindeutig – warum auch immer – beide Seen besuchen, bevor sie nach oben in den Wald weiterzog. Wie berechnen wir nun die zurückgelegte Strecke bzw. die Länge der eingezeichneten Route? Nun, wir können sie mit Hilfe dieses Werkzeugs in einzelne Abschnitte unterteilen und jedes Hexfeld als Bezugspunkt verwenden.

Wir stellen die Route näherungsweise in dieser vereinfachten Form dar: eine Linie, die die Mittelpunkte, Eckpunkte und Kanten jedes Hexfeldes verbindet, durch das die Linie verläuft. Wenn du diese addierst, sollte die Strecke ungefähr 41,5 Meilen betragen. Wenn du eure Reise-Bewegungsrate kennst, kannst du berechnen, wie viel Zeit ihr für eine solche Route benötigt.

Für viele von euch ist das alles selbstverständlich. Für andere war das total verblüffend!

Wer an abstrakte Hexfelder gewöhnt ist, wird keinen dieser Schritte jemals im Spiel erleben. Wenn du die Entfernung einer Route berechnen willst, würdest du stattdessen einfach die Anzahl der durchquerten Hexfelder zählen.

Jedes Hexfeld ist eine eigene Einheit, so dass es sich eher wie ein Brettspiel mit sechseckigen Kärtchen spielt. Wie bei Monopoly oder Candy Land „reist“ ihr, indem ihr die Anzahl der Felder zählt, um die ihr euch auf dem Spielbrett bewegt. Eins…zwei…drei…vier…

Auch euer Aufenthalt innerhalb eines Feldes ist streng binär. Entweder haltet ihr euch in einem Hexfeld auf oder ihr tut es nicht. Wir verfolgen nicht euren genauen Standort innerhalb eines Hexfeldes nach, wie es bei den gegenständlichen Hexfeldern der Fall wäre. Folglich bewegt ihr euch immer um eine ganze Anzahl von Feldern vorwärts. Das bedeutet, wenn ein Hexfeld 6 Meilen groß ist, dann reist ihr nur in Vielfachen von 6 Meilen. Ihr müsst nie ausrechnen, wie lange es dauern würde, 41,5 Meilen zurückzulegen. Entweder legt ihr 6 Felder (36 Meilen) oder 7 Felder (42 Meilen) zurück.

In gewissem Sinne sind die abstrakten Hexfelder wirklich nur Knotenpunkte in einem gleichförmigen Netzwerk. Die Karte ist technisch gesehen eine (sehr engmaschiger) Wegpunkte-Erkundung [englisch: Pointcrawl].

Wer an den jeweils anderen Spielstil gewöhnt ist, für den ist das ähnlich verblüffend. Ich habe einmal versucht, diese Idee auf Reddit zu erklären, und die Antwort lautete: „Glaubst du, es wäre machbar [sic], Reisen in weniger idealen Situationen so zu handhaben [sic], dass die Gesamtzahl der zurückgelegten Hexfelder in Bruchstücken gemessen wird oder wird das bestraft?“ Und ich antwortete etwa so: „Alter, du bewegst dich ein Feld weit. Es gibt keine Bruchstück-Hexfelder.“ Nichts gegen den Mann, es ist halt ein ganz anderes Spielverständnis und eine ganz andere Spielerfahrung.

Aber was ist, wenn ihr verschiedene Orte besucht, die alle innerhalb eines Hexfeldes liegen? Nun, in dieser Version des Hexcrawlens definieren wir die Bewegung zwischen Feldern anders als die Bewegung innerhalb von Feldern. Ich verwende oft die Formulierung „ein Feld durchqueren“ im Gegensatz zu „ein Feld erkunden“.

Um Anne Hunter zu zitieren: 

„Ich denke, die beiden Daseinszwecke von Hexfeldern bestehen darin, einerseits die Reisezeiten zu regeln, so dass jedes Sechseck eine Reisezeiteinheit darstellt. Und andererseits darin, Orte zu kennzeichnen, zwischen denen keine Reisezeit benötigt wird. Wenn zwei Orte im selben Hexfeld liegen, bedeutet das, dass ihr euch frei zwischen ihnen bewegen könnt. Ihr tut dies, ohne zu „reisen“, wie ihr es tut, um zwischen zwei Orten in unterschiedlichen Hexfeldern zu gelangen.“

Du kannst alle Bewegungen innerhalb eines Hexfeldes durch eine regeltechnische Abstrahierung simulieren: „Würfle aus, welchen Ort du entdeckst.“ Zu keinem Zeitpunkt muss jemand aus der Spielgruppe tatsächlich auf eine Karte schauen, die interessanten Orte erkennen und seine Route dorthin festlegen. Zumindest nicht auf der Teilhexfeldebene.

2. Wie du die Karte erstellst

Bei einer gegenständlichen Hexfeldkarte wirst du feststellen, dass die Landschaft nicht einmal wirklich den Konturen des Hexrasters entspricht. Hier ist die Beispielkarte, die ich verwendet habe, bevor das Hexfeldraster hinzugefügt wurde:

Du kannst erkennen, dass der Illustrator diese Karte zuerst einfach gezeichnet hat und dann das Hexfeldraster (mehr oder weniger willkürlich) darüber gelegt hat.

Was ist dann der Sinn des Sechseckrasters? Nun, es ist im Grunde nur ein schickes Lineal. Du weißt ja, dass auf den meisten Karten irgendwo in der Nähe der Legende ein Lineal zu finden ist, das den Maßstab anzeigt. Eines von diesen Dingern:

Das Problem dabei ist, dass sie immer in der Ecke versteckt werden, weit weg von den Teilen der Karte, die dich interessieren. Ohne ein daran gehaltenes Lineal, mit dem du beides vergleichen kannst, sind sie nutzlos. Nun, ein Hexfeldraster dient als eigenes Lineal, genau dort, wo du es brauchst.

Einer der Vorteile davon ist, dass alle Karten für Hexfeld-Erkundungen verwendet werden können. Beispielsweise hat u/BadRussell die Karte aus The Black Wyrm of Brandonsford von Chance Dudinack so bearbeitet, dass sie als Hexcrawl geleitet werden kann.


Es wurden hier und da ein paar Hauptschauplätze verschoben, sodass sie jeweils in der Mitte eines Hexfeldes liegen, aber das war eigentlich nicht nötig.

Das lässt sich mit jeder Karte machen. Schaue dir diese hier an:


Et voilà: Sofort hast du ein Hexcrawl!

(Ich glaube mich daran zu erinnern, dass vor langer, langer Zeit die Original-Box der Vergessenen Reiche eine Hexfeldraster-Folie enthielt, die sich zu genau diesem Zweck auf die Karte legen ließ) [Anm. d. Ü.: Ja, das ist absolut richtig].

Der Titel dieses Beitrags bezieht sich auf das „Innere“ der Hexfelder. Wenn du also in diesem Stil jedes Feld mit spielbarem Inhalt (NSC, Abenteuerschauplätzen, sicheren Zufluchtsorten usw.) bestückst, zeichnest du sie buchstäblich irgendwo ins Innere des Hexfeldes.

So gut wie alle professionellen Kartographen in der Branche scheinen in ihren Karten gegenständliche Hexfelder zu verwenden. Es sieht auf jeden Fall viel luxuriöser aus.


Bildnachweis: Mike Schley, der Hauptkartograph für D&D 5e. Ein Ausschnitt seiner Karte der Schwertküste

Bildnachweis: Christina Trani von Lorelei Cartography. Das Sechseckraster ist auf dieser Karte sehr dezent dargestellt.

Im Gegensatz dazu glaube ich, dass die überwiegende Mehrheit der Hexkartenprogramme für abstrakte Hexfelder konzipiert ist. Du würdest das oft von Grund auf neu mithilfe einer Palette unterschiedlicher Geländearten und anderen Symbolen entwickeln. Diese Symbole kannst du dann den Hexfeldern zuordnen.


Bildnachweis: HexKit, mitgeschnitten aus einem Stream von Chris McDowall

Bei abstrakten Hexfeldern müsstest du eine bereits vorhandene Karte, in der ihr hexcrawlen wollt, Feld für Feld neu erstellen. Um zum Beispiel eine Karte von Mittelerde für eine Hexfeld-Erkundung vorzubereiten, würdest du nicht einfach ein Hexraster darüberlegen. Du würdest die Hexfelder eins nach dem anderen auflegen und die Landschaft so umgestalten, dass sie den sechseckigen Konturen des Gitters entspricht, wie bei dieser Karte aus den Idraluna Archives.

Wenn du also das Innere eines abstrakten Hexfelds mit verschiedenen Inhalten befüllst, erstellst du neben der Karte in der Legende eine Liste von Schauplätzen. Ihre genaue Lage bleibt unbestimmt. Sie befinden sich einfach „irgendwo innerhalb dieses Knotenpunktes“. Das Hexfeld auf dieser Karte zeigt nur Dschungelgelände. Der Kartenlegende zufolge befinden sich dort aber irgendwo im Inneren eine Eisenmine, ein Nest einer Kreatur, ein Strudel, ein hohler Baum und mehr.


Bildnachweis: Andrew Kolbs Neverland

3. Bewegungsregeln und -berechnungen

Soweit ich weiß, werden Hexfeld-Erkundungsregeln für gegenständliche Hexfelder in der Regel auch mit hochgradig komplexen Berechnungen im Hinterkopf entwickelt. Wie wir bereits gesehen haben, wird von dir erwartet, dass du deine Reise bis auf die einzelne Meile genau misst, auch wenn das Hexfeld 6 Meilen groß ist. Hier ist zum Beispiel die Tabelle der Bewegungsraten aus dem AD&D 1e Greyhawk Gazetteer:

Du siehst, dass du die Art des Geländes, deine Reiseart und deine Traglast-Belastung berücksichtigen musst, um zu ermitteln, wie viele Meilen du an einem einzigen Tag zurücklegen kannst. Das ist für eine Karte mit 30-Meilen-Feldern gedacht. Wenn du also zu Fuß und ohne Traglast auf einer Straße, einem Weg oder durch Grasland reist, kannst du pro Tag genau 1 Feld weit reisen. Ändert sich jedoch ein Faktor auf einer beliebigen Strecke, so beträgt die zurückgelegte Entfernung plötzlich nur noch einen Bruchteil eines Feldes. Du bewegst dich ohne Traglast durch Hügelgelände? Dann legst du 2/3 eines Hexfeldes zurück. Du nimmst dein Pferd in einen Sumpf mit? Dann legst du 1/6 eines Hexfeldes zurück.

(Nebenbei bemerkt: 30 Meilen pro Tag zu Fuß zurückzulegen ist irrwitzig schnell)

Das ist auch der Grund, warum es so viele Debatten über die Größe von Hexfeldern gibt. Die Abmessungen des Sechsecks bilden die Bezugsgrößen für die Berechnung von Reiseentfernungen. Es gibt eine Menge konkurrierender Standards, darunter 3 Meilen, 5 Meilen, 6 Meilen, 20 Meilen, 24 Meilen und 30 Meilen. Gleichzeitig ist die Größe aber auch ein wenig willkürlich. Die Regeln gehen nicht „kaputt“, wenn du den Maßstab deines Lineals änderst. Es ändert sich lediglich die Genauigkeit deiner Berechnungen.

Im Gegensatz dazu wird in einem System, das für abstrakte Hexfelder entwickelt wurde, ein „Sechseck“ oft als Recheneinheit innerhalb der Reiseregeln definiert, anstatt lediglich als Messinstrument zu dienen. Anstatt zu sagen „Du kannst 24 Meilen pro Tag weit reisen“ könnte es heißen: „Du kannst 4 Hexfelder pro Tag weit reisen“. Der Begriff „Wache“ wurde in der OSR als Zeiteinheit für Hexfeld-Erkundungen beliebt, und dauert oft 4 oder 6 Stunden, z. B. in der Form: „Du kannst 1 Feld pro Wache zurücklegen“.

Daher ist es viel schwieriger, all diese Variablen für die Reise-Bewegungsrate in ein System für abstrakte Hexfelder einzubauen. Lasse uns als Beispiel die Logik der Reiseregeln in 5e anschauen.

Das englische Spielleiterhandbuch (S. 14) schlägt neben anderen Optionen 6-Meilen-Felder vor, also verwenden wir diese. Das Spielerhandbuch (S. 182) gibt die Bewegungsraten für Überlandreisen an: Die normale Reise-Bewegungsrate beträgt 3 Meilen pro Stunde, die hohe Bewegungsrate 4 Meilen pro Stunde und die langsame Bewegungsrate 2 Meilen pro Stunde. Eine Gruppe, die sich mit normaler Bewegungsrate bewegt, würde also 2 Stunden brauchen, um 1 Hexfeld zu durchqueren. Wir könnten also die Dauer unseres Reise-Bewegungszugs auf 2 Stunden festlegen, richtig?

Aber halt, das funktioniert nicht. Denn wenn sich die Gruppe schnell bewegt, würde sie in 2 Stunden 8 Meilen zurücklegen, was der Länge von 1,5 Hexfeldern entspricht. Bei einer langsamen Bewegungsrate würde sie in 2 Stunden nur 4 Meilen zurücklegen, was ebenfalls keinem vollen Hexfeld entspricht. Ganz zu schweigen davon, dass schwieriges Gelände die Reisezeit verdoppelt. Wer langsam durch schwieriges Gelände reist, würde 6 Stunden brauchen, um ein einziges Feld zu durchqueren.

Es gibt eine weitere Möglichkeit, viele Geschwindigkeitsvariablen einzubeziehen. Sie besteht darin, der Gruppe die Möglichkeit zu geben, mehrere Felder in einem einzigen Zug zu durchqueren. Ähnlich wie in einem Brettspiel oder in den Kampfregeln: „In deinem Zug kannst du X Felder zurücklegen“, etwas in der Art.

Wie oben gezeigt funktioniert es tatsächlich in OD&D. 1 Zug = 1 Tag, und deine Reiseart gibt dir vor, wie viele Felder du pro Tag/Zug zurücklegen kannst. Das wird allerdings durch die Geländeart modifiziert, was die Dinge wiederum verkompliziert.

M.E. ist die einfachste Art, dies zu handhaben, die von Outdoor Survival: Dem Gruppenmitglied wird ein Budget von „Bewegungspunkten“ gegeben und jeder Geländetyp kostet eine andere Anzahl von Punkten. In diesem Spiel beginnst du also mit 6 Bewegungspunkten, und das Betreten „leerer“ Felder kostet nur 1 Punkt. Aber ein bewaldetes Feld kostet 2 Punkte, so dass du beim Durchqueren eines bewaldeten Feldes am selben Tag nur 4 freie Felder durchqueren kannst.

Das ist für mich die einzige Möglichkeit, um den Detailgrad zu erreichen, den die 5e-Reiseregeln verlangen. Im kleinstmöglichen Maßstab könnten wir die Hexfelder auf 1 Meile ändern, so dass eine Gruppe, die sich mit normaler Bewegungsrate fortbewegt, 3 Hexfelder pro 1-Stunden-Zug durchquert.

Das Problem bei dieser Option ist, dass sie nicht mit dem mittlerweile (fast) universellen Design-Standard von 1 durchwandertem Feld = 1 Zug vereinbar ist. Neverland, Hot Springs Island, Fever Swamp, Mausritter, was auch immer. Die grundlegende Erkundungs-/Reiseprozedur ist ein Zyklus von 1) in ein angrenzendes Feld ziehen, 2) Begegnungen auswürfeln, mit dem Inhalt des Feldes interagieren usw., 3) die Zeitaufzeichnung aktualisieren, 4) wiederholen.

Bei abstrakten Hexfeldern ist der Grund für die Wahl der einen oder anderen Feldgröße also einfach die Dauer, die ein Zug darstellen soll. Wenn du einen Tag in 6 Wachen unterteilen möchtest, würde jede etwa 4 Stunden dauern. Bei einer Bewegungsrate von 3 Meilen pro Stunde kann die Gruppe in dieser Zeit etwa 12 Meilen zurücklegen, also sollte ein 12-Meilen-Feld dein Standard sein.

Aber es gibt auch viele Hexfeld-Erkundungen, bei denen 1 Zug = 1 ganzer Tag ist. Das ist es, was Necropraxis verwendet, Matt Colville verwendet, und ich erinnere mich daran, dass dies der Normalfall in Luke Gearings Fever Swamp ist. Die Hexfeld-Erkundung findet mit einem Maßstab von Tagen und Wochen statt, nicht von Stunden. Daher sollte 1 Hexfeld einen Durchmesser von… 24 Meilen haben? 20? 22? 18? Das ist schwer zu sagen. Ich persönlich ziehe es vor, die Größe undefiniert zu lassen! Meine Lieblingsgröße ist einfach „die Entfernung, die an einem Tag zurückgelegt werden kann“, ohne weitere Detailangaben.

4. Teil-Hexfelder

Du weißt, dass ich diese Dinger meine:

Nach dem, was ich gesehen habe, scheinen Teil-Hexfelder ziemlich umstritten zu sein. Ich denke, das hat viel mit der Unterscheidung zu tun, die in diesem Blogbeitrag beschrieben wird.

Ich finde, sie sind absolut sinnvoll, wenn du gegenständliche Hexfelder verwendest. Sie sind einfach ein feineres Lineal für die Messung von Entfernungen. Anstatt eine Hexfeldgröße zu wählen, kannst du zwei wählen. Eine große Zahl, die sich leicht durch eine kleinere Zahl teilen lässt, z. B. 30 und 6, oder 25 und 5, oder 12 und 4.


Bildnachweis: Dyson Logos

Auf dieser Karte gibt es einen großen Unterschied zwischen den Größen der Riesenhexfelder und der Teil-Hexfelder. Ich wette, dass sich der Kartenmaßstab nur auf die Riesenhexfelder bezieht und nur 7 Beschreibungen für die 7 großen Teile dieser Karte enthält. Dennoch wären die Teil-Hexfelder für Messungen im Nahbereich nützlich.

Bei abstrakten Hexfeldern machen Teil-Hexfelder jedoch normalerweise keinen Sinn. Bedenke, dass sie per Definition das Innere jedes Hexfelds „abstrahieren“. Du müsstest für jede Hexfeld-Ebene eine Regeldefinition vorsehen, so dass beide Einheiten im Rahmen der Regeln eine Bedeutung haben.

Vielleicht ist aber auch nur das Teil-Hexfeld regeltechnisch „echt“, während die Riesenhexfelder die Karte lediglich in bequem zu handhabende Teile zerlegen, um die Vorbereitungsarbeit und das Erstellen der Legende zu vereinfachen.

Was ist am besten?

Ich habe den Eindruck, dass früher gegenständliche Hexfelder die Norm waren, während heute eher abstrakte Hexfelder üblich sind. Die Hexfeld-Erkundungen der TSR-Ära entstammen einer Kriegsspielkultur, in der es üblich war, Bewegungsentfernungen auf dem Spieltisch mit Linealen zu messen. Hexfeld-Erkundungen der OSR-Ära sind durch jahrzehntelange Erfahrungen mit Brett- und Videospielen sowie durch eine allgemeine Kultur der Regelvereinfachung beeinflusst. Aber es gibt definitiv auch einige bemerkenswerte Ausnahmen!

Wir haben zum Beispiel schon gesehen, dass OD&D von 1974, das erste kommerziell veröffentlichte Rollenspiel überhaupt, abstrakte Hexfelder verwendet hat. Aber es benutzte diese, weil Outdoor Survival sie benutzte, und Outdoor Survival benutzte sie, weil es ein Brettspiel und kein Kriegsspiel war.

Das Reizvolle an dieser Karte ist, dass sie sich so strikt an das Sechseckraster hält. Gebirgszüge verlaufen irgendwie immer perfekt senkrecht oder perfekt diagonal, aber nie waagerecht.

Ein weiteres altes Spiel mit abstrakten Hexfeldern war Traveller von 1977. Jedes Hexfeld erstreckt sich über 1 Parsec und kann ein einziges Sternensystem enthalten. Tatsächlich können viele Sechsecke leer sein, was bedeutet, dass es keinen Grund gibt, jemals in sie zu reisen.

Bildnachweis: Deutschsprachige Karte des Regina-Subsektors aus Classic Traveller: Der Hintergrund (S. 118, Ulisses Spiele, 2021)

Da fast alle Regeln in Traveller auch diegetisch sind, verwendet euer Schiff zwei verschiedene Fortbewegungsarten: „zwischen Feldern“ (interstellar) und „innerhalb von Feldern“ (interplanetarisch). Die Haupttriebwerke eures Schiffes können euch nur innerhalb eines Systems fortbewegen, von Planet zu Planet oder von Asteroid zu Mond oder was auch immer. Aber ein Parsec ist eine so große Entfernung, dass ihr sie nur mit eurem Sprungantrieb durchqueren könnt, indem ihr in den „Sprungraum“ schlüpft, um euch mit Überlichtgeschwindigkeit zu bewegen. Und das ist es, was die Hexfeld-Erkundung nachbildet.

Es steht dir natürlich frei, den Inhalt jedes einzelnen Sternensystems zu vergrößern, wenn du magst. Hier ist ein Diagramm des Bowman-Systems, das in der Beilage Belt Strike: Riches and Danger in the Bowman Belt [bzw. auf deutsch in Classic Traveller: Der Hintergrund, S. 210 ff. (Ulisses Spiele, 2021)] beschrieben wird.

Bildnachweis: Deutschsprachige Karte des Bowman-Systems aus Classic Traveller: Der Hintergrund (S. 221, Ulisses Spiele, 2021)

Als ich meine erste Kampagne spielte, „strandete“ unsere Gruppe hier für ein paar Sitzungen, und wir hatten viel Spaß dabei, auf dieser Karte von Asteroid zu Asteroid zu hüpfen. Aber so etwas ist nicht die Norm in Traveller. Es ist weder notwendig noch wird erwartet, dass bis zu diesem Detailgrad herangezoomt wird. Der Hauptspielmodus ist der Hexcrawl, und der Hexcrawl kümmert sich nur um das interstellare Springen und abstrahiert alles, was sich auf einem kleineren Maßstab abspielt.

Ein Beispiel für ein neueres Spiel, das gegenständliche Hexfelder verwendet, ist In the Shadow of Tower Silveraxe von Jacob Fleming aus dem Jahr 2021.


Bildnachweis: Ich glaube, auch von Jacob Fleming? Er ist wirklich talentiert. Die Hexfelder sind mit einem Buchstaben je Spalte, aber einer Zahl je Diagonale anstelle je Zeile beschriftet.

Ich liebe dieses Abenteuer wirklich, aber ich hasste auch den Teil, der sich mit der Hexfeld-Erkundung beschäftigte. Ich tat mein Bestes, um die gegenständliche Hexfeldmethode auszuprobieren, indem ich das 6-Meilen-Raster verwendete. So maß ich die Länge jeder Reise der Gruppe, damit ich die benötigte Zeit berechnen konnte. Und das war wirklich nervtötend! Noch schlimmer ist es, wenn du zu der Art von Spielleitung gehörst, die darauf besteht, die Hexfeldkarte ausschließlich für die Spielleitung zu erstellen und sie aus irgendeinem Grund vor der Gruppe zu verbergen (aber das ist eine Diskussion für einen anderen Tag).

Die Karte versucht, dir diese Anstrengung zu ersparen, indem sie die Reisezeiten für jede Route auflistet. Sie ist sehr granular und weist dich an, Entfernungen von 2,2 Meilen, 4,3 Meilen, 8,7 Meilen usw. zu addieren. Im Grunde genommen kann kein Abschnitt einer Reise, die ihr in diesem Abenteuer unternehmt, mit einer „geraden Zahl von Feldern“ gemessen werden. Aber was passiert, wenn ihr abseits des Weges unterwegs seid? Oder noch schlimmer, wenn ihr nur einen Teil der Strecke zurücklegt, dann aber auf halbem Weg von ihr abweicht? Zum Beispiel so:

Die rote Linie zeigt, wo die Gruppe den Straßen folgt, was die Berechnungen erleichtert. Aber dann beschließt sie, auf halber Strecke des Weges abzubiegen, um eine Abkürzung zu nehmen, wie die blauen Streckenteile zeigen. Na bravo, jetzt kann ich die Entfernungsangaben wegwerfen!

(Wenn ich jetzt, Jahre später, darauf zurückblicke, fällt mir ein, dass ich vielleicht auch vertikale Verschiebungen in die Berechnungen der Bewegungen hätte einbeziehen sollen. Es ist ja schließlich eine Höhenkarte. Aber vergiss es.)

Ich vermute, dass schlechte Erfahrungen mit dem Spielprinzip der gegenständlichen Hexfelder dafür verantwortlich sind, dass unzählige Gruppen mit Hexcrawls komplett gebrochen haben. Es ist eine Plackerei, bei der ihr meist langweilige Berechnungen durchführen müsst, anstatt interessante Entscheidungen zu treffen.

Ich persönlich bevorzuge abstrakte Hexfelder deutlich. Ich finde, dass ihre Art der Hexfeld-Erkundung viel einfacher zu handhaben und zu spielen ist und einfach mehr Spaß macht. Aber im Interesse der Fairness werde ich einige Kritikpunkte anbringen.

Viele Leute mögen an abstrakten Hexfeld-Erkundungen nicht, dass sich das Spiel zu „brettspielartig“ anfühlt. Das heißt, ihr verliert all die vielen Details, die euch das Gefühl geben, dass ihr wirklich eine Welt erkundet. Gegenständliche Hexfelder sind einfach die simulationsfreundlichere Möglichkeit.

Ebenso habe ich gesehen, dass viele Leute, die mit abstrakten Hexfeldern angefangen haben, schließlich dazu übergegangen sind, stattdessen einfachere Pointcrawls zu verwenden. Denn wenn die Art und Weise, wie Hexcrawling betrieben wird, insgeheim immer nur „sehr verdichtetes Pointcrawling“ war, dann könntet ihr irgendwann zu dem Schluss kommen, dass es ein bisschen viel ist, jedem einzelnen Punkt 6 Ausgänge zu geben.

Können wir einen Kompromiss zwischen den beiden Stilen finden? Vielleicht!

Gegenständliche Hexfeld-Erkundungen bringen ein detailliertes, vergrößertes Spielerlebnis innerhalb jedes Feldes mit sich. Nun, Chris McDowall hat kürzlich mit der Idee gespielt, Mini-Pointcrawls in jedes abstrakte Hexfeld von Mythic Bastionland einzufügen.

Interessanterweise hatten Dead Tree, No Shelter vor einiger Zeit eine sehr ähnliche Idee. Ihre Hexfelder sind nicht ganz genau sechseckig. Aber es ist das gleiche Grundkonzept.

Wenn du jedoch daran interessiert bist, all die saftige simulative Wirklichkeitsnähe zu bewahren, die die gegenständliche Hexcrawl-Spielweise bietet, ist das meiner Meinung nach machbar.

Eines meiner größten Probleme mit diesem Hex-Erkundungsstil ist, dass er sich zu sehr auf die Bewegungsrate als Hauptfrage konzentriert, um die sich das gesamte Gameplay dreht. Das ist nicht wirklich sehr interessant. Zufallsbegegnungen? Großartig. Ungewöhnliches Wetter? Beeinflusst das Spiel auf eine coole Art und Weise. Nahrungssuche und Jagd? Nicht immer anwendbar, aber es schafft interessante Entscheidungen, wenn es so ist. Sich verirren? Hängt davon ab, wie ihr es macht, aber sicher. Aber den genauen Weg zu messen, der zurückzulegen ist, um die kürzeste Zeit zu berechnen? Pfui. Ist das lustig? Wirklich, ist das irgendjemandes Vorstellung von Spaß? Normalerweise ist das sowieso eine Aufgabe für nur eine Person, und du hast kaum eine Wahl. Du berechnest einfach den kürzesten Weg. Du suchst nach X. Das war’s.

Ich schlage vor, dass du jede dieser Variablen, die normalerweise in die Bewegungsrate einfließen, nimmst und stattdessen einen anderen regeltechnischen Effekt für sie findest.

Bewegt ihr euch durch Wälder, Berge und Sümpfe? Höhere Wahrscheinlichkeit für Zufallsbegegnungen.

Auf einer Straße unterwegs? Die Gefahr, sich zu verirren, ist gebannt.

Bewegung mit schwerer Traglast? Verursacht einen Erschöpfungseffekt.

Ihr zieht mit einem Fahrzeug oder einem Reittier los? Ihr könnt mehr Zeug transportieren.

Ich finde es toll, wenn du dir über die Feinheiten der Logistik eines Wildnistrekkings Gedanken machst, aber nicht, wenn alles nur auf Bewegungsraten hinausläuft. Glaube mir, das ist ein Segen im Verborgenen.

Fazit

Die meisten Produkte, in denen Hexfeld-Erkundungen vorkommen, scheinen ziemlich eindeutig dem einen oder dem anderen Stil zuzuordnen zu sein, selbst wenn der Autor sich nicht bewusst für einen der beiden Stile entschieden hat. Aber nicht immer. Ich hatte zum Beispiel einige Schwierigkeiten zu bestimmen, in welche Kategorie Geoffrey McKinneys Carcosa fallen würde. Oder nehmen wir Mike Evans‘ DCC-Setting Hubris. Die Karte hat kein Raster, aber der Text empfiehlt, es als Hexcrawl zu spielen. Das impliziert für mich, dass einfach ein Hexfeldraster darüber gelegt werden kann/sollte, um gegenständliche Hexfelder zu erschaffen. Aber die einzelnen Schauplätze des Abenteuers haben nicht definierte Orte, sondern sind wie in abstrakten Hexfeldern nebulös auf große Regionen festgelegt.

Bei beiden Produkten werden dir lediglich Inhalte vorgegeben, die du mit den von dir gewünschten Mitteln vermitteln sollst. Aber die Leute reden nicht genug über die Mittel! Zwei verschiedene Gruppen könnten genau das gleiche Abenteuer oder Setting spielen, und doch würde eine Gruppe, die eine gegenständlichen Hexfeld-Erkundung unternimmt, etwas völlig anderes erleben als eine, die ein abstraktes Hexcrawl spielt.

Und deshalb ist es mir ein Rätsel, dass ich diese Unterscheidung noch nie an anderer Stelle gesehen habe. Irgendwann muss doch mal jemand zwei verschiedene Hex-Erkundungsabenteuer ausprobiert haben und festgestellt haben: „Hey, die unterstützen überhaupt nicht denselben grundlegenden Spielstil.“ Sicherlich hat jemand anders (der an abstrakte Hexfelder gewöhnt ist) den klassischen Hydra’s Grotto-Blogpost über 6-Meilen-Hexfelder gelesen und sich gedacht: „Moment mal, wie passt das auch nur im Entferntesten zu der Art und Weise, wie ich hexcrawle?“ Sicherlich hat wiederum jemand anders (der an gegenständliche Hexfelder gewöhnt ist) die Verbreitung von Hexkarten-Programmen beobachtet und sich gewundert: „Aber wie lässt sich der tatsächliche Aufbau der Landschaft erkennen, wenn jedes Feld nur ein Symbol ist?“

Aber sobald mir jemand das nächste große Hex-Erkundungsabenteuer vorschlägt, um es mir zu verkaufen, wird dies meine erste Frage an ihn sein.

-Dwiz

Autor: Dwiz
Originaltext: https://knightattheopera.blogspot.com/2025/09/how-do-you-handle-inside-of-hex-george.html
Übersetzung: Guennarr

3 Kommentare zu „Dwiz: Wie behandelst du das „Innere“ von Hexfeldern?

  1. Richtig starker Artikel und jetzt schön und aufwendig übersetzt. Vielen Dank dafür, das war echt ein Genuss. Mir persönlich war die Unterscheidung noch nie so klar vor Augen geführt worden. Ich persönlich habe mich selbst mit Modellen beschäftigt, die meine Vorstellungen von Reisen am besten abbilden und für mich ist es das abstrakte Hexfeld mit dem Pointcrawl im Innern.Ich stehe auf spannende Entscheidungen innerhalb der Reise und den Möglichkeiten dadurch.

    Ein Kessel buntes Crawlen

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  2. Interessanter Artikel. Ich hab die ganze Zeit überlebt, welche Art von Crawl ich bevorzuge und warum. Ich bin eher Team Abstrakt, weil ich eben nicht mit Lineal und Zirkel nachmessen möchte, wie viele Meilen ich zurückgelegt habe. Dass aber hinter dem Abstrakten eigentlich ein Point Crawl (das ja selbst eine Variante des Dungeon Crawls darstellt), darüber hab ich mir bisher keine Gedanken gemacht. Für mich war klar, dass (abstrakte) Hexcrawls dazu da sind, Reisen und Erkundungen regelleicht und abstrakt darzustellen.

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