Rollenspiel leiten: Zwischen den Zeilen lesen bei Rock & Stone

Ich habe mich mit einem lieben Menschen von unserem Discord-Server unterhalten, weil er in Kürze das Startabenteuer von Rock & Stone leiten wollte. Das ist grundsätzlich eine gute Idee, weil es ein cooles Rollenspiel und ein ziemlich guter Dungeon ist.

Der liebe Mensch hat mich in keinster Weise nach Hinweisen oder Tipps gebeten, aber ich hab ihm trotzdem welche gegeben. Deal with it. Und weil ich die Sachen jetzt eh mal im Chat geschrieben habe, kann ich sie ja auch hier nochmal schreiben. Außerdem gelten die ersten Erkenntnisse für alle Abenteuer und Dungeons, die … ich sag mal modern-reduktiv geschrieben sind.

Die Stimmung deiner Rollenspielrunde

Einer der Tipps in meinem Artikel Grundlagen der Spielleitung lautet sinngemäß: „Passe dich der Stimmung der Gruppe an“. Wenn alle Bock auf Horror haben, ist es nur bedingt sinnvoll, dauernd Slapstick-Einlagen zu bringen.

Dies vorweggenommen: Rock & Stone ist kein sehr ernsthaftes Spiel. Ich empfehle allen Spielleitungen, die es mal probieren wollen, die Regel „Betrunkene Zwerge bekommen auf alles einen Bonus“ klar, deutlich und mehrfach mitzuteilen. Das macht eigentlich klar, dass die Bande vergleichsweise chaotisch durch den Dungeon pöbeln soll.

Das wird natürlich von der Hintergrundgeschichte des Spiels und des Dungeons konterkariert, weil beides eher tragisch ist. Das ist für mich aber so ein Zwergen-Ding: Angesichts sehr tragischer und ernster Umstände besoffen und mit großer Fresse unterwegs sein. Dieser Widerspruch ist gewollt und nicht wirklich ein Widerspruch.

Das Problem mit der Auslegungssache

So konkret wie da oben wird das Spiel und das Abenteuer nie. Das liegt daran, dass ich Leuten nicht vorschreiben möchte, wie sie ein Spiel oder ein Abenteuer spielen. Man kann das Teil problemlos spannend und gruselig gestalten. Wer bin ich, Leuten zu sagen, wie sie ihre Abenteuer leiten sollen?

Alles im Abenteuer ist knapp und relativ objektiv geschrieben. Es gibt keine Anweisungen dafür, wie NPCs genau gespielt werden sollen. Auch hier: Ich möchte das nicht für die jeweiligen Spielleitungen entscheiden, weil es ja eben sein kann, dass ihre Spielrunde eine ganz andere Stimmung hat als meine Testrunden.

Der erste NPC, den die Spielenden vermutlich treffen, ist ein Geist. Wer in meinen Testrunden dabei war, wird bestätigen, dass sich der Gruselfaktor in Grenzen hielt. (Der uralte, zeremonielle Begrüßungstanz von Clan Eisenbart wird manchem lange im Gedächtnis bleiben). Aber man KANN das natürlich alles anders machen. Immerhin ist auch diese Figur tragisch. Sie freut sich, andere Zwerge zu sehen, aber verletzt sie mit ihren Berührungen.

Es ist alles Auslegungssache. Spielt solche Abenteuer und ihre NPCs so, wie sie für euch Sinn ergeben.

Und jetzt aber:

So spiele ich den Rock&Stone Starter

Die Truppe wacht auf. Wer die Einleitung des Spiels gelesen hat, weiß schon, dass ein Zeitsprung stattgefunden hat. Grundsätzlich ist es natürlich netter, wenn die Spielenden das nicht wissen und erst noch herausfinden müssen. Als Spielleitung mache ich erstmal nach dem einleitenden Vorlesetext gar nichts, sondern beantworte nur Fragen.

Die erste Ebene des Dungeons ist den Spielfiguren bekannt. Sie sind mindestens schon mal hindurchgelaufen. Sah halt damals aber anders aus. Gleiches gilt für einen Großteil der zweiten Ebene.

  • Raum 4 Rattenkönig: Ich dichte dem Rattenkönig gerne die Fähigkeit an, Illusionen entstehen zu lassen. Mal ist er eine riesengroße Ratte, mal sind in dem Raum unmöglich viele Ratten, die wie Wellen hin-und-herwogen. Ich spreche nur zu einer Person. Wenn man schnell schreiben kann, in einem persönlichen Chat. Achtung: Es besteht die Möglichkeit, dass ein Berserker dabei ist, dessen Geist nicht beeinflusst werden kann. Wenn das so ist, mach die Illusion besonders verstörend für alle anderen. Der Berserker steht dabei und versteht gar nicht, was los ist.
  • Raum 5 Zombienest: Kanalisiere die alten Resident Evil-Spiele oder alte Zombie-Filme. Die toten Zwerge reden nicht, aber kauernde Haltung, Stöhnen und blutverschmierte Gesichter müssen schon sein.
  • Raum 7 Geisterzwerg: Habe ich vorhin schon angesprochen. Ich LIEBE Gespräche, die pantomimisch dargestellt werden. Das macht eigentlich immer gute Laune. Wenn du das NICHT magst, lass die Begegnung vielleicht lieber weg. Der Geisterzwerg weiß fast alles, was die letzten Jahre passiert ist, kann es aber eben nicht gut mitteilen.
  • Raum 8 Vegetarischer Zombie: Ich würde diesen NPC weglassen, wenn du schon den Geisterzwerg benutzt hast. Fühlt sich hier sonst fast etwas überbevölkert an.
  • Raum 9 Kaputter Golem: Spiele ich extrem mechanisch und roboterhaft. Überraschenderweise hatten mehrere Testrunden sehr viel Mitleid mit dem Golem. In dem Fall kann man ihn die Spielfiguren auch bitten lassen, seinen Energiestein zu entfernen, um seine nutzlose Existenz zu beenden.
  • Raum 10 Plünderer: Erstmal beschreibe ich diesen Raum und Raum 11 VIEL größer, als er im Heft steht. Gerrot, der Plünderer ist ein weiteres Mal eine Sprachbarriere, wenn die Spielfiguren noch nicht die menschliche Sprache sprechen. Ich spreche ihn dann so wie die Erwachsenen bei den Peanuts bzw. Charly Brown. Das sorgt eigentlich immer für gute Laune. Die meisten Spielgruppen schleichen sich an Gerrot an, viele nehmen ihn gefangen. Das ist ok. Er wird nicht kämpfen. Er will nur looten und abhauen.
  • Raum 11 Gallertwürfel: Wie gesagt, diese Halle beschreibe ich ebenfalls als sehr sehr groß. Der Gallertwürfel ist in den Spielrunden extrem passiv gewesen und hat quasi gar nicht auf die Figuren reagiert. Aber der funkelnde Schatz ist gut sichtbar und bisher hat jede Testrunde außer einer es irgendwie geschafft, dass mindestens ein Zwerg im Würfel gelandet ist. Meistens ein Höhepunkt des Abenteuers. Verstehe den Gallertwürfel nicht als Monster, sondern als Objekt aus Säurepudding.
  • Raum 12 Goblins: Es ist sehr subtil angedeutet, dass die Goblins die Zwerge als eine Art verschwundene und jetzt wieder auftauchende Götter betrachten. Ich spiele das jedenfalls so. Vielleicht zu subtil angedeutet. Gefällt den meisten Spielrunden aber sehr gut so.
  • Raum 16 Zauberer Xalander: Hier habe ich wohl am deutlichsten klargemacht, dass die Szene ein bisschen skurril sein soll. Unglaublich viel magisches Brimborium, bunter Rauch, Lasershow, donnernde Stimme. Peter Fuhrmann ist es sehr wichtig, dass er der mächtige, gewaltige Zauberer Xalander ist und nicht Peter Fuhrmann.
Map by Dyson Logos

Alle anderen Räume sind Dungeon-Standard. Da gibt es nicht viel zu beachten. Und nochmal: So wie da oben beschrieben, spiele ich das Startabenteuer. Ich habe es aber nicht explizit so geschrieben, weil ich andere Auslegungen zulassen wollte.

Vielleicht hilft dir dieses „Was hat sich der Autor dabei gedacht“ auch ein bisschen dabei, Abenteuer von anderen Autoren besser zu verstehen. Oder auch nicht.

For Rock & Stone,

Seba

Veröffentlicht von Seba

Schreiberling aus Hamburg

2 Kommentare zu „Rollenspiel leiten: Zwischen den Zeilen lesen bei Rock & Stone

  1. Danke fürs Teilen deiner Gedanken, UND das du mir zu den 2 MiniD20 noch zwei Rock & Stone beigelegt hast.

    Habe Rock und Stone Mittlerweile gelesen und bin sehr angetan. Wollte kein Rollenspiel kaufen bei dem das Hauptthema betrunkene Zwerge sind. Aber mit dem Pitch „Hier ist ein weiteres Abenteuer für MiniD20, das Hauptthema sind Zwerge“ werde ich abgeholt. Ok, Zusätzlich ist es noch ein eigenständiges Rollenspiel, aber das erste ist für mich wichtiger.

    Gruß Jan

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  2. Mit ein bisschen Taschenspielerei kann man den gleichen Dungeon sicher auch „andersrum“ spielen und die R&S-Backstory rauslassen.

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