Rezension: Marans Pein für Shazard

Dieser Blog ist primär nicht dazu gedacht, Dinge zu rezensieren. Ich finde es insgesamt immer noch seltsam, die kreative Arbeit anderer Leute zu beurteilen. 6 von 10 Punkten hat sich für mich schon jede:r verdient, sobald überhaupt etwas eigenes erschaffen wurde.

Die bisher einzige andere Rezension auf diesem Blog, Die Ghulscheuchen von Kosvon von René Kramer, ist entstanden, weil er mich explizit gebeten hatte, das zu tun. Und weil ich dieses Abenteuer für S&W und Cairn für klar überdurchschnittlich gut hielt (und halte) habe ich das gern gemacht. (Holt euch das Abenteuer, es ist klasse!)

Jedenfalls werde ich auch weiterhin nicht ungefragt Dinge rezensieren. Natürlich könnt ihr mich einfach nach meiner Meinung über Dinge fragen, falls sie euch interessieren sollte. Ich bin wirklich nicht schwer zu erreichen.

Marans Pein

Nun ist es also wieder passiert: Ein Mitglied unseres Discord-Servers hat mich gebeten, sein Zine zu rezensieren. Und weil das auch wieder wirklich gut ist, tue ich das natürlich auch wieder gern. Das Zine startet mit dem Hinweis, dass KI nervt und darum hier alles selbstgemacht wurde. Also auch sämtliche Illustrationen. Das Coverbild finde ich tatsächlich auch extrem ansprechend.

Selbsgemaltes Cover = Gut

Marans Pein ist ein Abenteuer für das eigene Rollenspielsystem „Shazard“. Das Spielsystem kenne ich nicht, aber ich habe die Vermutung, dass da in der näheren Zukunft noch mehr kommen wird. Es gibt aber eine kleine, einfache Konvertierungshilfe, um Marans Pein mit gängigen OSR-Systemen spielen zu können. Insgesamt dürfte man so 2 bis 4 Stunden daran spielen. Je nachdem, ob man den optionalen Dungeon mitnimmt oder nicht.

Dazu kommt eine Seite mit einer Übersicht, was von dem Abenteuer zu erwarten ist. Das ist sehr ausführlich und lässt eigentlich keine Fragen offen. Man sollte das auch wirklich aufmerksam lesen, dann leitet sich das Abenteuer sehr locker weg.

Fantastische Fantastik

Um das Fazit vorweg zu nehmen: Marans Pein ist super. Der absolute Star des Abenteuers ist die namensgebende Maran. Eine gewaltige Riesenschlange, die sich um das zentrale Dorf gelegt hat und als ihre Stadtmauer fungiert. Aber Maran ist krank und die Dorfälteste beauftragt die Spielfiguren mit ihrer Heilung.

Der Auftrag ist extrem straight: es muss ein Heilkraut gefunden werden und zum Glück weiß jemand aus dem Dorf auch genau, wo man es findet. Der Weg ist aber potenziell gefährlich. Nun können die Spielfiguren einfach dorthin gehen, die Heilpflanze holen und wieder zurückkehren.

Dungeoneering

Dort, wo die Heilpflanze wächst, stolpert die Spielgruppe über einen Dungeon. Dieses Ding zu betreten ist vollkommen optional, was ich grundsätzlich für guten Stil halte.

Der Dungeon selbst ist OSR-typisch knapp aber ausreichend beschrieben und hat in Form einer Relief-Tabelle einen schönen Kniff dabei, um explorativ interessant zu sein. Das ist auch gut so, weil ansonsten ehrlich gesagt nicht soooo viel in dem Dungeon passiert. Der Vibe passt aber.

Mutige Abenteurer können auch ein echt mächtiges Artefakt von einem echt mächtigen Monster bekommen.

Schwächen

Marans Pein ist wirklich ein wunderbares, gerades Abenteuer mit einem hohen Fantastik-Faktor, bei dem nicht viel schiefgehen kann. Wirklich auch gut geeignet für Spielleitungen, die noch nicht viel Erfahrung haben.

Was fehlt sind ein Impressum oder zumindest irgendeine Möglichkeit, den Autoren zu erreichen und eine Stufenangabe falls man mit einem OSR-Regelwerk spielt. Ich würde anhand der Monster-Begegnungen empfehlen, das Ding mit Stufe 3 oder 4 anzugehen. Es ist auch auf Stufe 1 möglich, aber dann wird man vor allen Begegungen fliehen müssen, was ich nicht für das ideale Spielerlebnis halte.

Marans Pein auf einer Skale von 1 bis 10

Sehr gut! Einfach anschauen, kostet ja nichts. Ich hoffe und gehe davon aus, dass der Autor noch ein paar coole Sachen im Köcher hat.

MfG,

Seba

Veröffentlicht von Seba

Schreiberling aus Hamburg

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