Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Der Status Quo
- 2.1 Legitimation der Spielfiguren durch die Obrigkeit
- 2.2 Geographie
- 2.3 Umsiedlung und Produktion
- Fraktionen in Steinbruck
- 3.1 Bewahrer der Rekonvaleszenz
- 3.2 Die Erben der Tempelritter
- 3.3 Die Händler
- Krähen ohne Zahl
- Abenteueraufhänger und Konflikte
1. Einleitung
Das Domänenspiel auf niedrigen Stufen beschäftigte uns auf dem Blog bereits hier , dem Kritischen Fehldruck und auf dem Discord bereits eine Weile immer wieder. Schon früh keimte der Gedanke in mir auf, aus Steinbruck den Startpunkt für das Domänenspiel im Dreißigjährigen Krieg zu machen.
DISCLAIMER Historische Settings rufen in der Spielerschaft oft einen gewissen Respekt hervor, besonders wenn man sich in den besagten Bereichen nicht gut oder nur rudimentär auskennt. Mein eigenes Wissen ist eher breit als tief, weswegen ich das Domänenspiel im 17. Jahrhundert nicht komplizierter machen möchte wie notwendig. Die politischen und gesellschaftlichen Bereiche dieser Zeit sind komplex und für ein Spiel nicht immer gut abbildbar. Die Spielbarkeit am Spieltisch ist auch hier die oberste Priorität.
Dieser Beitrag sollte für all jene interessant sein, die sich im Allgemeinen für dieses Thema interessieren. Für anstehende Spielleitungen und Spieler von Der lange Weg aus der Dunkelheit (von nun an abgekürzt mit DlWadD) könnte dies der Beginn einer spannenden Reise in den Dreißigjährigen Krieg werden.
Steinbruck als Domäne lässt bewusst Lücken für die Spielleitung. Wie detailliert oder grobkörnig die Spielwelt dargestellt werden soll, das alleine bestimmt die Spielgruppe und deren Anspruch. Für den Start in das Domänenspiel bzw. als Inspirationsquelle dafür sollte dieser Artikel allemal genügen.
2. Der Status Quo
Spoilergefahr! Im Folgenden werden Informationen aus dem Modul offenbart.
Zu Beginn von DlWadD ist Steinbruck entvölkert und dem Untergang geweiht. Unabhängig von den Ereignissen während des Spiels wird sich daran vorerst nichts ändern. Das Potential für weitere Zerstörungen durch die Spielfiguren oder Marodeure ist enorm (im Test wurde z.B. die Pulvermühle gesprengt, wodurch der angrenzende Wald lichterloh brannte). Wie die Spielfiguren die Bedrohung durch den Blutnebel und die Marodeure meistern wird im Rahmen des Domänenspiels später noch wichtig. Vorerst ist eines klar: Sobald die Spielfiguren als Vorsteher für die Gemeinde eingesetzt werden, haben sie die nominelle Kontrolle über den Ort und können vielen Gefahren anders begegnen.
Damit das Domänenspiel also richtig beginnen kann, müssen mehrere Bedingungen erfüllt werden
2.1 Legitimation der Spielfiguren durch die Obrigkeit
In DlWadD verorte ich Steinbruck in der Nähe von Regensburg. Die Wahl fiel auf diese Stadt, da sie während des Krieges mehrfach umkämpft war. Abhängig davon wann die Kampagne spielt, haben die Spielfiguren es also mit einem katholischen oder protestantischen Landesherrn zu tun. Der Einfachheit wegen werden an dieser Stelle zwei Kommandanten der Stadt genannt, da diese Persönlichkeiten am ehesten in Erscheinung treten und mit den Spielfiguren die gemeinsame Sprache der Gewalt sprechen.
- Oberst Troibreze (Kämpfer 9) von April 1632 bis November 1633
- Bernhard von Sachsen-Weimar (Kämpfer 9) ab November 1633
Es obliegt der Spielleitung wie diese Personen von den Taten der Spielfiguren in Steinbruck erfahren. Vielleicht prahlen die Spielfiguren damit in jedem Gasthaus, oder Agenten der Kommandanten sind ihnen auf die Spur gekommen. Vielleicht wittern die Spielfiguren ihre Chance auf den gesellschaftlichen Aufstieg und wenden sich selbst an die Obrigkeit. Möglich wäre auch, dass ein mächtiger Verbündeter oder Fürsprecher ein Wort für die Spielfiguren einlegt.
Am Ende ist lediglich wichtig, dass eine der Spielfiguren als Vogt von Steinbruck eingesetzt wird und somit die Verwaltung und Gerichtbarkeit der Gemeinde und dem umliegenden Land übernimmt.
2.2 Geographie
Hexfelder sind wohl ein heikles Thema. Ich habe für diesem Artikel darauf verzichtet, Steinbruck und Umgebung als Hex zu zeichnen.
Während der Ereignisse in DlWadD bewegen sich die Spielfiguren innerhalb eines stark begrenzten Areals (die oben abgebildete Karte zeigt den Abenteuerschauplatz). Das tatsächliche Einzugsgebiet der Verwaltung von Steinbruck ist um einiges größer und umfasst weitere Forst- und Agrarflächen. Auf diesem Gebiet befinden sich weitere Höfe, Köhler, Forstbetriebe, Weiler usw. Die Produktion von Schwarzpulver gehört zu den wichtigsten Pfeilern dieser Gegend. Die Schwefelgruben in Steinbruck sind dafür immens wichtig. Nominell gehört Steinbruck zur Grafschaft Abenberg, wird aber aufgrund der Umstände in DlWadD als Sonderlehen an die Spielfiguren gegeben und untersteht einzig dem Kommandanten in Regensburg. Die Gemarkung Steinbruck ist von folgenden (politischen) Nachbarn umgeben:
- Dekanat Altenburg
- Die Kirche in Steinbruck gehört zum Verwaltungsbezirk dieses Dekanats. Der Versuch Altenburgs, seinen geistlichen Einfluss über Steinbruck und darüber hinaus geltend zu machen, könnte zu Konflikten führen.
- Das Niemandsland
- Dunkle Wälder und tiefe Höhlen erstrecken sich über dieses Gebiet. Mehr als eine Bande an Marodeuren oder Räubern hat hier ihr Versteck aufgeschlagen. Es wurden bereits einige Strafexpeditionen ausgeschickt, doch wirklich befriedet wurde diese Gegend nie.
- Grafschaft Abenberg
- Graf Wolfgang zu Abenberg ist ein feuriger Verfechter des Glaubens. Im Krieg hat er bisher einige Klöster um ihre wertvollen Bücher erleichtert, was ihn in direkten Konflikt mit einigen hochangesehenen und einflussreichen Geistlichen brachte. Der Graf geriet außer sich als Steinbruck als Sonderlehen seiner Kontrolle entzogen wurde. Sowohl den Spielfiguren als auch dem Kommandanten in Regensburg sollte dies ausreichen, um ein achtsames Auge auf diesen Adeligen zu werfen. Zudem ist er der Anführer der Tempelritter in dieser Region (siehe 3.2)
2.3 Umsiedlung und Produktion
Mit der Gründung der Gemarkung Steinbruck als Lehen an die Spielfiguren geht auch eine Umsiedlung einher. Faktisch die gesamte Bevölkerung kam ums Leben – entweder durch die Pest, den Blutnebel oder durch die Sprengung in den Minen. Der amtierende Kommandant in Regensburg erlässt eine sofortige Wiederaufnahme der Produktion in Steinbruck, wodurch innerhalb weniger Wochen Experten, Soldaten und Arbeitskräfte die Häuser und Anlagen in Steinbruck beziehen. Die Spielleitung sollte beachten, dass in Abhängigkeit von den Ereignisse in DlWadD noch weitere Bauarbeiten notwendig sein können. Für den Start konzentriert sich der Artikel später mit den wichtigsten Fraktionen und Nichtspielfiguren in Steinbruck.
Einnahmequellen
Der Auf- und Ausbau der Region, das Anwerben von Söldnern, das Taktieren gegen politische Gegner – all das erfordert Silbermünzen und Geschick. Damit die Spielfiguren im Domänenspiel nicht hilflos ausgeliefert sind, müssen sie also nicht nur auf Abenteuer ausziehen, sondern auch Einnahmequellen haben. Das Eintreiben von Steuern, Produktion und Verkauf von Handelswaren, Lösegeldforderungen von politischen Gefangen, all dies sind potentielle Möglichkeiten an Silber ranzukommen. Swords & Wizardry kennt keine Regeln für das Domänenspiel. Auch ALRIK kennt nur rudimentäre Regeln, aber nichts was die Produktion angeht. Ich selbst halte mich da bedeckt und würde für meine Spielrunde ganz lapidar sagen:
Die Pulvermühle kann in drei Modi produzieren
- Die Spielfiguren wählen zu Beginn des Monats einen Modus. Damit einher geht nicht nur eine festgesetzte Menge an Silbermünzen, sondern auch ein gewisses Risiko eines Unfalls. Pulvermühlen explodieren gerne spektakulär. Diese Probe wird am Ende des Monats, nachdem die Silbermünzen ausgezahlt wurden, mit einem W8 ausgeführt.
- Langsame, behutsame Produktion: 5.000 SM / Monat, 1:8-Chance auf Unfall.
- Normalbetrieb: 8.000 SM / Monat, 2:8-Chance auf Unfall.
- Schnelle, riskante Produktion: 12.000 SM / Monat, 3:8-Chance auf Unfall.
Das ist jetzt keine Raketenwissenschaft meinerseits und auch nicht im Spielverlauf getestet, aber es illustriert auf alle Fälle eine machbare Lösung, welche auch Spielraum für Veränderungen lässt. Genau so verhält es sich für andere Zweige von Produktion und Handelswaren. Derzeit sind alle Betriebe in und um Steinbruck mit der Ernährung der Bewohner und der Produktion von Schwarzpulver ausgelastet gewesen. Der Spielgruppe stehen mit ihrer Spielleitung alle Möglichkeiten offen, neue Wege zu betreten.
3. Fraktionen in Steinbruck
Zu Beginn des Domänenspiels werden die Karten neu gemischt und neue Akteure betreten die Tanzfläche in Steinbruck. Im Folgenden werden die wichtigsten Fraktionen und jeweils ein Repräsent beschrieben.
3.1 Bewahrer der Rekonvaleszenz
Angeführt wird diese Gruppe von Konrad Appenzeller (DRU 5), einem Scholaren mit vielfältigen Interessen und dem Glauben an die Natur. Während seiner Studien geriet er mehr und mehr unter den Einfluss des Paganismus. Er hält die Präsenz der Menschen hier für einen Fehler, denn dieses Stück Land gehörte einst den Kelten und der Natur. Seine Bestrebungen liegen darin, dass er die Riten und Praktiken der Kelten erneuern möchte um das christliche Volk von hier zu vertreiben. In Steinbruck selbst hat er sich niedergelassen, nachdem bekannt wurde, dass sich unter dem Kastell mehr befindet als es den Anschein hatte.
Mitglieder: Zu seinen Mitstreitern gehören nicht nur ein Einsiedler (ZAK 4), sondern auch das Feenvolk in den Wäldern um Steinbruck sowie ein Dutzend Studenten der Universität Regensburg. Gemeinsam bewohnen sie ein Gebäude nach Wahl der Spielleitung.
Ressourcen: Die Mittel der Gruppe sind begrenzt, dafür sind sie zu radikalen Maßnahmen bereit und scheuen keineswegs vor Gewalt und anderen Aktivitäten zurück.
Ziel: Sie möchten entweder den Zugang zur mythischen Unterwelt öffnen (siehe DlWadD Der See 3-1) ODER den alten keltischen Zirkel finden (siehe DlWadD Der See 2-7). Mithilfe des Zirkels können sie nach vier Tagen insgesamt 2W10 Blutnebel beschwören.
3.2 Die Erben der Tempelritter
Diese Fraktion wurde mithilfe des Beitrags „Die Templer für Cyberpunk“ vom Oger zum A-Piece-of-history-a-day erstellt. Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an den Oger.
Bei den Mitgliedern dieser Fraktion handelt es sich um die Nachfahren der tatsächlichen Organisation der Templer, die als Geheimgesellschaft und mit dem Zugriff auf gerettete Reichtümer den Orden im Verborgenen am Leben gehalten haben. In Steinbruck unterstehen die Tempelritter dem Kommando von Graf Wolfgang zu Abenberg (siehe 2.2). Dabei operieren die Tempelritter unabhängig von der katholischen Kirche. Die Existenz der Tempelrittern ist den allermeisten Würdenträgern in Rom nicht bekannt.
Mitglieder: Da der Graf nicht mehr direkt auf die Geschehnisse in Steinbruck Einfluss ausüben kann, muss er sich auf seine Ordensbrüder verlassen. Innerhalb der Gemeinde sind 4 Mitglieder der Tempelritter aktiv. Sie beobachten alle fragwürdigen Individuen und erstatten regelmäßig Bericht.
Ressourcen: Bücher und Schriften, die durch Inquisition, religiöse Unruhen, Kriege und Katastrophen als verloren gegangen galten. Der Graf unterhält in seiner Burg in Abenberg diese reichhaltige und große Sammlung. Daneben kann der Graf auf ein geheimes Vermögen von 100.000 Silbermünzen für die Zwecke der Tempelritter zurückgreifen.
Ziel: Schutz der katholischen Kirche gegen Feinde, denen man sonst nicht Herr wird. Oberstes Ziel für die Templer ist also der Verschluss der Höhlen unter dem Kastell. Die mythische Unterwelt ist gefährlich für Leib und Seele. Genauso sind Artefakte und Nicht-heilige magische Gegenstände zu vernichten.
3.3 Die Händler
Unscheinbar, jedoch mit einem mächtigen Netzwerk ausgestattet, ist diese Fraktion in Steinbruck jene mit den höchsten Verbindungen. Die Händler sind eine Vereinigung von Sklavenjäger. Sie kooperieren mit den Mächtigsten und haben ein Netzwerk von England bis China gespannt. Sie existieren dabei seit Jahrhunderten, blieben in den Schatten verborgen und haben ihre Strategien ständig verfeinert. Ihre Handelswaren sind dabei ebenso exotisch wie ihre Jagdgründe. Diese Vereinigung aus Jägern, Gelehrten, Okkultisten und Zauberkundigen dringt in die mythische Unterwelt ein um dort Lebensformen aller Art zu rauben. Venezianische Edelmänner halten sich dank der Händler fremdartige Nymphen in den Lustgärten. Chinesische Beamte lassen wertvolle Dokumente von grässlichen Basilisken bewachen und mächtige Monarchen weltweit stellen bizarre Wesenheiten in ihren Wunderkammern zur Schau.
Mitglieder: Weltweit sind es tausende Jäger und Mittelsmänner. In Steinbruck war der Schmied (siehe Steinbruck; Gebäude 6 DlWadD) ein besonders erfolgreiches Mitglied. Zuletzt hielt er zwei Elfen aus der mythischen Unterwelt gefangen. Im Zuge der Neubesiedlung kam Alfred Hatt (KÄM 7) nach Steinbruck. Er übernimmt als direkter Erbe die Schmiede der Stadt. Die nächsten Mittelsmänner der Fraktion sitzen in Regensburg.
Ressourcen: Hatt übernimmt die Funktion als Grob- und Feinschmied in Steinbruck und hat dadurch ein einträgliches Einkommen. Darüber hinaus besitzt er durch seine Feldzüge in die mythische Unterwelt ein finanzielles Polster von 15.000 Silbermünzen sowie eine angemessene magische Ausrüstung. In seinen Wohnräumen hat er darüber hinaus eine Sammlung okkulter und magischer Schriften.
Ziele: Sein Vorgänger hatte zwei wertvolle Elfenwesen gefangen, welche für einen Händler aus Batavia gedacht waren. Der Jäger sucht nun nach dem Ursprung dieser Wesen. Sollte die Anlage unter dem Kastell zu Beginn der Kampagne ein Geheimnis sein, so wird er keine Kenntnis darüber haben. Das Mysterium über den Ursprung der Elfen und wie der Schmied sie gefangengesetzt hat, bleibt der Spielleitung überlassen.
4. Krähen ohne Zahl
Swords & Wizardry besitzt keine Regeln für das Domänenspiel, daher bleibt es der Spielleitung überlassen, wie detailliert das Spiel abgebildet werden soll. Ich kann, wieder einmal, eine tolle Mechanik vom Oger anbieten, nämlich Krähen ohne Zahl. Selbst wenn dieses System keine Anwedung findet, so sind alleine die potentiellen Probleme und Herausforderungen aus den Tabellen spannend genug um sich daraus inspirieren zu lassen.
5. Abenteueraufhänger und Konflikte
In und um Steinbruck gibt es viele Möglichkeiten für Abenteuer und interessante Situationen. Im Folgenden skizziere ich ein paar von ihnen. Vieles hängt davon ab, wie es nach Der lange Weg aus der Dunkelheit weiterging und welche Entscheidungen die Spielfiguren getroffen haben.
- Das Gewölbe Die Anlage unter dem Kastell birgt noch viele Gefahren und Schätze. Nachdem die Marodeure abgerückt sind, und den Spielfiguren neue Möglichkeiten zur Verfügung stehen, könnte die Gruppe das Gewölbe vollständig erkunden. Damit stellen sich Fragen wie:
- Wie gehen die Spielfiguren mit den Dryaden und Schattenwurzel um?
- Werden die versteinerte Gruppe auf Ebene 3 zurück ins Leben geholt?
- Wird die Gefahr der Blutnebel vollständig eleminiert?
- Setzen die Spielfiguren den Wasserring instand?
- Die Siegelplatte Der Zugang zur mythischen Unterwelt wurde aufwendig versiegelt. Dabei ist die Platte von unschätzbaren Wert – können die Spielfiguren der Gier widerstehen oder legen sie den See trocken um die Platte zu bergen?
- Das Ringen um Macht Graf Wolfgang zu Abenberg wird als Tempelritter und Adeliger versuchen, die Region um Steinbruck wieder in sein Gebiet einzugliedern. Wird er politisch gegen die Spielfiguren vorgehen oder wagt er letztendlich sich gegen Regensburg aufzulehnen und wird militärisch seinen Anspruch geltend machen?
- Heinrich Keppler und die Marodeure Nach den Ereignissen in DlWadD bricht der Anführer dieser Truppe bei Tagesanbruch auf. Vielleicht wandert er ins Niemandsland ab, um später erneut die Geißel dieser Region zu werden. Müssen die Spielfiguren sich also erneut mit ihm auseinandersetzen?
- In Abhängigkeit wie die einzelnen Fraktionen und Akteure agieren, könnten Geschichten um Aberglaube, Häresie und Unordnung die Runde machen. Im Krieg geht es nicht nur um weltliche Macht sondern auch um das Seelenwohl der christlichen Welt. Das Dekanat könnte versuchen, seinen geistlichen Einfluss zurückzuerlangen, nur Not mit dem Scheiterhaufen.
Abschluss
Die Domäne und das Domänenspiel auf niedrigen Stufen liegt nun vor euch und wartet nur darauf, erobert zu werden. Lasst euch von diesem Artikel gerne inspirieren und anstiften.
-grannus-