Ölbaumplantage #29: Archipel der Helden

Für das Archipel der Helden benötigt eine verzweifelte/uninspirierte Spielleitung die folgenden Zutaten:

  • 3-5 Inselmassen auf hoher See, ich persönlich bevorzuge solche in einem mediterranen oder antiken Setting von eigener oder offizieller Machart aber das ist am Ende Geschmackssache.
    • Die Inseln selbst sollten überschaubar klein sein, zb höchstens 1-2 Städte aufweisen und ansonsten nur Siedlungen oder Wildnis – Kleinste Königreiche eben.
  • 3-5 ehemalige oder ungenutzte SC-Konzepte, denn die übliche Spielleitung neigt erfahrungsgemäß gern dazu, mehr Charaktere zum Spielen zu kreieren als sie spielen könnte.
    • Gerne auch gerade die SC-Konzepte, deren dramatische Vergangenheit oder außergewöhnliche Eigenheiten/Persönlichkeiten oftmals den restlichen Spieltisch überschatten können und sich viel eher als NSCs eignen denn SCs.

Diese Zutaten bereiten wir wie folgt vor:

  1. Erinnert euch an die Ideen oder Erlebnisse die ihr einst mit diesen Konzepten hattet und schwelgt darin. Fähigkeiten, Persönlichkeit, Hoffnungen und Ängste – Je mehr ihr sie wiedererkennt desto besser.
  2. Erhebt eure ehemaligen/ungenutzten SC-Konzepte zu den jeweiligen Herrschern der einzelnen Inseln. Als ehemalige Heldenfiguren haben sie (gerade in einem antiken Setting) Ruhm und Reichtum erlangt und sich aufgeschwungen in die herrschende Kaste.
  3. Entscheidet euch, ob ihr eure Charaktere Wort-für-Wort übernehmt oder die Inselherrschenden nur nach ihnen modelliert/inspirieren lasst. Manchen Spielleitungen fällt es leichter, lieber nur zu transkribieren, als eine geliebte ehemalige SC den Launen der Spieltische auszusetzen.
    • Es ist auch durchaus ein spaßiger Prozess, eine ehemals heldenhafte SC nun als NSC-Widersacherin zu interpretieren, die Machtgier oÄ vorzieht.
  4. Lasst euch von den Charakteristika eurer Inselherrscher inspirieren wenn ihr deren Hoheitsgebiet ausarbeitet. Gerade auf kleinen Inseln färbt es sehr auf die Untertanen ab, was ihre Königin möchte und was nicht.
    • Ist sie zB eine Priesterin, kann das Volk sehr gläubig sein und einen Tempel errichtet haben.
    • Ist sie zB eine Kriegerin, mag ihre Insel die größte Bootsflotte besitzen und Piraten jagen (oder sein).
  5. Arbeitet Beziehungen zwischen den einzelnen Herrschenden aus. Selbst unter Verbündeten gibt es unterschiedliche Meinungen und Wertvorstellungen während Rivalen und Feinde stets für Unterhaltung der Spieltische sorgen werden.
    • Da die Herrschenden ehemalige SC-Konzepte der geneigten Spielleitung waren, kann sie diese sehr gut einschätzen und sich schnell Meinungsverschiedenheiten, Komplikationen oder Romanzen zwischen den einzelnen Herrschenden überlegen. Quests sind vorprogrammiert.
  6. Lasst die Spieltische zwischen 2 der 3-5 Inseln aussuchen, wo sie ihre Abenteuer beginnen wollen. Dafür müssen sie natürlich auch bereits Informationen der zwei Auswahlen erhalten, um eine spannende Entscheidung fällen zu können.
    • Ideallerweise werden sie in ihren ersten Aufgaben bereits von dem Herrscher der ausgesuchten Insel beauftragt oder sind vielleicht befreundet, verwandt oder verschwägert!

Was das Archipel der Helden schafft, ist eine schnelle Erstellung eines Hintergrundsettings, das ganz ohne Zufallstabellen funktioniert (auch wenn man die natürlich noch zusätzlich zu Rate ziehen kann).

Die geneigte Spielleitung kann nicht nur spontaner auf Hintergrundfragen oder Pläne der Spielenden reagieren, sondern auch Teile ihrer eigenen Konzepte in einer Weise ausleben, die ihr als Spielende vielleicht sogar verwehrt geblieben wäre.

Hinzu kommt, dass die SCs nicht komplett in der Fremde verbleiben können und von Dorf zu Dorf ziehen, da sie früher oder später in See stechen müssen um andere Orte zu besuchen. Dann sind sie meist auf seefahrende NSCs angewiesen und bauen regelmäßig neue Beziehungen zu den einfachen Leuten wie auch den herrschenden Questgebern auf.

Unterschiedliche Inseln kommen auch in einer Weise Themenparks nahe, die auch den Spielenden bei ihrer Charaktererstellung helfen können. Denn gibt es eine „Magierinsel“, wird der obligatorische Magierspieler sich durchaus überlegen, ob sein Charakter von eben jener Insel stammt und vielleicht sogar unter deren Herrscher gelernt hat.

Insel-Archipele sind auch ein bisschen gestaltgewordene „Points-of-Light“-Settings, denn niemand weiß, ob auf hoher See nicht plötzlich doch eine weitere Insel auftaucht, die nicht auf den offiziellen Karten verzeichnet war.

Die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Eure SCs auch.

Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze

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