Kampagnenbericht: Königsmacher – Teil 5

Link zu Teil 4

Eine neue Einnahmequelle wird entdeckt, ebenso eine neue Verbündete.

Session 7: Gold und Silber

Der Griff nach Reichtum

anwesende Charaktere

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein


10. Desnus 4709, Schwurtag, Grüngürtel
Tiefer und tiefer drangen die Helden ein in das Höhlensystem der Winzlinge. Doch schien dieser übereilt verlassen worden zu sein. Keine Winzlingseele kam ihnen in die Quere. Doch trafen sie schließlich auf das grausige Erbe dieser bösen Kreaturen als sie die hauseigene Folterkammer der kleinen blauen Wichte betraten.
Für die Opfer kam jedoch alle Hilfe zu spät. Aufgereiht an den Wänden hingen die leblosen und maltretierten Leiber mehrerer Kobolde und die zerschundene Leiche eines Zwerges. Der Schock saß tief in Farli und Padyrim. Einen toten Zwerg hatte man hier unten nicht vermutet. Doch dann röchelte einer der totgeglaubten Kobolde- es steckte noch Leben in ihm.

Schnell wurde sich um ihn gekümmert und man hörte sich seine Geschichte an. Die Kobolde des Rußschuppen-Stammes waren mit den Winzlingen im Krieg. Mikmek, so hieß der Kobold, wurde bei einem Überfall der Winzlinge hierher verschleppt und zusammen mit seinen Stammesbrüdern gefoltert. Auch hätten die Winzlingen “Alter Scharfzahn” gestohlen- eine Art Götzenfigur ihres Schamanen Tartuk.
Daraufhin holte Padrym die gefundene Elfenbeinstatue heraus und die Augen des Koboldes leuchteten ehrfürchtig auf als er auf die Knie ging und “mächtiger Alter Scharfzahn” hauchte. Schnell klärte er die Helden über den “Fluch” auf: sollte der Alte Scharfzahn nicht wieder zurück zum Stamm gebracht werden, wären alle Kobolde verloren und würden auf grausige Art und Weise sterben.

Man entschloss sich den Kobolden die Götzenfigur zu bringen, vielleicht konnte man auf diese Art mehr über die Bewohner dieses Landstriches herausfinden. Vielleicht sogar ein Bündnis schließen- oder alle der Gerichtsbarkeit ausliefern.

Draußen beerdigten sie schließlich noch die sterblichen Überreste des Zwerges. Anhand eines Reisejournals konnten sie immerhin herausfinden wer er war und warum er in diesem Landstrich umher zog. Sein Name war Parweld Goldbart vom Klan der Goldbärte aus dem Fünfkönigsgebirge. Mithilfe eines Reiseberichtes eines Kundschafters der letzten Taldor-Expansion wollte der Zwerg eine Goldader ausfindig machen. In den letzten Wochen seines Lebens war er auch fündig geworden und fand diese Ader inmitten des Grüngürtels. Sobald schickte er Nachricht zu seinem Klan, damit diese sich auf den Abbau des wertvollen Erzes vorbereiten konnten.

Den Helden war schnell klar, dass es sich bei dieser Mine um “ihre” Spalte handeln musste. Es versprachen noch interessante Zeiten zu werden.

Derweil führte sie Mikmek weit nach Süden, tiefer in die hügelige Kamelande hinein, bis sie schließlich inmitten felsiger Hügelkämme den Eingang einer Höhle ausfindig machen konnten. Das Herz der Zwerge sprang hoch, als sie auf einem uralten verwitterten Holzschild “Eichenwipfel-Silbermine” lesen konnten.

Der Bau des Rußschuppen-Stammes war eine ehemalige Silbermine! Vielleicht war noch etwas abzubauen! Und wieder glühten die Augen der beiden Zwerge ob des vermeintlichen Reichtums der vor ihnen lag. Natürlich alles zu Ehren Torags.

In der ehemaligen Höhle wurde man zum Oberhaupt des Stammes gebracht: Häuptling Rußschuppe. Beim Anblick des Alten Scharfzahns schrien und zischten die Kobolde, manche aus Freude, andere aus Angst. Häuptling Rußschuppe versprach den Helden Schätze wenn sie ihm die Statue geben würden. Als der Kobold diese schließlich in seinen Klauen hielt, hob er sie über den Kopf und zerschmetterte die Statue auf dem Boden. Auf die verwirrten Blicke der Helden schrie er nur “Nieder mit Alter Scharfzahn, nieder mit Tartuk!”
Der Häuptling erklärte den Helden von dem Schamanen der Kobolde und wie er sie mit Hilfe des “Fluchs vom Scharfzahn” im eisigen Griff der Angst hält. Die Helden verhandelten hart mit dem Kobold und einigten sich schließlich. Man würde sich um den hinterhältigen Tartuk “kümmern” und würde im Gegenzug “Schätze” erhalten.

Gesagt, getan. Tartuk wurde besiegt und der bewusstlose Körper zum Häuptling gebracht. Dieser hob das größte Fragment der zerbrochenen Statue auf und zertrümmerte damit den Schädel des Schamanen. Als dann Kobolde begannen, Trommeln zu schlagen und sie sich über die Überreste des Toten hermachten, wurde es Zeit zu gehen. Mit dieser Gesellschaft wollte man nicht zusammen feiern.
Dies führte zum schnellen Aufbruch der Helden. Vorher jedoch kam man noch ins Geschäft. Immerhin handelte es sich bei dieser Höhle um eine alte Silbermine. Die Kobolde sollten Gold, Waffen und Rüstungen erhalten, wenn die kommende Nation der Helden die Schürfrechte für diese Mine kriegen würde. Nach einigen Hin und Her wurde man sich einig und man verließ die Mine.

11. Desnus 4709, Feuertag, Grüngürtel
Man erkundete an diesem Tag die Umgebung der Silbermine und traf am Ufer des Würger auf den Bau zweier Tatzelwürmer. Zumindest wurde man der kleinen Lindwürmer gewahr, als man ihren Bau testweise anzündete um die Bewohner herauszulocken. Der Kampf wurde bestritten und am Ende lagen zwei erschlagene Tatzelwürmer zu ihren Füssen.
Wollte Oleg so einen Kopf nicht für seinen Schankraum?
Doch nicht nur einen wundervoll erhaltenen Tatzelwurmkopf konnte man bergen, sondern im Bau selbst noch den ein oder anderen Schatz und sogar eine gut erhaltene Karte des Grüngürtels.

12. Desnus 4709, Sterntag, Grüngürtel
Die Gruppe wollte den Tatzelwurmkopf zu Oleg bringen, erkundete jedoch vorher noch das umliegende Land rund um die Alte Platane. Man wollte sichergehen, dass die Winzlinge nie wieder zu einer Bedrohung für die Kamelande wurden.

13. Desnus 4709, Sonntag, Grüngürtel
Zurück bei Oleg. Endlich wieder ein “Bett” und Gesellschaft. Oleg freute sich riesig über den gut erhaltenen Schädel und befestigte ihn sogleich mit Hilfe von Arndt. Die Trophäe macht einiges her!

Raklgrash spürt, dass er sich immer weiter von der gefürchteten Bleiche entfernt, da er so viele spannende und gefährliche Abenteuer erlebt.

In einigen Ecken dieses erbärmlichen Landstriches haust gar scheußliches Gekreuch. Herumwildernde Baumwesen, des Foltern nie müde werdende Winzlinge, Riesenzecken (!), Killeraale und natürlich die nicht zu unterschätzende Auswahl an Banditentrupps. Man könnte zur Vermutung gelangen, dass die Bezeichnung “Raublande” daher stammt, dass es Jemandem gelang, jegliche Form zivilisatorischer Errungenschaften zu entwenden und sich aus dem Staube zu machen. Als einziger Trost verbleibt, dass sich die Sache langsam aber sicher zu lohnen scheint. Die Ausbeute des letzten Erkundungsrittes war nicht gänzlich unbedeutend und auch der “Vertrag” mit den Kobolden könnte sich noch als nützlich erweisen. Trotzdem gäbe ich mindestens die Hälfte meiner Seele, wenn ich jetzt einen edlen Roten kredenzen könnte…


Session 8: Die Erste Welt

Ein neuer Verbündeter aus einer anderen Welt

anwesende Charaktere

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia (siehe unten im Anhang)

13. Desnus 4709, Schwurtag, Grüngürtel
Nikanor unterhielt sich mit Djod und berichtete ihm von der gefundenen Karte des Grüngürtels. Auf ihr ist inmitten der Narlmark eine Ruine verzeichnet und genau dort vermuten Nikanor und seine Kameraden den verlorenen Tempel des Erastil. Djod ist sofort Feuer und Flamme, ist dies doch das Ziel aus seinen Träumen. Man beschloss den Priester so früh wie möglich zu dieser Stelle zu eskortieren, doch zuvor wollte man sich für diese Reise vorbereiten.
Noch am selben Tag ritt man zu Bokken um bei diesem erneut magische Tränke zu bestellen und die vorbereiteten mitzunehmen. Es war zwar schon längst dunkel geworden, doch ritt man zurück zum Handelsposten. Niemand wollte erneut eine Nacht bei dem verrückten Eremiten verbringen.

14. Desnus 4709, Mondtag, Grüngürtel
Nachdem man sich ausgeruht hatte, wollte man noch an diesem Tag erneut ausreiten um tiefer in die Narlmark zu dringen. Zuvor gab es noch eine aufgeregte Diskussion innerhalb der Truppe. Fokus dieser hitzigen Debatte war das Zauberbuch des elfischen Magiers Amarandlon. Dieses flüsterte dem Gnom immer wieder ein, die Gruppe muss nach Osten, in die Niemannhöhen, reiten. Raklgrash Bottichstampfer widerstand diesem Verlangen, bat die Gruppe jedoch um Hilfe. Niemand weiß genau, wie lange man dem Verstand des bösen Magiers im Buch noch widerstehen konnte.

Letzten Endes einigte man sich darauf, sich vom Buch zu trennen und verschiedene Möglichkeiten wurden erörtert. Eine davon beinhaltete sogar die Zurückgabe an den rechtmäßigen Besitzer, den Schwertjunker Pekkarim Garth aus Restow. Doch entschied man sich für das Begraben des Buches irgendwo in der Narlmark. Soll Amarandlon doch sehen, wie er Eichhörnchen und Waschbären beeinflussen konnte.

War dies womöglich ein Spiel mit dem Feuer? Ein Tanz auf dem Vulkan? Gut verpackt befand sich der Foliant im Gepäck des Gnoms.

Man packte Proviant auf die Pferde, verabschiedete sich von den Bewohnern des Handelsposten und ging zusammen mit Djod Kavken Richtung Westen. Man wollte die westlichen Ebenen erkunden und dann nach Süden schwenken.

Am Nachmittag passierten sie den Waldsaum und drangen in den Wald ein. Schon wenige Stunden später geschah das Unglück. Nikanors Pferd trat in eine gut versteckte Bärenfalle und erlag dieser fürchterlichen Falle. So ging er zu Fuß voran, immerhin war man ob der Fallen hier gewarnt worden. Doch bevor man sicher aus diesem Bereich reiste, erwischte es noch das Pony des Gnomes, doch konnte dieses gerettet werden.

15. Desnus 4709, Mühtag, Grüngürtel
An diesem verregnetem Tag stießen die Helden auf die Quelle des Dorn. Aus einem Felsgrat sprudelte das Wasser hervor welches diesen Fluss speist.

16. Desnus 4709, Wohltag, Grüngürtel
An diesem Tag war es dann endlich soweit. Zusammen mit der gefundenen Karte und den Beschreibungen von Tyg-Titter-Tat erreichten sie nun endlich den gesuchten Tempel des Erastil.

Eine hohe Felsklippe offenbarte sich den Helden als sie auf die Lichtung traten. Zwar war das Gestein verwittert, doch konnte man den knapp 15 Meter großen Elchkopf erkennen, welcher über einen Höhleneingang gemeiselt war.Djod Kavken fiel auf die Knie und stieß ein Gebet an den Elchgott aus, stand dann auf und wollte das Innere des Tempels erkunden. Die restliche Reisegesellschaft war sich noch nicht sicher ob dieser Ort nicht vielleicht doch noch gefährlich sein konnte, als ein fürchterliches Gebrüll aus dem Innern der Höhle erschallte und nur wenige Momente später ein großer schwarzer Bär heraustrat. Die ganz und gar fürchterliche Bestie war schier rasend vor Wut als es die Gruppe attackierte.

Dies sollte ihre letzte Dummheit sein.

Im Augenblick des Todes erzitterte die Gestalt des Tieres……sie schien sich zu verwandenl…..und da wo noch ein paar Herzschläge vorher die erschlagene Bestie auf dem zerbrochenen Pflaster lag, ruhte nun der Leichnam eines alten Mannes welcher vom Zahn der Zeit in nur drei Herzschlägen vollends dahingerafft wurde. Nur noch Staub erinnerte an ihn. Wer mag er nur gewesen sein? Welches Schicksal hatte ihn ereilt? So schrecklich, dass er im Augenblick des Todes seinen letzten Atemzug fast schon…..glücklich….ausstieß.

Dies war der Moment in welchem sich einiges ändern sollte. Der Beutel welcher Raklgrash sich umgehängt hatte, begann sich plötzlich zu bewegen. Etwas war…..darin, wollte hinaus. Sofort schmiss der Gnom den Beutel von sich und die gesamte Truppe machte sich darauf gefasst sich zu verteidigen. Dann flog etwas heraus, ein Schatten, flatterte über den Köpfen der Diener Restows.

Phlexia

Es sollte sich herausstellen, dass es sich bei dieser Begegnung nur um Schicksal handeln konnte. Ob Aroden oder Sarenrae selbst ihre Finger im Spiel hatten oder gar eine bösartige Gotthei wie Zon-Kuthon vermag niemand zu sagen. Doch stellte sich die kleine Fee als eine Bewohnerin der Die Erste Welt heraus, welche bei einem Angriff eines mysteriösen Magiers auf die Materielle Ebene verbannt wurde. Sie kann sich nicht erinnern warum und wie dieser Zauberkundige das bewerkstelligt hatte. Fakt war: der Mann in der rot-schwarzen Robe hatte ihren Hain angegriffen und ihre Freunde getötet.
Dies war der Augenblick, da dem Gnom fast die Augen aus ihren Höhlen heraussprangen. Denn eben dieser Magier (die Beschreibung war zu exakt um sich zu irren) hatte seinen Zirkus zerstört. Doch, sollte die Fee Recht haben, so wäre dieser Magier mehrere Jahrhunderte alt.

Im alten Tempel des Erastil besprach man sich und auch Djod unterstütze seine Freunde mit Rat und Tat. Konnte man diesem Wesen vertrauen? Immerhin versteht nur der Gnom ihre Sprache und Raklgrash war schon seit jeher viel zu vertrauensselig.
Die Worte wogten hin und her doch letztendlich konnte der Gnom sich durchsetzen. Die Fee würde mitkommen. Abgeschnitten von ihrer Heimat wäre sie auf dieser Ebene alleine…….und Raklgrash kannte die Angst davor, alleine zu sein nur zu gut


Neue Spielfigur – Phlexia

Feenwesen (Kämpfer)

Phlexia wurde aus der ersten Welt verbannt. Scheinbar für irgendein Verbrechen, doch darüber schwieg sie sich stets aus. Über ihre Vergangenheit ist also nichts bekannt, doch ihre Taten auf der Materiellen Ebene sollten für sich sprechen. Die Spielfigur wurde regeltechnisch als wandelnde Artillerie aufgebaut. So klein ihr Bogen auch sein mochte, sie richtete massiven Schaden an und setzte Angst und Schrecken in die Herzen ihrer Feinde.

Wiki – die erste Welt

Die Erste Welt ist genau genommen ein chaotisches Reich, welches Elemente der Materiellen Ebene und der Schattenebene enthält. Sie überschneidet sich mit beiden Ebenen und ist ein Entwurf aus der Zeit, ehe diese beiden Reiche sich endgültig trennten.

Geographie
In allen Aspekten ist die Erste Welt sowohl urzeitlich, als auch vorsintflutlich. Sie erscheint als größere und hellere Version der Materiellen Ebene. Während es auf anderen unendlichen Ebenen immer noch viele vertraute, gleichbleibende Orte gibt, ist die Erste Welt ein Universum der Möglichkeiten; der Weg, den man heute zwischen zwie Orientierungspunkten nimmt, kann morgen an einen ganz anderen Ort führen oder ganz verschwunden sein. In vielen Fällen ähnelt die Erste Welt dem Chaos des Mahlstroms, ist aber Geburt und Fruchtbarkeit während die Blaue Leere Entropie und Zerstörung ist. Ihr fehlt es auch nicht an Naturgesetzen, jedoch stehen die hier geltenden Regeln oft miteinander in Konflikt und scheinen bestenfalls halb durchdacht- und die Natur nutzt solche Fehler stets gnadenlos aus. Die Erste Welt ist endlos und gehört der Wildnis in all ihren Formen: es gibt unermesslich große Wälder und Bergketten, welche solchen auf der Materiellen Ebene ähneln, aber dennoch in unendlich mehr Variationen. Diese Orte erblühen und entwickeln sich ständig weiter. Die sich in ihnen befindenen Kreaturen sind Prototypen aller existierenden Wesen, allerdings in verschiedenen Entwicklungsphasen. Natürliche Phänomene nehmen seltsame Gestalten an – Regen könnte sich bei näherer Betrachtung als der künstlerische Ausdruck von Regen erweisen, bei dem wahre Ozeanladungen an Wasser verschüttet werden, ohne dass etwas nass wird.

Stabilität und Form
Naturgesetze haben in der Ersten Welt nie lange Bestand und sie haben zudem die unangenehme Tendenz von Region zu Region zu variieren, als würde jemand langsam an den Mechanismen der Welt herumspielen- was in vielen Fällen der Wahrheit entspricht. Da es im Land der Feen kaum etwas Dauerhaftes gibt, ist Willenskraft hier alles. Die mächtigeren Bewohner – zum Beispiel die geheimnisvollen Herrscher, welche als die Ältesten bekannt sind- und Artefakte besitzen die Fhäigkeit, der Welt ihren Willen aufzuzwingen und sie zu formen. Auch wenn die Landschaft alles andere as statisch ist, kann sie nur von ihren Herren manipuliert werden, wodurch sie für extraplanare Reisende zu Inseln der Stabilität werden.

Reisen
Das Überwechseln zwischen der Ersten Welt und der Materiellen Ebene ist weitaus schwieriger, als die Reise zwischen den Ebenen, da die Erste Welt hinter der Realität existiert, statt in ihr. Die meisten Reisenden suchen nach Portalen und Durchbrüchen. Diese Risse in der Realität entstehen an Schwachstellen zwischen der Ersten Welt und der Materiellen Ebene. Manchmal enstehen solche Durchbrüche auf natürliche Weise. Meistens sind sie aber das Ergebnis mächtiger Magie, welche die Realität über den Zerreißpunkt hinaus strapaziert. An diesen Orten können Wesen von beiden Seiten uneingeschränkt zwischen den Welten wechseln.

Magie und Religion
Die Erste Welt ist ein grober Entwurf der Materiellen Ebene. Wie die meisten Grobentwürfe wurde sie von den Künstlern aufgegeben, sobald die Arbeit abgeschlossen war. Im Vergleich zur Materiellen Ebene ist die Erste Welt für die meisten Götter nur wenig unterhaltsam. Dieses Vorurteil wird durch den Umstand verstärkt, dass es in der Ersten Welt die eine Sache nicht gibt, die für Götter am interessantesten ist: Seelen. Die Kreaturen der Ersten Welt besitzen keine Seelen und haben daher den Göttern nur wenig zu bieten. Entsprechend widmet sich auch kaum ein Bewohner der Ersten Welt der Religion und die wenigen, die um eine Rückkehr der Götter beten, stoßen auf taube Ohren. Aus diesem Grund ist die Erste Welt natürlich ein ideales Versteck für diejenigen, welche den Zorn der Götter erwecken. Glauben ist in der Ersten Welt eine Kuriosität und die meisten Bewohner mit einem Hang zur Verehrung beten einen der Ältesten an. Jene Gläubige, die aus der Materiellen Ebene in die Erste Welt wechseln, berichten oft von einem entsetzlichen Gefühl, den Kontakt zu ihren Schutzherren verloren zu haben, und dass göttliche Magie im Feenreich noch seltsamer funktioniert als arkane Zauberei. Es ist sehr wahrscheinlich, dass Zauber zum Kontaktieren von Gottheiten und Herbeirufen von Externaren scheitern oder unvorhersehbare Resultate hervorbringen. Zauber zum Herbeizaubern von Tiren rufen oft die seltsamen Gegenstücke der Ersten Welt herbei. Der Umstand, dass Kleriker auch in der Ersten Welt Zauber wirken können, führt dazu, dass viele Zauberkundige der Materiellen Ebene dvon ausgehen, dass die Götter die Erste Welt gar nicht verlassen hätten. Allerdings weisen die Feen ebenso rasch darauf hin, dass die Effekte der Klerikerzauber ebenso gut aus dem Willen und der Überzeugung entspringen könnten, die hinter ihrem Glauben stehen. In ihren Augen formen die Zauberkundigen die Welt um sie herum auf die für die Erste Welt traditionelle Weise.

Bewohner
Die Erste Welt ist in der ganzen Materiellen Ebene als die Ur-Heimat der Feen und der Ort bekannt, von dem die Gnome vor langer Zeit kamen. Allerdings ist sie weitaus mehr als nur das Heim der Dryaden und Pixies. Ihre diversen Lebensräume enthalten Ökosysteme, die um ein Hundertfaches komplexer sind als die der Materiellen Ebene. Von fast jeder Kreatur, die je auf der Materiellen Ebene existiert hat, gibt es in der Ersten Welt einen Prototypen mit vielen seltsamen Eigenschaften, die es nie in den endgültigen Entwurft geschafft haben. In der Ersten Welt können Wölfe Tentakel haben, Vögel Reptilienschwänze oder Dachse giraffenartige Hälse, um Honig aus den Stöcken intelligenter Bienen zu stehlen. In dieser Welt herrschen die Feenwesen und existieren in Harmonie mit dem Land, so wie es ihre Gegenstücke auf der Materiellen Ebene tun. Dennoch wäre es ein Fehler, zum Beispiel zwei Dryaden von unterschiedlichen Ebenen gleichzusetzen, da sie zwar ähnliche Gestalten besitzen, aus diversen Gründen dafür aber völlig unterschiedlich denken- der bedeutsame Grund aber dafür ist die Unsterblichkeit der Einheimischen der Ersten Welt. Kreaturen der Ersten Welt sterben nicht- zumindeset nicht ohne die Einwirkung mächtiger Magie. Da sie vom Zyklus der Seelen abgeschnitten sind, entsteht ein tödlich verwunderter Einheimischer der Ersten Welt nach einer gewissen Zeit wieder neu aus dem Material seiner Welt. Daher haben Einheimischen der Ersten Welt bestenfalls ein vages Konzept vom Tod, welches zu Traditionen und einer Art von Humor führt, die ungewollt mörderisch für Fremde sein können. Die meisten Bewohner der Ersten Welt reisen aber niemals afu die Materielle Ebene, denn wenn eine Kreatur der Ersten Welt auf einer anderen Ebene stirbt, hört sie auf zu existieren. Angesichts dieses Risikos ist es ein Wundern, dass irgendwelche Feenwesen lange genug auf der Materiellen Ebene verblieben sind, um ein Teil von ihr zu werden.

-grannus-

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

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