Wusstet ihr, dass DnD, ja selbst OSR, nicht ausschließlich in Dungeons stattfinden muss? Schockierend, ich weiß. Die meisten alten (und auch neuen) Module haben das berücksichtigt, indem eine mittelgroße Siedlung in der Nähe des Dungeons ist. Der prominenteste Vertreter ist da sicherlich die Festung im Grenzland.
Weltenbau klassisch
Das entspricht im wesentlichen dem, was Gary Gygax in seinem Dungeon Master Guide zu AD&D sagte. (Hier noch ein paar mehr Aussagen daraus). Nämlich, dass der/die DM von innen nach außen bauen soll. Also erst einen Dungeon und ein Dorf als abgeschlossenes Biotop. Erst, wenn die Charaktere beginnen, diesem zu entwachsen, soll eine nahe Stadt, dann ganze Länder, Kontinente und schließlich das Universum erschaffen werden. Dabei seien insbesondere verschiedene Kulturen, Herrschaftsformen und natürlich Konflikte zu bedenken.
Das ist alles gut und schön und so funktioniert Weltenbau für gewöhnlich auch. Im ersten Dungeon und Dorf kann man so ein bisschen ein Gefühl dafür entwickeln, was die Spielenden interessiert und was nicht. Verschiedene Länder und deren Konflikte leiten dann so langsam auf das Domain Game über, mit dem sich viele Autoren dieses Blogs, zuerst Rackhir, beschäftigt haben. (Hier geht es ins Rabbit Hole).
Weltenbau alá Lucky Luke
Aber es geht auch anders. Manche Spielenden interessieren sich nicht so für große Politik, Intrigen und weltumspannende Plots. Sie wollen nur auch mal eher rollenspielerisch geprägte Abenteuer außerhalb von Dungeons erleben. Wie bei fast allen großen Fragen des Lebens geben uns hier Comics und Samstagmorgen-Cartoons eine gute Antwort. Nämlich die Episode oder das Lucky Luke Prinzip.
Wann immer Lucky Luke auf seiner ziellosen Wanderschaft ein Dorf betritt, passiert dort „zufällig“ genau in diesem Moment etwas, was seiner Hilfe bedarf. Die Daltons rauben die Bank aus, ein korrupter Öl-Baron versucht die Farmer um ihr Land zu betrügen, eine Theatertruppe braucht dringend Schutz. Das wirft natürlich gewisse Fragen darüber auf, wie diese Welt eigentlich funktioniert, wenn Lucky Luke gerade nicht in der Nähe ist.
Die Antwort ist: gar nicht. Jemand (ich habe leider vergessen, wer. Helft mir auf die Sprünge) hat DnD-Dörfer mal mit Kulissen aus alten Western-Filmen verglichen. Da wird alles von Farbe und Hoffnung zusammengehalten und muss nur solange einigermaßen stabil wirken, wie sich Lucky Luke – beziehungsweise die Spielenden – in dem Dorf aufhalten. Ein kritischer Blick hinter die Fassaden würde schnell klar machen, dass da keine Substanz ist.
Das bedeutet natürlich, dass man als DM dafür sorgen muss, dass niemand hinter die Kulissen schaut. Bei erfahrenen Spielenden ist diese Gefahr relativ gering, da sie sich darüber bewusst sind, dass es eine Art Vertrag gibt, keine Türen einzutreten, um nach Sternzeichen und Hobbys irgendwelcher Random NPCs zu fragen. Das kann bei unerfahrenen Spielenden (oder solchen, die sich ganz schlau vorkommen) anders sein. Also wie sorge ich dafür, dass die Fassade hält?
Lug, Betrug und Ablenkung. Es ist ein bisschen wie Kartentricks von Zauberern. Ich mache mit meiner linken Hand große, auffällige Gesten, damit niemand auf die rechte Hand schaut. Oder anders gesagt: Wenn ich ein Dorf platziere, dann hat es eine Startszene und einen offensichtlichen zentralen Konflikt. Kommen die Spielenden in das Dorf, wird in genau diesem Moment die bank ausgeraubt, die Hexe verbrannt, der Dämon beschworen oder der Drache abgewehrt. Im Zweifelsfall kommt ein Mann mit Pistole durch die Tür. (Auch das hat jemand mal gesagt, auch den Namen habe ich vergessen. Sorry!)
Warum das Ganze?
Weil ich sehr faul bin. Indem ich mir für ein Dorf eine Szene und einen Konflikt ausdenke, vermeide ich TONNEN von Arbeit im Weltenbau. Ich versuche, meine Spielenden immer beschäftigt zu halten. Sie müssen nie nach Plots suchen, die Plots springen ihnen mit Anlauf ins Gesicht. Spielende, die nach Plots suchen müssen oder sich gar langweilen, fangen an, FRAGEN zu stellen. Das wollen wir auf jeden Fall vermeiden. Wenn Spielende in ein Dorf kommen, neben ihnen die Wand explodiert und fünf Banditen die Tochter des Bürgermeisters auf einen Karren werfen, gehen nur EXTREM abgebrühte Spieler ins Haus gegenüber und fragen den Random NPC, welche Feldfrüchte hier angebaut werden und wie das allgemeine Verhältnis zum Baron in der nächsten Stadt ist. Das weiß ich als DM alles nicht, ist mir auch egal. Im Zweifel heißen alle Leute Alrik oder Alrike und ernähren sich von Roter Beete.
Was sind Dorf-Plots?
Wenn man mit einer Gruppe Spielender längere Zeit zusammen spielt, bekommt man – wie bereits erwähnt – ein ganz gutes Gefühl dafür, was sie gerne erleben wollen. Wenn es noch keine eingeschworene Truppe ist, gibt es allerlei Ideen zu guten Plots im Internet zu finden. DSA-Abenteuer sind hier zum Beispiel oft ganz gut drin. Ansonsten eben Comics und Cartoons wie Lucky Luke oder Serien wie Kung Fu – Im Zeichen des Drachen oder auch Hercules und Xena. Die laufen alle auf dieser Ebene ab.
Eine immens gute Ressource dazu findet sich aber auch in Kevin Crawfords Worlds Without Numbers, das ich jedem nur ans Herz legen kann. Das Ding ist umsonst und hat neben dem soliden Rollenspielsystem grandiose Random Tables für die Generierung von solchen episodischen Dorf-Abenteuern.
Viel Erfolg beim Lügen, Betrügen und Ablenken,
-Seba
Ich interpretiere Garys Dorf-Ansatz als Anfänger-Tipp.
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