Ölbaumplantage #16: BtW Charakterbuch „Die belebte Vogelscheuche“

Deine Natur ist übernatürlich und sonderbar, wenngleich du selbst eher eine einfache Seele bist. Du bist die Vogelscheuche des Dorfes und seit jeher mochten dich vor allem die Kinder gut leiden.
Deine Intelligenz startet mit dem Wert 5, deine Weisheit mit dem Wert 7 und alle anderen Attribute starten mit dem Wert 10.

1W8Wie bist du lebendig geworden? (Platziere Person & Ort)Du erhältst
1Die Kinder des Dorfes haben dich mit Liebe und Detaillreichtum gebastelt. Die Magie ihrer Träume hat dich zum Leben erweckt.+2 IN, +2 WE, +1 CH,
Fertigkeit: Geselligkeit
2Du wurdest Zeuge eines schrecklichen Mordes auf deinem Kornfeld. Diese kosmische Ungerechtigkeit hat dir Leben eingehaucht und du hast den Mörder gestellt.
Du startest mit Rechtschaffener Gesinnung.
+2 KO, +2 WE, +1 ST,
Fertigkeit: Wachsamkeit
3Du hast jahrelang die Vögel und ihre Natur studiert als du auf dem Feld abhingst. Eine Fee nahm Anstoß an deinem Schicksal und verlieh dir die Kraft dich zu bewegen.
Du startest mit Chaotischer Gesinnung.
+2 WE, +2 CH, +1 GE,
Fertigkeit: Tierkunde
4Die Tochter eines Landwirts hatte insgeheim Magie an dir erprobt. Sie ist nun die Mutter eines Spielercharakters und du warst seither ihr geheimer Beschützer.+2 KO, +2 GE, +1 ST, Fertigkeit: Heimlichkeit
5Das Kräuterweib in der Wildnis hatte dich als Helferlein geschaffen, doch du hast auch Freundschaft mit dem Dorf geschlossen.+2 IN, +2 WE, +1 GE, Fertigkeit: Heilen
6Ein rachsüchtiger Hexer verfluchte das Dorf mit deiner Anwesenheit. Der Hexer war jedoch ein Stümper, und so hattest du mehr Bedürfnis, dem Dorf zu helfen als zu schaden.
Du startest mit Neutraler Gesinnung.
+2 WE, +2 CH, +1 KO, Fertigkeit: Ackerbau
7Als das Dorf von Feinden von Einst bedroht wurde, ist der Geist eines Urahns des Dorfes in dich gefahren.+4 IN, +1 WE,
Fertigkeit: Uraltes Wissen
8Ein Zwergenmagier schuf dich als Geschenk an das Dorf, als diese ihn nach einem Unfall gesund gepflegt hatten.+2 ST, +2 KO, +1 GE, Fertigkeit: Athletik

Deine Zeit im Dorf hat dich einiges gelehrt, auch wenn du nicht heranwächst wie alle anderen Kinder. Du bist ein Kämpfer-Schurke der Stufe 1. Du erhältst die Klassenfähigkeiten Glückskind und Waffenspezialisierung sowie die Fertigkeit Ackerbau. Die folgenden Tabellen definieren deine Klassenfähigkeiten.

Wie hast du dein bisheriges Dasein in und um das Dorf verbracht?

1W6Einige aus dem Dorf fürchteten dich. Du hattest es dir zur Aufgabe gemacht sie zu verstehen und von ihnen zu lernen. (Platziere: Ort)Du erhältst
1Dir ist aufgefallen, dass du unliebsame Besucher genauso vertreiben kannst wie voreilige Krähenvögel.
Das Dorf lernte so einen gruseligen Beschützer wertzuschätzen.
+1 ST, +1 KO, +1 CH,
Fertigkeit: Einschüchtern
2Du musstest oft geflickt werden, also hast du es kurzerhand selbst in die Klauen genommen und bei den Webern und Schneidern ausgeholfen.+1 IN, +1 GE, +1 KO,
Fertigkeit: Schneiderei
3Die Tiere auf der Weide sahen in dir nur einen weiteren Menschen, also hast du den Hirten geholfen.+1 WE, +1 GE, +1 ST,
Fertigkeit: Tierkunde
4Die Barbaren aus dem Norden staunten nicht schlecht, jemanden wie dich als einen Büttel vorzufinden. Du hast Ihnen schnell den Weg nach Hause gewiesen.+1 IN, +1 WE, +1 GE,
Fertigkeit: Wachsamkeit
5Dein Handeln hat die Leute nur noch mehr geängstigt. Daraus hast du auch etwas gelernt.+1 GE, +1 WE, +1 CH,
Fertigkeit: Einschüchtern
6Die meisten Menschen sehen in dir ein Monster, also hast du dich daran gemacht, mehr über Monster und Alptraumgestalten zu erfahren.+3 IN,
Fertigkeit: Verbotene Geheimnisse
1W6Dein übernatürlicher Körper berief dich zur Kämpfernatur. Du erhältst
1Du hast immer gern ein, zwei… viele Messer bei dir. Sie sind handlich und können in deinem Stroh versteckt werden.
Deine Waffenspezialisierung ist der Dolch.
+1 ST, +1 GE,
3 Dolche
2Die Heugabel ist schlichtweg ein nützlicherer Speer. Wieso sollte man auch nur eine Spitze führen?
Deine Waffenspezialisierung ist der Speer.
+2 WE,
Eine kampferprobte Heugabel
3Du hast aus deinen Ersatzgliedmaßen einen schaurigen Bogen gezimmert.
Deine Waffenspezialisierung ist der Bogen.
+2 GE,
ein krude aussehender Bogen
4Du hast zwar eine gewisse Abneigung gegenüber Äxten, kannst ihren Nutzen aber nicht abstreiten.
Deine Waffenspezialisierung ist die Streitaxt.
+1 KO, +1 ST,
Eine solide Streitaxt.
5Du hast dir in den Kopf gesetzt in den Ritterstand erhoben zu werden.
Deine Waffenspezialisierung ist das Langschwert.
+1 KO, +1 IN,
ein altes aber schmuckes Langschwert
6Du musst das Dorf repräsentieren! Also nimmst du dir die größte Sense die du finden kannst!
Deine Waffenspezialisierung ist die Hellebarde.
+2 CH,
eine schaurig aussehende Sense
1W6Welcher Übernatürlichen Bedrohung musstest du dich stellen? Dein Freund zur Linken war dabei, als es passierte. (Platziere: Person)Du erhältst
1Eine niederträchtige Ogerhexe wollte dein geflochtenes Herz essen um ihr Leben zu verlängern. Ihr beiden habt wenig davon gehalten und sie mit knapper Not kampfstark vertreiben können. Sie ist noch da draußen.
Dein Freund erhält +1 ST.
+1 ST, +1 GE, 
2Ein finsterer Zauberwirker suchte nach einem gruseligen Diener und war sich zu bequem, sich selbst einen zu erschaffen. Er wollte dich versklaven, wurde aber schon früh von deinem Freund durchschaut und mit einer List in die Wildnis gelockt und dort zurückgelassen. Er hat Rache geschworen.
Dein Freund erhält +1 IN.
+1 IN, +1 WE, 
3Ihr beiden habt einen Trek der Nachbarsdörfer begleitet, bei dem es wegen missgünstiger Wasserfall-Nixen zu einem Wagenunglück kam. Euch beide hat es in die Tiefe gerissen und du bist entzwei gebrochen. Nur gemeinsam konntet ihr aus den Felsspalten entkommen und dich später wieder zusammen flicken. Die Nixen handelten scheinbar im Auftrag einer zwielichtigen Elfenfürstin.
Dein Freund erhält +1 ST.
+1 ST, +1 KO, 
4Ein abtrünniger Priester wollte mit seinen Kultisten das Dorf abbrennen um den Göttern zu freveln – sie wussten aber nicht von deiner Existenz.
Ihr beiden habt das genutzt, aus dir und deren Aberglauben ein angsteinflößendes Orakel zu machen, welches sie in alle Winde zerstreute. Der Priester wird zurückkehren.
Dein Freund erhält +1 GE.
+1 GE, +1 KO, 
5Das Dorf wurde von verwirrten Geistern unter der Mittagssonne heimgesucht. Ihr konntet die Geistern davon überzeugen, dass es nicht Mitternacht ist und dass die Leute sie sehen können. Das war ihnen peinlich.
Dein Freund erhält +1 CH.
+2 CH 
6Der feine Hof der Krähen sprach ein Ultimatum gegenüber dem Dorfe aus, sodass absofort alle Saatgut nur noch dem Hofe zustünde.
Ihr habt beim feinen Hof der Tauben vorgesprochen über so ein ungebührliches Verhalten und jetzt müssen sich die Krähen ersteinmal mit den diplomatischen Konsequenzen auseinandersetzen.
Sie haben euer Dorf aber nicht vergessen!
Dein Freund erhält +1 CH.
+1 CH, +1 WE, 
1W6Dein Dasein und Schaffen im Dorfe ist nicht unbekannt geblieben. Du wurdest aufgesucht.Du erhältst
1Der feine Hof der Krähen kam mit einem Friedensangebot. Sie schulten dich in der Sprache der Tiere und dafür schautest du nicht so streng darauf, wieviel Saatgut nun verschwinden möge!+2 WE,
Zaubertrick: Mit Tieren sprechen
2Die Rinden und Bäume des Dorfes sprachen zu dir, da sie erfahren wollten wie es ihrem jüngsten Spross erging. Mit der Zeit konntest du ihre Sprache lernen.+2 WE,
Zaubertrick: Gabe der Druiden
3Der feine Hof der Krähen hatte sich dir als Erzfeind ausgesucht und einen Botschafter entsandt um dich davon in Kenntnis zu setzen. Dieser Botschafter war jedoch von den Ränkespielen des Hofes angewidert und schloss sich dir an.+1 GE, +1 CH,
einen feenhaften Krähenvogel (zählt als Verbündeter)
4Eine Reisende kam ins Dorf und hatte explizit nach dir rufen lassen. Sie machte dir ein sonderbares Geschenk und sagte dir, du seiest von nun an von „den Silbernen“ behütet – was immer das bedeuten soll!+1 WE, +1 ST,
ein silbernes Herz in deiner Brust
5Eine zwergische Hexe suchte das Dorf deinetwegen auf um zu schauen, dass du auch nicht versklavt und ausgenutzt würdest. Sie schimpfte dich ihr Patenkind und gab dir einen sonderbaren Gürtel aus Gestein.+1 IN, +1 KO,
einen magischen Zwergenrgürtel
6Eines Nachts war dir, als würdest du Träumen! Wirklich oder nicht, am Hofe einer Elfe wurdest du zum Dienst berufen und als Dienstabzeichen bist du mit einer Rüstung gesegnet.+2 IN,
ein elfisches Kettenhemd

Klassenkombination: Kämpfer-Schurke
GAB: wie Kämpfer
EP: wie Kämpfer
Initiative: wie Kämpfer
Rüstung: Alle Rüstungen (keine Plattenrüstungen)
Waffenspezialisierung
Glückskind
TW: W10
RW: wie Kämpfer
Startgegenstände: angenähte Kleidung und einen großen Hut, einen Singvogel der dich begleitet, eine Lederschürze (+2 RK), 4w6 Silbermünzen

Fantastisches Volk: Vogelscheuche
Vogelscheuchen sind zugleich sonderbare Geschöpfe als auch sehr logische Schlüsse in einem von Ackerbau dominierten Land. Manchmal wurden sie von einem sparsamen Magier erzeugt, der auf dem Land lebte, manchmal haben ganze Dörfer wertvolle Zutaten gesammelt und in gemeinsamer Arbeit eine Vogelscheuche als Wächter geschaffen und manchmal fahren alberne oder rachsüchtige Geister in eine leblose Vogelscheuche um ihren Willen durchzusetzen.
Den meisten lebendigen Vogelscheuchen ist jedoch eines gemein: Sie haben das innewohnende Bedürfnis, den Ort ihrer Erschaffung zu behüten oder zu vertreten.

Flickenwerk Vogelscheuchen müssen weder essen noch schlafen sie wenn sie ruhen, aber sie müssen rasten wie alle anderen auch. Darüber hinaus sind sie gegen alle Formen nicht-magischer Gifte und Krankheiten immun.

Entflammbar Die meisten Vogelscheuchen bestehen aus sehr leicht brennbaren Materialien und erleiden doppelten Schaden von allen Quellen des Feuers. Vogelscheuchen können nicht mittels üblicher Heilkunde verarztet werden, man muss sie flicken und reparieren.

Auf dass auch ihr eurem Dorf eine Hilfe werdet und euren Strohkopf herhaltet!
Bis dahin!
~Euer Ölbaumpflanzer

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