OSR für Newbies: Das ideale Abenteuer?

Eine einfache Frage wie „Welche OSR-Abenteuer könnt ihr empfehlen?“ kann rasch zu Grundsatzdiskussionen führen. Es gibt unterschiedliche Geschmäcker und Vorlieben. Und oft wird mit der Entscheidung für ein bestimmtes Regelsystem gleich auch ein bestimmter Abenteuertyp mit ausgewählt.

Ich werde in diesem Artikel die verschiedene Spielvorlieben, Traditionen und Sichtweisen grob darstellen und einordnen. Ich werde manches ein bisschen überspitzt beschreiben, um Unterschiede deutlicher herauszuarbeiten. Die Wahrheit liegt in der Praxis meistens eher irgendwo dazwischen. 😉

Mit einem kleinen Quizz kannst du dann ein bisschen genauer ausloten, welchen Abenteuerstil du bevorzugst. Und am Ende gibt es ein paar Richtungsempfehlungen zur Erweiterung deiner Abenteuerpalette.

Die Bilder aus meiner Sammlung sind wie üblich eher inspirierend: Konkrete Einzelemfpehlungen reiche ich in einem Anschlussartikel nach.
Auf diesem Bild zu sehen: Zwei Arten von Vergessene Reiche-Abenteuer: Links 2e, rechts 3e. Die inhaltlichen Unterschiede dürften größer als die optischen sein. .

Abenteuerstile

Im ersten Blogartikel dieser Reihe hatte ich die OSR in verschiedene „Generationen“ unterteilt. Keine Sorge, ich benutze diese Unterteilung nur als Absprungpunkt. Dann geht es um die eigentliche Frage: Worin unterscheiden sich die Abenteuer voneinander?

  1. Retroklone ahmten die ursprünglichen Spiele nach. Es ging um die Fortsetzung der klassischen Spielweise. Beim Abenteuerschreiben gab es keine verlagsseitigen Auflagen wie zu TSR-Zeiten zu beachten, aber die meisten Abenteuer orientieren sich an diesen Vorbildern. Das geschah teilweise mit naheliegenden und doch völlig neuen Ansätzen. Einige echte Klassiker entstanden in dieser Phase (z.B. so gewichtige wie Stonehell Dungeon, Barrowmaze, Abnormal Surface Environment (ASE), Rappan Athuk u. a. m. )
  2. Weiterentwicklungen: Worin mag eine Gemeinsamkeit der Abenteuer für so unterschiedliche Spiele wie Beyond the Wall, DCC RPG, Hyperborea RPG oder Lamentations of the Flame Princess (LotFP) liegen? Auf den ersten Blick gibt es zwischen den Abenteuern der unterschiedlichen Systeme kaum Ähnlichkeiten. Aber die Abenteuer desselben Spielsystems ähneln sich oft bemerkenswert: Im Layout, in ihrem Aufbau, in ihrem Inhalt und in ihrem Umfang. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel: Es gibt z. B. riesige DCC-Boxen, aber die typischen DCC-Module weisen einige bemerkenswerte formale Ähnlichkeiten auf. Regeltechnisch ließen sich Abenteuer unterschiedlicher Regelsysteme oft noch recht gut kombinieren. Aber stilistisch trennen sie oft Welten. Wer wollte ein Lamentation of the Flame Princess-Abenteuer in einer „EDO1“-Spielwelt unterbringen? Wer würde ein conaneskes Hyperborea-Abenteuer in einer Dragonlance-Kampagne ansiedeln?
  3. Die neue OSR bedient sich auch bei den Klassikern, aber es steht einerseits ein ultrakompaktes Regeldesign im Vordergrund. Und andererseits wurden Layout und Illus zu zentralen Erkennungsmerkmalen. Ich sage nur Mörk Borg, Electric Bastionland, Mothership u. a. m. Auch hier verfolgen die Abenteuer oft perfekt den Stil der Hauptbände. Besonders markant sicherlich bei Mörk Borg. Die Abenteuer all dieser neueren Spiele sind oft auffallend kurz im Vergleich zu klassischen Abenteuern. Sie eifern so den Regelwerken nach. Und die Abenteuer sind dadurch oft besonders für One-/ Few-Shots geeignet.
Gut miteinander kombinierbar? Eher weniger: Links die auf einen epischen Kampf Gut gegen Böse angelegten Dragonlance-Klassiker. Rechts: Ein sehr pulpig gestaltetes Swords & Sorcery-Abenteuer mit Menschenmfressern, finsteren Kulten, versunkenen Kulturen und natürlich Schätzen.
… und zum Vergleich die spätere eher noch epischere 3e-Ausgabe der DragonlanceClassics-Abenteuer

Gerade bei regeltechnisch extrem ähnlichen Regelsystemen können sich die dazugehörigen Abenteuer sehr stark unterscheiden:
Wie ähnlich sind sich doch die Regeln von Labyrinth Lord (LL) und Old School Essentials (OSE) – und wie unterschiedlich sind die dafür geschriebenen Abenteuer!

OSE-Abenteuer gelten Vielen als Referenz für ein übersichtliches, modern-aufgeräumtes Layout. Und LL-Abenteuer reichen von sehr textlastigen Zwei-Spalten-Abenteuern mit handgezeichneten Illus des Autors bis hin zu dicken Kampagnenkloppern à la Barrowmaze mit Profi-Illustrationen. LL deckt dabei von kurz bis lang alle Umfänge ab und hält sich meist ans klassische A4-/ Letter-Format. Es ist LL anzumerken, dass es in der frühen OSR-Phase das eine System war, für das die meisten Abenteuer verfasst wurden. Die Bandbreite ist beachtlich, das Layout jedoch klassisch textlastig.

OSE konzentriert sich hingegen typischerweise auf kompaktere Abenteuer im kleineren A5-Format. Längere Kampagnen im A4-Format für OSE gibt es, sie wirken aber optisch wie Ausreißer oder nachträglich von LL auf OSE angepasste Abenteuer (… und werden von OSE-Fans deutlich seltener als persönliche Favoriten genannt).

Verschiedene OSE-Abenteuer: vom Flyer, über ausklappbare Mini-Abenteuer, die typischen A5-Abenteuer bis hin zu mehrhundertseitigen A4-Hardcovern

Wie kann es zu solch unterschiedlichen Abenteuern bei praktisch demselben Ausgangs-Regelsystem kommen?

… im Gegensatz dazu nur einige (!) der unglaublich vielen Abenteuer der Nuller- und frühen Zehner-Jahre für Labyrinth Lord (sorry, ein Swords & Wizardry-Abenteuer der Epoche hat sich mit hineingeschmuggelt)

Und an diese Frage anschließend:

  • Warum sind manche optisch sehr traditionell aufgemachte Riesenkampagnen wie Arden Vul unter Kenner:innen dennoch so beliebt?
  • Warum ist die absolute Mehrheit der besonders aufgeräumt und hübsch designten Abenteuer für Einstiegsstufenbereiche geschrieben? Eher selten aber für mittel- und hochstufige Gruppen?
  • Warum scheinen sich übersichtliche und ansprechende Gestaltung und lange Abenteuer gegenseitig auszuschließen?
  • Warum stört kaum jemanden, dass die besonders schönen Kurzabenteuer in den seltensten Fällen auf Kampagnentauglichkeit angelegt sind?
Hier sind noch ein paar weitere bekannte Megadungeons für Labyrinth Lord (alle von Greg Gillespie)

Unterschiedliche Ziele …

Solche Fragen führen uns zu den unterschiedlichen Design-Zielen, die beim Schreiben der Abenteuer verfolgt werden. Ich verzichte hier auf historische Erklärungen und Hintergründe. Stattdessen gestalte ich den Artikel nun wieder etwas interaktiver, mit einem kleinen Quizz.

Beantwortet einfach die folgenden Fragen. Wählt je Frage nur eine Antwort. Wenn keine der Antworten perfekt passt, wählt die am ehesten passende.
Merkt euch, welchen Antwortbuchstaben ihr am häufigsten ausgewählt habt:

1. Das Wichtigste an Abenteuern ist mir: 
A) Übersichtliches, modernes Layout. Das Abenteuer sollte möglichst sofort aus dem Band leitbar sein. Denn das langwierige Vorbereiten von Abenteuern ist öde.
B) Der Plot ist Trumpf. Aufregende Wendungen, Momente des Staunens, plausibel und gut ausgearbeitete NSC sind mir wichtig.
C) Ich erwarte eine umfassend dargestellte Spielrealität, mit der die Gruppe interagieren kann. Die Abenteuerumgebung sollte sich lebensecht und plausibel anfühlen, NSC und Gegner reagieren unvorhersehbar und realistisch. Es gibt viel Handlungsfreiheit für die Gruppe.

2. Die ideale Abenteuerdauer: 
A) ist ein One-Shot oder maximal ein Few-Shot (= Abenteuer für einen oder wenige Abende).
B) ist eine Kampagne, die über mehrere Abenteuer die SC bis zu epischen Höhen führt.
C) ist offen: Je nachdem, wie rasch die Gruppe ihr gefasstes Ziel erreicht. Es können sich durchaus sehr lange Kampagnen entwickeln.

3. Der ideale Stufenbereich: 
A) ist niedrigstufig, da sich die SC und auch Gegner da noch am einfachsten spielen lassen.
B) ist niedrig- bis hochstufig, um den gesamten Werdegang eines SC zu begleiten.
C) ist mittelstufig, da dort der „Sweet Spot“ steckt, an dem die SC schon sehr viel können, ohne dass die Komplexität des hochstufigen Spiels erreicht wird. Mit der Zeit aber gerne auch hochstufige Abenteuer.

4. Der inhaltliche Freiraum: 
A) ist hoch, aber das Abenteuer hat keinen zu ausufernden Umfang.
B) ist egal, solange die Handlung spannend ist.
C) ist hoch und ausreichend groß, damit sich ein dynamisches Spiel entwickeln kann.

Jede Menge Abenteuer, überwiegend Abenteuerpfade (= mehrteilige Abenteuerkampagnen, die von der ersten Stufe bis zum „Pensionsalter“ führen). Episch ist dabei zum Teil auch die Dicke der Bände.

… unterschiedliche Abenteuer

Wir müssen es bei so unterschiedlichen Merkmalen ganz offensichtlich mit völlig unterschiedlichen Spielen zu tun haben, nicht wahr? Interessanterweise ähneln sich die Regeln aber weiterhin sehr. Wie lassen sich die Aussagen nun einsortieren? Ich versuche es mit Extrem-Cliché-Charakterisierungen. Ihr werdet sicherlich in den meisten Fällen irgendwo zwischen diesen drei Extrem-Polen liegen, die es so in Reinform wahrscheinlich (?) nur selten gibt.

A) Du bist auf der Höhe der Zeit. Entweder bist du den neuen schicken und sehr kompakten OSR-Spielen zugetan oder du magst es klassischer, aber mit Stil und rigoros optimierter „Usability“ der Abenteuer. Deine modernen Spiele der Wahl heißen Mörk Borg, Cairn, Into the Odd, Mothership o.ä. Wenn du eher zu Retroklonen tendierst, dürftest du ein Fan von OSE sein. Möglicherweise spricht dich auch das bei einigen LotFP-Abenteuern sehr fantasiereiche Layout an. Unter Umständen ist auch DCC auf deiner Playlist, weil du den sehr eigenständigen Illu-Stil und die schrägen Abenteuer liebst. Dafür siehst du über die Textlastigkeit der Abenteuer gnädig hinweg.

  • Was dir wichtig ist: Originalität, knackiger Inhalt, das Besondere, Innovation.
  • Was du meidest: Klassischen Kram voller Textwüsten, denn sonst könntest du ja gleich 5e spielen.
  • Was du mal ausprobieren könntest:
    a) Umfangreichere Abenteuer, in denen sich SC über einen längeren Zeitraum entwickeln können. Längere Abenteuer, die eine Kampagne ermöglichen. Bislang musstest du aus mehreren kurzen Einzelabenteuern eine „Kampagne“ zusammenstöpseln. Oft passten diese Abenteuer inhaltlich nicht gut zueinander.
    b) ein richtig gutes, aber textlastigeres Abenteuer: Feldversuche mit freilaufenden SL und Gruppen haben ergeben, dass diese Abenteuer ohne allzu rigide befolgte Übersichtlichkeitsstandards inhaltlich total überraschenden, guten Kram enthalten können – es erfordert halt ein wenig mehr SL-Vorbereitung, bietet der Gruppe dafür aber eine neue Spielerfahrung.
Hier sind ein paar gut beleumundete neuere OSR-Abenteuer mit weirderen Settings oder einfach sehr innovativer Gestaltung: Deep Carbon Oberservatory (Patrick Stuart & Scrap Princess), The Painted Wastelands (Brgitte, ich habe die geplante Testrunde nicht vergessen! 🙂 ) und Ultra Violet Grassland 2e.
Universalabenteuer sind eine Alternative für Liebhaber klassischer Abenteuer. Hier besipielhaft drei Bände des Drachenlandverlags aus den späten 80ern, späten 90ern und den 00er-Jahren.

B) Du liebst vieles an der OSR. Aber ein Abenteuer darf ruhig einen guten Plot haben. Es stört weder dich noch deine Gruppe, wenn ein Abenteuer einem linearen Pfad folgt. Es ist einfach schön, die Charaktere sich entwickeln zu sehen. Die Gruppe wird mit der Zeit enger zusammengeschweißt und erfreut sich an den Abenteuern, die sich entlang des gemeinsamen Weges ergeben. Ja, es erfordert mehr SL-Vorbereitung, dafür ist es für die Gruppe weniger anstrengend. Es müssen keine raffinierten Taktiken entwickelt werden, um unter einem Drachen das goldene Osterei zu klauen. Auch direkte Konfrontationen und Kampf können spannend sein.

  • Was dir wichtig ist: Entspannte Abenteuer, die berechenbar einem vorbestimmten Höhepunkt entgegenstreben, wenig Improvisieren, menschliche Dramen im Rollenspiel, aber nicht am Spieltisch. Charakterentwicklung, epische Erlebnisse, es darf gekämpft werden.
  • Was du meidest: Anstrengende, moderne OSR-Spiele, für die du erst einmal komplett deine Spielgewohnheiten umlernen müsstest – und bei denen zusätzlich noch Improvisationsvermögen erwartet wird. Und keine Oldschool-Spiele, bei denen stundenlang Pläne geschmiedet werden, bevor etwas passiert!
  • Was du mal ausprobieren könntest:
    a) stimmungsvollere, aber etwas tödlichere Abenteuerwelten wie LotFP (pseudohistorisch), DCC (überdrehte Pulp-Fantasy), Mothership (supertödlich, aber für Horrorfans mit Science-Fiction-Interesse einen Versuch wert) oder Mörk Borg (auch sehr tödlich, aber die SC sterben in einer Fantasy-Welt). Gerade kurze Abenteuer lassen sich sehr gut vorbereiten!
    b) Eigentlich alles, sofern es etwas kürzer ist. Denn die Beispiele unter a) werden euch inhaltlich fordern. Aber es ist eine ganz andere Erfahrung und vielleicht erschließen sich für euch dadurch neue Alternativen in dem riesigen Bereich zwischen Wohlfühlkampagne und Horrorabenteuern?
Und jetzt kommen Swords & Wizardry-Abenteuer, von denen ich ein paar mehr im Regal habe: zunächst einige sehr positiv reviewte Langbände mit exotischerem Setting/Stil…
… und zwei neuere englischsprachige Kurzabenteuer: Wobei das linke eine Neuausgabe eines 15 Jahre alten Klassikers ist…

C) Du spielst wahrscheinlich schon länger als ich klassische Rollenspiele. Du hast mit AD&D 1e oder mit der roten D&D-Box Mitte der 80er angefangen. Oder du bist später hinzugestoßen und dich reizt die Herausforderung des Spiels. Für dich ist es weniger ein Rollenspiel als ein Abenteuerspiel, in dem du mit deinem Charakter die Herausforderungen des Abenteuers meistern musst.

  • Was für dich wichtig ist: Realismus im Sinne einer in sich stimmigen Fantasywelt. Handlungsfreiheit in Abenteuern. Damit einhergehend meist weitläufigeren Abenteuern, die länger ausfallen können – oder ultralang (Stichwort Megadungeon). Du weißt jedenfalls, was du willst. Und wahrscheinlich kennst du dich in deinem Metier deutlich besser als die meisten anderen aus, weil du dich auch dem Quellenstudium der großen Autor:innen mit großer Ernsthaftigkeit widmest.
  • Was du meidest: Blinky-blinky neumodische Abenteuer, die hinter dem Glanz meist nur hastig designten Inhalt verbergen.
  • Was du mal ausprobieren könntest:
    Die guten unter diesen neuen Spielen und Abenteuern. Es gibt echte Perlen. Und was sie vielleicht nicht an taktischer und spielerischer Tiefe bieten, das machen sie doppelt durch Spannung wett. Gehört zur Grundbildung eines klassischen Rollenspielers nicht eine gewisse Bandbreite von Spielerfahrungen?
Hier sind einige deutsche Verlagsabenteuer: Die Übersetzung eines klassischen Abenteuers, die Neuausgabe eines deutschen OSR-Klassikers und die deutsche Ausgabe eines neueren spanisch-/ englsichsprachigen OSR-Abenteuers.
… zusätzlich einiges Deutschsprachige im A4-Format (die unteren sind unverkennbar von Schnäuzerfan und Blogautor Seba).

Wie geht’s weiter?

Ich werde im nächsten Artikel ein paar konkrete Abenteuer-Tipps geben. Viele davon sind für dich vermutlich bekannte Namen, aber ich werde auch schreiben, warum und für wen diese Abenteuer einen zweiten Blick wert sind. Und für wen eher nicht.

Danach werde ich wohl etwas über die o.g. ominösen Megadungeons schreiben. Stebehils Hinweis folgend werde ich aber zunächst mit der Frage starten, was überhaupt unter Dungeons verstanden wird.

Bis dahin: Viel Spaß beim Recherchieren und Ausprobieren!
Bleibt neugierig. 😊


  1. EDO = Elf / Dwarf / Orc (Elf / Zwerg / Ork): Also eine Spielwelt, in der die klassisch vorherrschenden Fantasy-Ethnien anzutreffen sind. ↩︎

6 Kommentare zu „OSR für Newbies: Das ideale Abenteuer?

  1. Toller Artikel. Bin schwerpunktmäßig Kategorie A und fühle mich sehr abgeholt. Liebäugle auch immer mit den Megadungeons. Gehe das vielleicht mal konkreter an.

    Gefällt 1 Person

Hinterlasse einen Kommentar