Basierend auf Sebas Artikel kam mir sofort eine Idee in den Sinn. Besonders
Warum das Ganze?
Weil ich sehr faul bin. Indem ich mir für ein Dorf eine Szene und einen Konflikt ausdenke, vermeide ich TONNEN von Arbeit im Weltenbau.
löste eine ganze Kette von Ideen aus. Das Ergebnis haben wir nun vor uns. Ein Modell, welches dafür sorgt, dass platte Hollywood-Kulissen unser Spiel bereichern und keine Gefahr oder gedanklichen Ballast darstellen.
Bei der hier vorgeschlagenen Variante des Worldbuilding orientiere ich mich an Serien wie Herkules, Xena oder das A-Team. Die Spielfiguren reisen durch die Lande und erleben Abenteuer an den verschiedensten Orten. An einen bereits erkundeten Ort kehrt man nicht zurück, außer die Spielleitung sieht es aus Gründen der Handlung vor. Doch dazu später.
Es werden also viele Hollywood-Kulissen verwendet und benötigt. Die Orte sind allesamt mit Abenteuern verknüpft und sehr häufig unabhängig voneinander.

Die Welt ist klein und zugleich sehr groß. Überall, an jedem Ort kann die Spielleitung kleine Häppchen an Worldbuilding an die Spieler vergeben, sofern notwendig und erwünscht. Es ist keine Vorgehensweise für ein Spiel auf der grossen Ebene, mit wiederkehrenden NSC oder Orten. Die Spielfiguren sind wahrhaftige Murder Hobos. Und das ist auch gut so. Vielleicht ist es auch mal ganz praktisch, denn so kann man ohne schlechtes Gewissen einfach mal Module und Abenteuerideen spielen, auf die man Lust hat. Mir kommen sofort einige OD&D-Klassiker oder Dungeon Crawl Classic-Abenteuer in den Sinn.

So wichtig wie mir Karten im Bereich des Dungeons wichtig sind (und auch deren strikte Einhaltung), so gänzlich unwichtig sind mir Landkarten geworden. Die allerwenigsten Menschen orientieren sich anhand von Landkarten. Es scheint aber im Rollenspiel für viele Spieler wichtig zu sein. Mir egal. Denn die allermeisten navigieren anhand von Straßen, Schildern und Geländemarken durch die Gegend. Egal ob im Mittelalter oder heute per Google Maps: Die exakte Verortung eines Ortes auf der geographischen Karte ist selten von Belang. Im Spiel kommt es höchstens zu tragen, wenn es um strategische und taktische Entscheidungen geht.

Übertragen wir das auf unser Worldbuilding hier, bedeutet dies: unsere Locations halten geographisch eine Reihenfolge ein, wie diese aber exakt aussieht, ist nicht wichtig. Wir betrachten das Narrativ und damit die Abfolge. Für die Spielfiguren ist es wichtiger, woher sie kamen, an welchen Orten sie Abenteuer erlebt hatten, etc. Ob die (X) km voneinander entfernt sind, spielt keine Rolle.
Und so bilden wir unsere Perlenschnur, bestehend aus Locations und deren Verbindungen. Die Reise geht weiter, nach jedem Abenteuer. Und die Straße ist eine Einbahnstraße, denn es gibt keinen Grund zum Zurückkehren. Was in Vegas passiert, bleibt in Vegas. Die Perlenschnur könnte dann folgendermaßen aussehen:

Die Perlenschnur hat einen Endpunkt. Die Spielfiguren haben ebenfalls ein Ziel, reisen durch eine Landschaft, Königreich, was auch immer. In den Beispielen hier verwende ich die Hauptstadt des Reiches als Ziel der Spielfiguren.

Aber natürlich kann der Endpunkt etwas völlig anderes sein. Die Festung eines üblen Handlangers, ein besonderer Dungeon, die Höhle eines Einsiedlers oder vielleicht ein Schlachtfeld. Was auch immer, es ist das Setpiece des Wagenrades, das Highlight. Hierhin führen die Perlenschnüre des Wagenrades und von hier geht es weiter in die nächste Region, in den nächsten Abschnitt der Kampagne.
Dabei besteht ein Wagenrad üblicherweise aus mehreren Perlenschnüren, ganz wie es die Spielleitung benötigt. Für den Start reicht eine Perlenschnur, welcher die Spielfiguren folgen können, völlig aus. Wir wollen schließlich nur so viel vorbereiten, wie wir auch tatsächlich am Spieltisch benötigen.
Am Ende der Perlenschnur erreichen die Spielfiguren also ihr Ziel. Und von hier aus geht es schließlich weiter in die nächste Region, das nächste Wagenrad. Der Übergang soll etwas besonderes sein und nicht einfach ein „Wir folgen weiter der Straße“. Vom Zielpunkt gelangen die Spielfiguren auf die nächste Perlenschnur und verfolgen diese bis zum Endpunkt. Sollte es aus irgendwelchen Gründen notwendig sein, zu einem Wagenrad zurückzukommen, so gelangen die Spielfiguren auf eine andere Perlenschnur zurück zum Endpunkt. Neue Orte, neue Abenteuer, neue Möglichkeiten.

Natürlich eignet sich diese Art des Worldbuilding nicht für alle Spielarten. Aber für Abenteurer die umherziehen und ein Ziel verfolgen (z.B. einen Bösewicht, dem sie auf der Spur sind), sollte dies auf jeden Fall passen.
Ich freue mich auf eure Gedanken und Anregungen zu diesem Thema und wünsche viel Spaß beim Worldbuilding.
-grannus-
Das ganze erinnert mich irgendwie an Computer-„Rollenspiele“, die ein strikten Akten aufgebaut sind.
Don‘t get me wrong, aber de facto beschreibst du hier Rail Roading und willst es als World Building verkaufen. Für mich ist World Building weit mehr. Welche Sprachen werden wo gesprochen? Wie wehen die Winde an welcher Küstenregion und was bedeutet das für den Fischfang, den Seehandel oder den Alltag der Menschen? Werden Münzen des alten Königs noch akzeptiert oder wird man damit aus dem Wirtshaus geworfen?
Sprich World Building umfasst auch jene Aspekte einer lebendigen Welt, die NICHT in der aktuellen Szene sind, nicht plotrelevant sind.
Diese Definition von World Building ist ziemlich kurz gegriffen.
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Nachdem hier schon auf Das Haus, das Verrückte macht und damit auf Asterix erobert Rom angespielt wird, ist mir aufgefallen, dass der Film selbst das Prinzip sehr gut verdeutlicht:
Uns allen ist klar, dass Asterix und Obelix ihrem Zielort, Rom, mit jeder Aufgabe näher kommen. Zumindest in meinem Kopf war das stehts so. Was wir tatsächlich sehen ist eine Perlenkette, wobei jede Aufgabe eine Perle darstellt, die wir näher betrachten. Und die Verbindung dazwischen ist jeweils eine kleine Zwischensequenz, in der sie hinter Gaius Pupus („der Typ mit Klemmbrett, dessen Kopf vor und zurück wippt“) von A nach B reisen. Und wenn ich mir die kulturellen und örtlichen Hintergründe der Aufgaben vergegenwärtige haben sie wohl eher eine Weltreise unternommen (z.B. ist der Olymp in Griechenland und damit auf der entgegengesetzten Seite Roms, von Frankreich aus gesehen).Ist es wichtig? Trägt es irgendwie zur Wahrnehmung des Films bei? Nein. Bestenfalls dient eine chaotisch verlaufende gestrichelte Linie auf einer Landkarte der kurzen Unterhaltung.
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Aber wenn Sachen keine Relevanz für die aktuelle Szene haben, wofür haben sie dann Relevanz? Ich finds völlig okay, worldbuilding zu machen, wenn es einem Spaß macht. Und es gibt ganz sicher auch ganze Spielgruppen, denen das Freude macht.
Meine Sozialisierung dreht sich aber eher darum, Abenteuer zu erleben und da ist das meiste irrelevant.
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Es soll hauptsächlich eine Hilfestellung sein, um das Worldbuilding schlank und gezielt zu halten. Ich habe am Anfangs gesagt, dass die Spielleitung an jedem Punkt so viel Hintergrund und Worldbuilding einbringen kann, wie sie es benötigt. Und vor allem: wie es die Spielfiguren und das Abenteuer benötigt. Informationen sollen „actionable“ sein, abspielbar. Informationen, die nur vor sich nutzlos hindümpeln…interessieren niemanden, ausser dem Weltenbauer. Aber das ist nicht Sinn der Sache. Sind die Münzen abspielbar und für das Abenteuer oder die Spielfiguren wichtig, dann hat man alles richtig gemacht. In diesem Artikel geht es für mich darum, ein Modell des Worldbuilding zu zeigen, welches absolut eines im Blick hat: Relevanz für den Spieltisch. Und es soll dem Weltenbauer Arbeit abnehmen.
Vom Railroading sind wir weit entfernt. Ich beschrieb eine Struktur ähnlich wie bei TV-Serien, bitte richtig lesen und in den Kontext setzen. Auch sagte ich „nicht für alle Kampagnen geeignet „.
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Ich… mag das nicht. Abenteuer irgendwo verorten, sobald man in das Dorf kommt – super! Warum dann die Schnur? Ist doch im Endeffekt egal in welche Richtung die SC gehen. Man kann ja überall was platzieren (innerhalb des Kampagnenrahmens, natürlich) und ein Netz aufbauen. Außerdem ist die Einstellung das die Reise dazwischen egal ist – keine Erkundung? Keine Wahlmöglichkeit? Keine Schatzkarten? Kein irgendwo in den Bergen? Es gibt soviele Möglichkeiten…
Das mit dem Faul stimmt allerdings. Ist viel einfacher, sowohl für dich als für die Spieler. Andererseits bist du immer schuld: Zu schwieriger Dungeon (der ja gefühlt der richtige Ort zum „Lösen“ sein muß, weil Perlenspur) – dein Fehler. Die Spieler kriegen die Hinweise nicht mit – dein Fehler. Die Spieler sind nicht so scharf auf das Abenteuer – dein Fehler. Der wichtige SC ist den Spielern unsympathisch? – dein Fehler. Die Spieler wollen plötzlich zu dem One-Shot-Dorf zurück wegen irgendetwas und du hast nichts an der Hand, weil Perlenschnur – dein Fehler, naja, es sei denn die Spieler haben bewußt der Perlenspur zugestimmt.
Und ich sag gar nicht, das die Spieler diese Vorwürfe machen – sondern daß du frustrierst bist, weil die Perlenschnur ’nen Knoten hat, die DU geschnürt hast. Freie Entscheidungen der Spieler dagegen bedeuten mehr Arbeit, ja, aber auch mehr Klarheit das eben nicht alles geschafft werden muß und die Wahl bei den Spielern liegt, was sie angehen – und wen sie mögen, welche Hinweise sie finden und welchen sie folgen.
Außerdem erinnern deine Perlenschnur-Grafiken eh schon an Hexfelder, als los. Einmal die ganze Arbeit, dann ist es viel einfacher. 😀
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Es ist bewusst eine Abkehr vom 1E DMG und dessen Worldbuilding. Ich denke bei diesem Modell eher an Gruppen, die gerne Modul um Modul oder Xena-mäßig durch die Gegend marschieren wollen.
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