Ölbaumplantage #15: Das Dungeon ist voller Arschlöcher

Dieser Beitrag ist in Teilen auch ein Kommentar, aber ich versuche nützliche Beispiele einzubauen.

Das Dungeon ist ein Sammelbegriff für einen Ort der Gefahr und möglicher Triumphe, egal ob Gemäuer, Sicherheitstrakt, Labor ect.
Spielercharaktere gehen dorthin, weil ihre Spieltische es wollen und manchmal auch weil sie eigene relevante Motivationen haben oder eine Gefahr vom Dungeon ausgeht.

Doch unabhängig vom Naturell der Spielercharaktere sollte meiner Meinung nach eine Konstante immer für das Dungeon gelten:

Das Dungeon ist voller Arschlöcher.

Das Dungeon wird bewohnt von gefährlichen Gestalten, die in den meisten Fällen den SCs nach dem Leben trachten.
Monströse Bestien werden sie nur als Futter oder Fressfeind verstehen und die meisten Leute die absichtlich in so einer Umgebung leben sind meist mörderische Kriminelle, fanatische Kultisten oder sogar feindliche Agenten aus fremden Landen.
Von Übernatürlichen Arschlöchern wie Untoten und Dämonen wollen wir gar nicht erst anfangen.

Spieltische die in Dungeons gehen wollen Kämpfe ausfechten.
Sie wollen Kämpfe ausfechten gegen Feinde die als Ventile für simplen Würfelspaß funktionieren können – und das meist ohne moralische Komplikationen.

Es gibt sicher genug Gründe für und spannende Geschichten die man aus tragischen NPCs machen kann, die in einem solchen Trakt leben und für ihre Sache streiten und die nur missverstanden sind oder sich vor größeren Übeln dort verstecken und niemandem etwas zuleide tun wollen.

Doch die meisten Spieltische haben erfahrungsgemäß eher selten Spaß daran, dieser Art von Feinden gegenüberzustehen, selbst wenn es Gelegenheit zur Verhandlung oder Verständnis gibt.

Das Dungeon ist voller Arschlöcher,
weil Arschlöcher einen Zweck im Spiel erfüllen.

Es gibt auch noch eine fortführende Konstante, die meiner Meinung nach simpel und leicht zu implementieren ist.

Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt.

Eine funktionierende Familie zu gründen ist hart. Im RL wie auch im Spiel.
Eine funktionierende Familie in einem Kult, einem Verbrechersyndikat, einer Renegatenvereinigung, einem Untotenschrein, einem Monsterlabor, einer geheimen Militäreinrichtung, einer […] zu gründen ist nahezu unmöglich.

Viele von uns kennen die Beispiele aus Startabenteuern wie „Keep on the Borderlands“ oä. und die folgenschwere Entscheidung hinterher „Aber was machen wir mit den Goblinkindern?“
Ich sage „Wir machen gar nichts“, denn:

Das Dungeon wird nicht von Familien bewohnt,
weil Familien in einem Dungeon(-crawl) nichts zu suchen haben.

Ich wage zu behaupten, dass kaum ein Spieltisch Spaß daran hat, Familien in Gefahren oder Traumata zu bringen oder gerne auf dessen Konsequenzen wartet.
Ich glaube das selbst von den feixensten Spieltischen, die gerne Bösewichter-Runs machen oder schlichtweg geldgierige Söldner spielen, damit sie bloß keine langweiligen Helden darstellen. Ausnahmen gibt es immer, steinigt mich nicht.

Zusammenfassend lässt sich sagen:

  • Kann ein Dungeon von missverstandenen Ausgestoßenen oder unglückseligen Minderheiten bevölkert werden, die nur ihre Familien in Sicherheit bringen wollen?
    • JA, es kann.
  • Kann dieser Handlungsstrang Spieltischen Spaß machen?
    • JA, es ist eine komplexe Handlung, die greifbaren Realismus und Empathie in euren Spieltischen hervorbringen kann.
  • Wollen Spieltische wegen solcher Geschichten in das Dungeon?
    • NEIN, überwiegend nicht.
  • Was wollen Spieltische, wenn sie in ein Dungeon/Gefahrengebiet in die Unsicherheit reisen?
    • Abenteuer, große Taten, lustige Würfelergebnisse, Pläne schmieden, schlaue Tricks anwenden und ihre Feinde bezwingen.
  • Feinde wie?
    • Arschlöcher. Arschlöcher die ihre Gesichter essen und mit ihren Knochen Xylophon spielen wollen.

Für mich kristallisiert sich also folgendes heraus:

Arschlöcher erfüllen einen Zweck im Dungeon und Familien nicht.

Bis dahin!
~euer Ölbaumpflanzer

8 Kommentare zu „Ölbaumplantage #15: Das Dungeon ist voller Arschlöcher

  1. @kritischerfehlschlag.de Das führt aber zu weirden Situationen, da jedes Monster / gefährliche Tier auch Nachkommen im Dungeon haben kann. Babyspinnen okay, kann man irgendwie handwaven aber sobald es Monster sind, die (etwas) intelligenter sind, wirst du schnell eine sehr sterile Spielwelt durch dieses Dungeondesign erzeugen. Eine Spielwelt, in der Dungeons v.a. Videospiellevels sind und nicht Orte, die bewohnt werden und eine Funktion innerhalb der Spielwelt erfüllen.

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  2. @kritischerfehlschlag.de Zumal viele Abenteuer auch sehr erfolgreich unterstreichen: Auch Familie kann ein Arschloch sein. Und nicht alles, was in einem Dungeon lebt, muss von der Gruppe getötet werden. Gerade Dungeons, in denen mehrere Fraktionen unterwegs sind, würden hiermit ja auseinanderfallen. Schließlich soll die Gruppe auch die Entscheidung treffen (dürfen), wie sie den Kreaturen begegnet.

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  3. @kritischerfehlschlag.de

    Die Ökologie von Dungeons, falls sie von natürlichen Kreaturen bewohnt sind, ist immer ein Problem: Wo kommt Licht, Luft und Nahrung her, wo geht Nachwuchs hin, wie sieht die Nahrungskette aus?

    Eine der Sachen, die ich am Earthdawn-Szenario (der chronologischen Vorgängerwelt von Shadowrun) immer bewundert habe, ist wie man dort Dungeons und die Nicht-Ökologie von Dungeons erklärt hat.

    In FASA’s Shadowrun leben wir gerade in der fünften Welt. Shadowrun spielt in der sechsten Welt, Earthdawn in der vierten (nach dem Maya-Kalender). Die vierte und die sechste Welt sind ein Magie-Hoch, unsere Welt ein Magie-Minimum. In einem Magie-Maximum brechen die Grenzen zwischen den planaren Ebenen irgendwann zusammen und die Horrors, fiese Monster aus den Netherworlds, überfluten die Welt. In Shadowrun ist das noch nicht passiert (Dunkelzahn, Harlekin).

    In Earthdawn haben sich die Menschen vor den Horrors in die schutzende Erde zurück gezogen und unterirdische Kaers gebaut, um die Magieflut zu überstehen. Jetzt, nach dem Magiehoch, ist die Erde fast wieder bewohnbar und die Abenteurer sind als Adepten in einer magiereichen, aber nicht mehr tödlich von Horrors überfluteten Welt unterwegs.

    Dungeons sind Kaers, die nicht ganz dicht waren und in die Horrors eingedrungen sind. Als mythische Wesen aus den Netherworlds sind Horrors nicht ganz physisch, sondern ernähren sich unter anderem von magischer, psychischer oder anderer Energie, haben keinen Nachwuchs und sind nicht teil irdischer Nahrungsketten.

    Zudem sind die wirklich großen Arschlöcher in Earthdawn named, zutiefst magisch und als Angreifer meist nicht physisich, sodaß es auch für echt hochstufige Abenteurer gefährlich bleibt – und Earthdawn ist großzügig mit Stufen und Würfeln, weil das Würfelsystem so designed ist, daß die Varianz in den Ergebnissen maximal hoch ist. Auch als hochstufiger Angreifer („Level 42“) kann man ebensoleicht irrsinnige Angriffswerte erziehlen („102!“) wie halt auch niedrig würfeln. Als Minmaxer würde man in ED immer auf feste Boni („+7“) statt auf höhere Werte gehen.

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  4. @kritischerfehlschlag.de Interessanter Take, aber ich teile ihn nicht. Ja, es gibt Dungeons, bei denen man von “alles ist ein Feind” ausgehen kann, aber nicht alle.
    Spielerisch funktioniert es in meinen Augen nur dann wirklich, wenn man Rollenspiel wie ein Wargame spielt, sonst wird es zu einseitig.
    Erzählerisch? Davon abgesehen, dass ich die Interaktion mit NPC zentral finde,
    ist das Kämpfen und Töten normal nicht das zentrale Ziel, sondern einen Schatz zu finden, Wissen zu erlangen, whatever.

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  5. @kritischerfehlschlag.de Jeder Kampf, den man sich spart, ist für die SC eigentlich ein Gewinn.

    Bewusst provokant formuliert: wenn alle Dungeons so funktionieren, sind wahrscheinlich eher die Spielercharaktere die Arschlöcher in dieser Welt 😜

    TL;DR: es ist eine mögliche Spielweise (sehr oldschool), aber sicher keine allgemeingültige.

    IMHO: wenn man so spielen will, kann man es auch einfach setzen – die Argumentation dafür ist imho überflüssig (und löchrig)

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  6. „… die in den meisten Fällen den SCs nach dem Leben trachten.“

    Ich würde das gerne zu einer Trias verallgemeinern:

    Alles, was in einem Dungeon wohnt, will etwas von den NSC, kein Akteur stwht ihnen neutral oder gar hilfreich zur Seite. Entweder ist es ihr Leben, ihr Eigentum oder ihre Kraft.

    • Leben: irgendwie offensichtlich.
    • Eigentum: wer ihnen nicht das Leben nehmen kann oder will, interessiert sich stattdessen für Ausrüstung, Rationen oder anderes.
    • Kraft: Wer sie nicht bestehlen kann oder will, wird versuchen, sie für ihre Zwecke zu instrumentalisieren. Sei es durch einen Trick, Mitleid oder Quest.
    • Wer auch das nicht kann oder will, wird alles tun, um den SC niemals zu begegnen.

    Und seien wir ehrlich, im OSR ist das auch für SC eine übliche Vorgehensweise:

    1. Kann ich es töten?
    2. Wenn nein, kann ich es ausrauben?
    3. Wenn nein, kann ich es benutzen?
    4. Wenn nein, ziehe ich mich zurück.
    5. (Wenn ich auch das nicht kann, habe ich hoffentlich mein Testament hinterlegt.)

    Wer anders handelt ist entweder übermächtig (s. 1.) oder tot. Warum sollten NSC hier den SC bevorzugt werden?

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