Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 2

Zu Teil 1

Und weiter geht es mit dem Bericht zu Königsmacher. Nach dem Abenteuertagebuch folgen noch zwei weitere Einträge, einmal Regeln zu Mobs und ein Wiki-Eintrag zu Grauhafen, der Heimat von Padrym und Farli. Heute widmen wir uns den anderen Spielfiguren, bevor die gesamte Gruppe in Session 3 zusammengeführt wird.

Session 2 Ein Spiel in den Schatten…

anwesende Charaktere:

Nikanor
Malekith Koor Mass
Raklgrash Bottichstampfer

29. Pharast 4709, Schwurtag, Restow, Brevoy
Sie saßen zusammen in der Taverne “Das blutige Haupt”. Die drei hatten sich einen einsamen Tisch in einer der dunkleren Ecken, weit weg vom Kamin, ausgesucht, die beiden Männer saßen mit dem Rücken zur Wand, den Blick frei auf den Eingang. Malekith hatte sie erst beim zweiten Blick entdecken können, setzte sich dann aber zu ihnen.
Den heutigen Abend wollte man die gemeinsame Unternehmung besprechen. Für diese Art von “Unternehmung” benötigte Malekith professionelle Hilfe. Und diese fand er in Gestalt von Nikanor und diesem Gnom mit dem unaussprechlichen Namen Raklgrash Bottichstampfer samt Hund und Kröte. Immerhin verbanden Elfen weitaus mehr mit Gnomen als es den Menschen erscheinen mag.

Bereits vor einigen Tagen hatte Malekith die beiden zwielichtigen Gestalten in einer der abschüssigeren Tavernen der Stadt angesprochen. Auf der Straße hatten die beiden einen guten Ruf, sie wussten wie man sauber arbeitete. Das genügte ihm. Er nannte ihnen einen Preis und worum es grob gehen würde. Nach einer Nachbesserung des Honorars war man sich dann einig und es wurden Details über die Art des Auftrages genannt:

Einer der hiesigen Adligen, ein Mann namens Pekkarim Garth besitzt ein Buch unbekannter Natur, für welches sich der Elfenmagier interessiert. Ein Gesuch beim Schwertjunker habe zu nichts geführt, man hatte das Angebot von Malekith ausgeschlagen. Nun will er es sich auf illegalem Weg beschaffen. Auf Fragen seiner Leihmuskeln antwortete er nur ausweichend; er wollte nicht mehr verraten als nötig war. Sie sollten das Buch zusammen mit ihm stehlen, mehr hat sie nicht zu interessieren. Dabei hat er aber leider die krankhafte Neugier von Gnomen außer Acht gelassen….

Soviel dazu. Seitdem waren nun ein paar Tage vergangen und nun saß man in der Taverne und besprach das weitere Vorgehen. Morgen schon sollte es losgehen.

30. Pharast 4709, Feuertag, Restow, Brevoy
Bereits in den frühen Morgenstunden stand Nikanor auf der Straße vor dem Anwesen des Schwertjunkers. Beim Vorbeigehen nahm er so viele Details wie möglich auf. Wie weit war es zum Gebäude? Welchen Eindruck machte der Wächter? Wie viele weitere Wächter konnte man sehen? Wer betrat und wer verließ das Anwesen?
Die Stunden vergingen und der Schurke konnte geistig eine grobe Liste des Ablaufes und der Gäste machen. Für den morgigen Tag hatte er sich schon einen einfachen, aber erfolgsversprechenden Plan überlegt

Zur gleichen Zeit betrat Raklgrash den Verkaufsraum von Genda, einem hiesigen Kuriositätenhändler. In den letzten fünf Jahren hat der Gnom den Laden vielleicht zehn Mal betreten- er gehörte demnach schon zur Stammkundschaft. Die Intention des Gnoms war simpel aber gut durchdacht:

Er wollte sich Zutritt ins Anwesen des Schwertjunkers verschaffen. Und dafür benötigte er Ware, welche er diesem Adligen anbieten konnte. Genda war dafür eine gute Adresse, hatte er doch hin und wieder etwas Nettes. Dieses Mal leider nicht, der Kerl hatte wirklich nur minderwertigen Schrott anzubieten (u.a. einen hässlichen Schrumpfkopf aus dem Mwangi-Becken). Doch der kleine Hexenmeister gab nicht auf und handelte eine Abmachung mit dem Händler aus: Genda sollte sich erkundigen was sich derzeit gut verkaufen würde und dafür sollte er etwas aus dem Bestand des Schwertjunkers erhalten. Genda entschied sich dem Handel zuzustimmen und beschrieb Raklgrash einen rosafarbenen, runden, glatten Stein. Diesen wolle er haben.
Man verabredete sich für den nächsten Tag.

In der Zwischenzeit arbeitete Malekith an zwei Schriftrollen “Magie entdecken”, welche der Gnom bei seinem Besuch mitnehmen sollte. Vielleicht würde es ihm damit gelingen, das Buch schneller ausfindig zu machen.

31. Pharast 4709, Sterntag, Restow, Brevoy
Nikanor wartete diesen Morgen bereits auf die Frauengruppe, welche für das Anwesen auf den Markt geht um Vorräte zu kaufen. Er folgte ihnen und suchte sich das leichteste Opfer heraus: eine ältere, korpulente Frau, welche sich von der Herde getrennt hatte und beim Kartoffelstand ihren Korb füllte. Als wäre es Schicksal, stolperte er in sie herein und verteilte den Inhalt des Korbes auf dem Marktboden. Natürlich half er der guten Frau schnell und liebenswert. Alt. Korpulent. Bedürftig. Er hatte sie richtig eingeschätzt.
Die restliche Begegnung war mehr als unangenehm für den jungen Mann, doch als er ihr zum Abschied noch einen Kuss auf die Wange hauchte, hatte er alle Informationen die er fürs erste benötigte.

Wesentlich angenehmer war da schon die Aufgabe von Raklgrash. Er gesellte sich wie verabredet zu Genda. Dieser erwartete ihn schon mit einem breiten, zahnlosen Lächeln (die Holzzähne fielen ihm immer wieder aus dem schwarzen Schlund). Er hatte das, wonach der Gnom suchte, doch zu einem höheren Preis als es sich der kleine Held leisten konnte. Der letzte Schrei auf den etwas exzessiveren Festen der Elite: man machte sich mittels Liebestränken Frauen gefügig, die sich selbst Reichtum und Macht nicht beugen würden. Für 150 Goldmünzen sollte ein solcher Trank dem Gnom gehören.
Nach einer Unterredung mit Nikanor und Malekitz war klar: die Gruppe war nicht bereit dem widerlichem Händler Gold dafür zu geben, dass sie letztendlich was für ihn taten (nämlich die Beschaffung des Steines). So verhandelte Raklgrash beinhart mit dem Händler und zeigte wozu er fähig war. Letzten Endes willigte der sich nun windende Genda zu und übergab den Liebestrank ohne Aufpreis an den Gnom.

Für den nächsten Tag wollte man sich beim Schwertjunker anmelden.

01. Gozran 4709, Sonntag, Restow, Brevoy
Dies war der wohl wichtigste Zeitpunkt für die Vorbereitungen zum Einbruch in das Anwesen des Pekkarim Garth. Der gnomische Hexenmeister erbat eine Audienz beim Schwertjunker und nachdem der Torwächter sich endlich in Bewegung setzte, war es kein Problem mehr hinein zu kommen. Wenige Minuten später saß er im Arbeitszimmer des Adligen. Leider verliefen die Verhandlungen nicht so gut wie es sich Raklgrash ausgemalt hat. Der Gnom verhedderte sich im feinen politischen Gewebe welches sich Brevoy nennt. Er hatte vergessen wie nationalistisch die Rostländer sind und wie sehr sie den Norden verabscheuen. Beinahe wäre die Unternehmung an diesem Punkt gescheitert. Als der Gnom dann noch eine Anspielung auf die Ehre des Mannes vor ihm machte, hätte dieser eine Herausforderung zu einem Duell ausgesprochen. Doch Pekkarim Garth besann sich und gab dem Anliegen des kleinen Mannes vor ihm nach, und wenn es nur dazu dienen solle um sein Ehrgefühl zu beweisen.
Er führte ihn durch einen Teil des Anwesens bis sie an einer Treppe ankamen. Dort stiegen sie herab und der Adlige ließ den Gnom einen Augenblick alleine vor der Eisentüre stehen. Allem Anschein nach deaktivierte er einen Mechanismus für unliebsame Gäste.

Letzten Endes führte er seinen Gast in einen Tresorraum. So viele wunderbare, geheimnisvolle Schätze! Doch all die Mühe wurde schließlich belohnt, denn Raklgrash erblickte nach einigen Vorführungen das ersehnte Buch. Kalter Dampf umwaberte den Foliant als der Schwertjunker seinen Schatz aus einem Schließfach hervorholte. Man vereinbarte einen Preis und einen Termin und verblieb auf diese Weise.
Noch in der selben Nacht wollte man den Bruch begehen, es war keine Zeit zu verschwenden.

02. Gozran 4709, Mondtag, Restow, Brevoy
Es war eine Stunde nach Mitternacht, dass die Helden sich für ihre gemeinsame Unternehmung zum Anwesen des Schwertjunkers begaben. Und der Elf sollte Recht behalten mit seiner Wahl: zusammen mit den beiden Dieben gelang es ihm das wertvolle Buch in seinen Besitz zu nehmen und ohne erwischt zu werden das Anwesen wieder zu verlassen.

Zusammen ging man wieder zurück zum Gasthaus wo man seine Sachen packen wollte um in ein schäbigeres Viertel umzuziehen. Es war den dreien nicht geheuer, solch ein wertvolles Buch inmitten der Stadt zu öffnen. Lieber an einem Ort, an dem man keine Fragen gestellt bekommt.
Gerade wollten sie das Gasthaus durch den Schankraum verlassen, da………

…………entdeckte Nikanor einen alten Bekannten…….Aldous Fletcher. Der Händler, dessen Tochter er……geehrt hatte. Zusammen mit ein paar in Stahl gekleideten Herren erwartete er den Schurken bereits und lud ihn auf der Galerie zu einem Getränk ein. Man sprach über dies und jenes, über das Wetter und über das Geschäft. Der Händler erwähnte auch, dass seine schöne Tochter ihm unter Tränen alles gestanden hatte. Ihm und ihrem Verlobten, einem grobschlächtigen Kerl aus der Adelsfamilie der Lebedas. Ein Blick in die Galerie genügte um den Verlobten dort toben zu sehen: gerade hatte er jemanden bewusstlos geprügelt, weil er wissen wollte, wo dieser elendige Hundesohn von Vergewaltiger sei.
Aldous unterbreitete Nikanor ein Angebot und Nikanor nahm dieses dankend an. Immerhin konnte er so seinen Kopf aus der Schlinge ziehen.

Noch in dieser Nacht verließen die drei die Stadt um ein paar Tage außerhalb zu verbringen. Die Auswahl der Expeditionsteilnehmer in die Raublande wird erst in fünf Tagen getroffen. Bis dahin konnte man es sich ja auf einem Hof gemütlich machen und das entwendete Buch öffnen…


Ressourcen – Mob

Ansammlungen von niedrigstufigen Gegnern werden als Mob zusammengefasst und unterliegen eigenen Regeln. Die Individuen eines Mobs werden dabei als ein einzelnes Monster behandelt und können jede Runde nur eine Bewegungs- und Standardaktion unternehmen. Je höher die Stufe und je mehr Mitglieder ein Mob besitzt, desto gefährlicher wird er im Kampf.

Stufe
Ein Mob kann maximal Stufe 5 besitzen. Von der Stufe werden andere Werte wie Trefferpunkte, Grundschaden und Grundangriffsbonus abgeleitet.

Größe
Mobs können unterschiedliche Größen haben, wobei die Anzahl der Mitglieder von vier bis 25 variieren kann. Dies bestimmt auch die Angriffsfläche eines Mobs ( 3×3 für neun Mitglieder, 5×5 für 25 Mitglieder).

Initiative
Die meisten Mobs sind langsam. Wird nichts anderes angegeben, entspricht ihr Wert in Initiative ihrer Stufe.

Trefferpunkte
Die Trefferpunkte werden wie folgt berechnet:
6 + (6xStufe) x Anzahl der Mitglieder. Dabei werden die individuellen Trefferpunkte eines Mitglieds notiert. Dies wird im Kampf benötigt um zu ermitteln, ob und wie viele Mitglieder eines Mobs bei einer Attacke sterben.

Rüstungsklasse
Die Rüstungsklasse entspricht 15+ Stufe des Mobs.

Angriffsbonus
Der Angriffsbonus wird wie folgt berechnet:
Stufe des Mobs x2 + 2 pro Mitglied (ab dem zweiten Mitglied wird dieser Bonus einberechnet).

Schaden
Mitglieder eines Mobs bestehen aus den unterschiedlichsten Klassen, welche viele verschiedene Waffen mit sich tragen. So gesehen können Mitglieder ein und desselben Mobs verschiedene Waffen führen- dies wirkt sich jedoch nicht auf den Schaden aus. Das Langschwert des Kriegers verursacht genau so viel Schaden wie das Magische Geschoss des Magiers. Der Grundschaden eines Mobs beträgt 1W8. Dazu kommt:
Stufe des Mobs x2 + 1 pro Mitglied (ab dem zweiten Mitglied wird dieser Bonus einberechnet).

Rettungswurf
W20+ (Stufe x2). Abhängig von der Differenz zwischen dem SG des Rettungswurfes und dessen Ergebnis wird der prozentuale Anteil der betroffenen Mob-Mitglieder ausgemacht.

-9 unter dem SG: 80 %
-6 bis -8: 70%
-3 bis -5: 60%
-2 bis +2: 50%
+3 bis +5: 40 %
+6 bis +8: 30%
+9 über dem SG: 20%

In Abhängigkeit vom gewirkten Zauberspruch hat ein erfolgreicher Rettungswurf verschiedene Auswirkungen.

Beispiel:
Uwe wirkt auf einen Stufe 2-Mob (bestehend aus 10 Mann) den Zauber Feuerball (ZS8). Der SG liegt bei 18. Das Ergebnis des Rettungswurfes ist 14 (gewürfelte 10 plus 4). Das Ergebnis liegt 4 unter dem geforderten SG, womit 60% des Mobs getroffen werden. Bei dem Beispielmob wären dies 6 Mitglieder. Somit wird der Schaden des Feuerballs (8W6) für jedes Mitglied einzeln erwürfelt, wobei maximal 6 Mitglieder durch den Zauber sterben können.

Verliert der Mob Mitglieder im Kampf, so werden seine Werte auf die neue Anzahl angepasst. Mobs erleiden keinen Schaden durch Hinterhältige Angriffe.
Mobs blockieren Sichtlinien und gelten als schwieriges Gelände. Der Schwierigkeitsgrad von Akrobatikproben zum Durchqueren von Mob-Feldern steigen um +10.


Wiki – Grauhafen

(5.880 Einwohner)

Die Festungsstadt von Haus Garess befindet sich in den Berglanden des Goluschkingebirges. Über die Jahre hat die Familie gute Handelskontakte zu dem zwergischen Golkaklan hergestellt und verarbeiteten das von den Zwergen geschürfte Erz in Grauhafen weiter. Die Festung selbst wurde in ihrer Geschichte noch nie eingenommen, liegen doch zahlreiche Höhlen unter ihr, welche in Krisenzeiten als Rückzugsorte und Lager genutzt werden.

Im Winter 4708 verlor man jeglichen Kontakt zu den Zwergen im Goluschkingebirge. Die Tore der Mine waren verriegelt und weder mit arkaner noch mit göttlicher Magie gelang ein Durchkommen. Die Zwerge des Klans, welche zu diesem Zeitpunkt in Grauhafen waren, leben dort nun in exil-ähnlichen Verhältnissen und fragen sich jeden Tag, was es mit dem Schweigen aus den Bergen auf sich hat.

Derweil leiden die Zwerge in Grauhafen unter dem Ärger der Menschen, da für diese nun wirtschaftlich schwierige Zeiten anbrechen. Aus den Goluschkingebirge kommen keine Erzlieferungen mehr nach Grauhafen, so dass nun teures Erz importiert werden muss um die Industrie aufrecht zu halten. Der Ältestenrat der Zwerge versuchte die Wogen zu glätten und gleichzeitig eine Lösung für das Problem zu finden. Deswegen schickten sie das ungleiche Paar Padrym Kupferschlag und Farli Markstein nach Restow. Dort sollten sie im Namen der Zwerge von Grauhafen an der Expedition in die Raublande teilnehmen….

Der Ältestenrat der Zwerge besteht aus:


Dolgrin Bolekson
Grunyar Eisenarm
Harsk Imgrimmsch
Morgrym Donnerbart
Toval Golka

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

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